Actualización del matchmaking de Apex Legends™ de 2024
Nuestra última actualización de desarrollo del matchmaking con un vistazo a las características nuevas y mejoradas, además de respuestas a t…
El matchmaking no es solo una parte fundamental de Apex Legends™, también es un tema importante para nuestra comunidad y nuestro equipo de desarrollo. Para nosotros, un buen matchmaking significa ponerte en un pelotón con jugadores de habilidades similares, en un lobby con pelotones dentro de tu rango de habilidades, donde todo el mundo tiene la posibilidad de llegar a la cima. Ganarás algunas, perderás otras, pero es un sistema que debería proporcionar distintos resultados con cada encuentro.
El matchmaking también es complejo y Apex tiene muchas variables que se consideran para evaluar las habilidades de una persona. No nos basamos en el IEM (índice de eliminaciones/muertes), ya que no refleja la complejidad de un juego hábil en un Battle Royale. Sabemos que podemos mejorar nuestro matchmaking y vamos a hacerlo.
De ahora en adelante, nuestro objetivo principal será conversar con nuestra comunidad sobre cómo funciona nuestro sistema, por qué funciona así y en qué trabajamos para mejorar la experiencia. Cuando todos sabemos dónde estamos, podemos avanzar rápidamente y hacia los resultados que queremos: unas partidas que siempre se perciban como justas y divertidas.
Nos comprometemos a centrarnos en el matchmaking cada temporada y a conversar con la comunidad en las próximas temporadas. Esto es una prioridad para Apex. Aquí tienes un resumen de lo que vamos a cubrir hoy:
- Nuestros sistemas tecnológicos actuales: grandes cambios desde la última actualización.
- Hemos presentado un matchmaking de ventana continua: un sistema dinámico capaz de predecir y adaptarse a la población en tiempo real. Esto ha aumentado nuestra coherencia durante períodos naturales de menor y mayor población en los servidores.
- Cambios personalizados en los modos de juego: hemos aplicado cambios al enfoque de medición y uso de un valor para las habilidades de la persona. Cada modo de juego se mide de forma diferente. No nos basamos en el IEM, ya que no refleja completamente cómo medimos el éxito y la habilidad en un Battle Royale.
- Mejoras recientes: indicador de habilidades prepartida en las Clasificatorias. Esto se incluyó en Desde la Brecha y se ha convertido en una forma tangible de entender la amplitud de rangos que se ve en el lobby. Aunque algunas de las capturas de pantalla corresponden a las predeterminadas, otras nos han ayudado con investigaciones y ajustes.
- Uso de comentarios: compartimos respuestas a algunos de los comentarios más populares.
Las secciones anteriores se han dividido en pestañas más abajo para que puedas ir directamente a lo que más te concierte a ti y a tu experiencia en Apex Legends.
NUESTROS SISTEMAS TECNOLÓGICOS ACTUALES
Hay 2 cambios importantes desde nuestra última actualización del matchmaking que queremos compartir:
- Presentación del matchmaking de ventana continua (CWMM)
- Cambios personalizados en los modos de juego, incluidas las Clasificatorias
MATCHMAKING DE VENTANA CONTINUA
Para que las partidas en directo sean equilibradas, es necesario que haya muchas personas en un momento concreto del día. La población puede variar según la hora, la región y el modo de juego, por lo que invertimos mucho en un sistema dinámico capaz de predecir y adaptarse a la población en tiempo real. Esto nos ha permitido crear un equilibrio dinámico entre los tiempos de espera y la diferencia de habilidades del lobby, que posteriormente se optimiza en función de la población en tiempo real. Eso se denomina matchmaking de ventana continua (CWMM).
En general, el CWMM hace que nuestro matchmaking sea más uniforme durante períodos naturales de menor y mayor población en los servidores.
A medida que la población se reduce, el CWMM amplía los niveles de habilidad que se permiten en la partida. Esto lo hace de forma predictiva en función de la poblaciones en tiempo real, lo que permite equilibrar la espera en cola y el rango de habilidades del lobby.
Existen límites de rapidez y amplitud de adaptación del CWMM, que se establecen como resultado de un análisis y evaluación continuos. Esto significa que podemos limitar de forma efectiva tanto el tiempo que una persona esperará en cola como lo amplio que puede ser el rango de habilidad en cualquier lobby. Estos son los «raíles» que establecemos para que el sistema funcione.
Desde metas a estilos de juego y habilidades cada vez mejores, no hay dos temporadas iguales para cada persona. Constantemente evaluamos y ajustamos estos «raíles» de datos para mantener la mayoría de las experiencias del matchmaking dentro de nuestros objetivos de diseño. Todos los modos de juego utilizan el CWMM con el fin de emparejar a las personas con los valores de habilidad más cercanos posibles. Sin embargo, la forma en que determinamos el valor de habilidad puede ser diferente en función del modo.
CAMBIOS PERSONALIZADOS DEL MATCHMAKING EN LOS MODOS DE JUEGO
En cuanto activamos el CWMM, aplicamos cambios a la forma en que medimos y usamos un valor para la habilidad de una persona. Esta medida de habilidad es diferente entre los modos de juego, al igual que la forma en que decidimos actualizar el valor de habilidad en función del rendimiento de la persona.
MODELO DE DAÑOS
Medir la cantidad de daños infligidos es una forma fiable de determinar las habilidades cuando se hace en una serie de partidas. Es un sistema muy efectivo para los modos de juego que tienen un número más pequeño de equipos y personas, ya que los daños infligidos son más uniformes. Todo el mundo empieza con un valor de habilidad de 0 para el matchmaking en la primera partida del modo que utiliza este modelo. Después, la persona juega la partida, inflige daños (con suerte) y, a continuación, su valor de habilidad se actualiza cuando se completa la partida.
El valor de habilidad consta de 2 partes:
- El historial del promedio de daños que las personas han infligido, lo que conforma la mayor parte del valor global.
- Los daños de la última partida, lo que supone una pequeña parte del valor.
Como solo una pequeña parte proviene de la partida más reciente, el valor de habilidad general se estabiliza bastante tras una serie de partidas. Esto permite que partidas excepcionales cambien el resultado de forma más significativa, pero no hasta el punto de que se produzcan oscilaciones muy grandes. El valor de habilidad del modelo de daños se utiliza al emparejar en Variado (cada modo de Variado tiene un valor de habilidad independiente) y determinados MTL que no son de BR.
MODELO DE VALORACIÓN DE MATCHMAKING (MMR)
Con el tiempo, el equipo determinó que el modelo de daños podría mejorarse, ya que ser «hábil» en los Battle Royale supone más matices, no solo los daños infligidos. Se desarrolló un nuevo conjunto de criterios para establecer los valores de habilidad y cuándo se actualizaría el valor de habilidad global.
Para todos los modos del BR, se activa una actualización de la MMR cuando el pelotón derriba o elimina a una persona de otro pelotón. Entonces se marca a ambos pelotones para una actualización de habilidades, ya es probable que el pelotón abandone la partida en curso después de la eliminación. Queremos asegurarnos de que puedas volver a sumergirte en otra partida con un valor de habilidad actualizado.
Lo que determina la magnitud del cambio de habilidad es el posicionamiento relativo en una partida en comparación con los equipos con los que has tenido un enfrentamiento significativo (derribo o eliminación), así como la habilidad del otro pelotón. La MMR es un valor que entra dentro de un rango bastante detallado. Por eso, el CWMM funciona tan bien: al intentar llenar un lobby, empieza a coger los valores de habilidad más cercanos. Las partidas basadas en habilidades resultan más justas cuando los valores de habilidad son específicos y detallados.
Es un sistema sencillo que funciona de manera efectiva y captura lo que creemos que son las medidas más importantes de habilidad en BR: lucha, supervivencia y posicionamiento alto. Este modelo se usa en todos los modos de BR excepto en las Clasificatorias.
MODELO DE PC
Para las partidas de Clasificatorias, se utiliza el valor de puntos de clasificación (PC) de la persona. Esto se volvió a implementar en la temporada 20 como respuesta al descontento de encontrar a personas con MMR alta enfrentándose a otras personas con MMR alta (ya que el matchmaking intenta emparejar el valor de habilidad más cercano), pero en un lobby de bajo rango, como Bronce.
Este uso combinado de la MMR para el emparejamiento mediante PC para determinar el progreso de las personas acabó con la expectativa de que los lobbies Bronce deberían ser fáciles y los lobbies Maestro deberían ser difíciles. Como respuesta, vinculamos PC y habilidad y ahora utilizamos los PC para el matchmaking. Existe una correlación vaga entre la habilidad real (que mide la MMR) y el valor de PC de la persona. Funciona bien cuando una persona se ha estancado en las Clasificatorias de la temporada (es decir, cuando su «valor de habilidad» se ha estabilizado durante la temporada), pero este no siempre es el caso.
La cosa se complica cuando una persona de altas habilidades inicia su camino por las Clasificatorias con 1 PC y se empareja principalmente con otras personas con un valor de PC muy bajo. Esta persona arrasará rápidamente hacia rangos superiores y hará que las personas arrasadas disfruten menos la experiencia. También produce la sensación de que el matchmaking no funciona y reduce la confianza de las personas en Apex y su deseo de seguir jugando.
En las últimas temporadas, el «reinicio de PC» se ha ajustado en un intento de reunir a las personas con habilidades similares al comienzo de la temporada, reduciendo así la mezcla de habilidades. También vamos a revaluar las partidas provisionales como una posible solución al posicionamiento inicial de nivel y división para evitar parte de esa mezcla de habilidades inicial y dificultar el uso de cuentas secundarias.
Como ya sabes, el valor de PC se actualiza cuando terminas cada partida. Ese valor actualizado es lo que se usa para la siguiente partida, ¡así que sigue poniéndote en cola y alcanza tu mejor nivel!
MEJORAS RECIENTES
Por si esta temporada aún no has participado en partidas de Clasificatorias: el indicador de habilidades prepartida muestra en la parte inferior de la pantalla una visualización en tiempo real de los niveles de Clasificatorias de cada persona mientras se llena el lobby de la partida de Clasificatorias. Esto se ha incluido no solo para añadir transparencia a la siguiente partida, sino también para infundir confianza en el matchmaking y para asegurarnos de que funciona según lo previsto. Bonificación: proporciona una forma tangible de capturar y mostrarnos todo lo que no esté equilibrado. ¡Gracias por los envíos!
Aunque algunas de las capturas de pantalla corresponden al matchmaking de las predeterminadas, otras nos han llevado a una serie de acciones, desde pequeños cambios a empezar de cero.
Tenemos preparadas algunas iniciativas adicionales con el mismo objetivo de crear confianza, sobre todo en torno a que el matchmaking sea siempre divertido y justo. Esto supone que vamos a poner a prueba algunos de los sistemas existentes y cómo han funcionado las cosas hasta ahora. Puede haber algunos baches en nuestra búsqueda del ajuste adecuado, pero os informaremos y nos aseguraremos de que nuestros cambios se alineen con la comunidad de Apex.
USO DE COMENTARIOS
Los comentarios son una parte importante del proceso y con frecuencia buscamos formas de aplicar lo que descubrimos en ellos. Aquí tienes algunos de los comentarios que hemos visto con más frecuencia e información respecto a ellos:
- Personas con habilidad inesperadamente alta: «¡Hay personas de nivel X en mi lobby!»
- Niveles de las Clasificatorias y matchmaking: «Cada nivel de las Clasificatorias solo debería emparejarse consigo mismo»
- Emparejamiento de pelotón: «¡Mis leyendas aliadas son terribles!»
- Predeterminadas frente a cola en solitario: «Las predeterminadas siempre consideran que estoy en la cola en solitario»
PERSONAS CON HABILIDAD INESPERADAMENTE ALTA
Es el tipo de comentario que más se repite respecto a la percepción de arbitrariedad del matchmaking. Estás tranquilamente en Diamante IV con tu pelotón y el pelotón del campeón parecen ser personas con insignias de Depredador supremo y mejoras de 20 bombas. ¿Y si jugaras a partidas normales o a Variado y vieses lo mismo? No tienes el contexto de ningún rango para ayudarte a entender lo hábiles que en realidad son estas personas en comparación contigo y el resto del lobby.
Esto se complica aún más por el porcentaje considerable de personas que han alcanzado el rango Maestro en algún momento (sí, incluso fuera de la temporada 17), lo que supone que tienen las insignias y las estadísticas para demostrarlo. No hay nada malo en presumir en la bandera de leyenda, pero esto no siempre refleja el rendimiento en la temporada correspondiente. Cuando se ha estado fuera durante un tiempo, a menudo cuesta volver a alcanzar las habilidades anteriores.
Existen tres razones principales por las que verás a personas muy condecoradas y habilidosas en el lobby:
- Su valoración de habilidades actual es suficiente para que el matchmaking te ponga en el mismo lobby.
- Estás en un lobby de alto nivel en un pelotón predeterminado con personas de mayor rango que tú.
- Juegas en una cola con poca población.
La solución para la primera es algo que hemos estado ajustando activamente y en lo que hacemos especial hincapié al priorizar partidas de habilidades similares frente al tiempo de espera. Los cambios de esta temporada crearán un tiempo de espera promedio más largo (en comparación con la última temporada) para conseguir que el lobby sea de habilidad más parecida, así como para establecer unos límites más estrictos en lo que respecta a los rangos que se pueden emparejar. Esperamos que esta compensación cumpla con las expectativas de nuestras leyendas más competitivas y que merezca la pena.
Constantemente supervisamos el estado del matchmaking y seguiremos haciéndolo. Estamos preparados para realizar ajustes sobre la marcha si los tiempos del matchmaking son peores de lo esperado.
El problema de los pelotones predeterminados es algo que intentamos solucionar en las Clasificatorias al restringir que los pelotones estén a un máximo de 2 niveles de rango entre sí y que se les empareje en función del mayor valor de PC del pelotón. Esto se destina a ayudar a contrarrestar el uso de potenciadores y que una persona arrastre a todo el equipo. En partidas de BR sin clasificatorias, aumentamos el valor de habilidad efectivo del pelotón para contrarrestar ligeramente la bonificación inherente que creemos que tienen los pelotones predeterminados. Vamos a ajustar estos valores a la alza y a medir cómo afectarán a las personas que hagan cola en solitario.
Aunque no podemos controlar que haya poblaciones bajas debido al momento del día o a la región, estamos estudiando formas de permitir que más personas jueguen juntas independientemente del momento o la región. Pronto deberíamos tener más información al respecto.
NIVELES DE CLASIFICATORIAS Y EMPAREJAMIENTO
Al igual que pasaba con el último tema, hemos visto comentarios acerca de limitar el matchmaking por rangos o gamas más ajustadas de PC. Hemos comentado este aspecto en nuestra sección de matchmaking continuo, así como con los «raíles». Nuestro sistema de matchmaking actual trata a todas las personas con más de 16 000 PC como de nivel Maestro. El número de personas de este nivel y superior es mínimo, por lo que a efectos del matchmaking, tenemos que juntarlas y considerar que tienen el mismo nivel de habilidad.
Permitimos que se sigan obteniendo PC para que las personas de rango Maestro sigan compitiendo por Depredador supremo, pero es importante tener en cuenta que Depredador supremo no es un nivel de las Clasificatorias en sí. Es un título que damos a las 750 mejores leyendas con rango Maestro de cada plataforma.
Dicho esto, seguimos buscando el equilibrio entre el tiempo para encontrar una partida y lo «amplia» que puede ser la partida en términos de rangos incluidos en el lobby. En el momento de publicación de este blog, el sistema de matchmaking de las Clasificatorias permite los siguientes emparejamientos máximos (con las divisiones de Diamante como ejemplo):
- Todas las divisiones de Diamante pueden emparejarse con Maestro (y, por lo tanto, con Depredador supremo)
- Diamante IV puede emparejarse con Platino IV
- Diamante III puede emparejarse con Platino III
- Diamante II puede emparejarse con Platino II
- Diamante I puede emparejarse con Platino I
Sin embargo, esto no cuenta para las predeterminadas. Las leyendas del pelotón de las partidas predeterminadas de Clasificatorias pueden tener dos niveles de diferencia entre sí, pero se emparejarán en función del mayor rango del pelotón. Esto puede conllevar que parezca que no se cumplen las restricciones anteriores, ya que el menor rango efectivo que podría emparejarse ahora está dos niveles más abajo mediante un pelotón predeterminado.
Dicho esto, también es el máximo al que el matchmaking intentará emparejar. Siempre intentará emparejar con el nivel de Clasificatorias exacto si suficientes personas de ese nivel están en cola en la región y la plataforma. Para continuar con nuestro ejemplo de Diamante, se tardan unos 6 minutos en que las partidas se amplíen hasta el máximo en la configuración actual.
EMPAREJAMIENTO CON LEYENDAS ALIADAS
En el blog anterior ya cubrimos cómo elige el matchmaking a las leyendas aliadas y esto no ha cambiado desde entonces. Resumen: las leyendas aliadas del pelotón se seleccionan en función del valor de habilidad más cercano. Es evidente que si el rango de habilidad global del lobby es muy amplio, puede hacer diferencia entre leyendas aliadas.
Cuando examinamos algunos casos de matchmaking «malo», es evidente que un problema que contribuye son las motivaciones o estilos de juego opuestos. Es posible que quieras avanzar rápidamente y que tu leyenda aliada juegue de forma más pasiva. También es posible que quieras completar retos de francotirador, pero tu leyenda aliada ya ocupe esta posición y no quiera dejarla. Hay tantas motivaciones y estilos de juego individual que cierto nivel de incompatibilidad es inevitable. En este caso, recomendamos mantener la comunicación, presionar cuando sea posible y recordar que todos buscamos la siguiente victoria.
La parte no social de esto mejora con el ajuste de la amplitud general de la partida. Si hay diferencias de habilidad más pequeñas en todo el lobby, las leyendas aliadas del pelotón estarán muy cerca de tu nivel de habilidad. Y entonces podréis decidir si todo el mundo quiere jugar de la misma forma.
PREDETERMINADAS FRENTE A COLA EN SOLITARIO
Como se ha indicado anteriormente (y vale la pena recordar), otorgamos a los pelotones predeterminados un aumento de valor de habilidad efectivo para el matchmaking, por lo que se emparejan con los lobbies de mayor habilidad. Esto pretende compensar el beneficio inherente de estar en un lobby con alguien con quien has podido jugar antes y ya tengas cierto nivel de comunicación y coordinación.
Hemos experimentado con un matchmaking preferente de «solos con solos» y «predeterminadas con predeterminadas», pero los resultados no eran tan claros como cabía esperar. Esto volveremos a probarlo en el futuro para intentar comprender el efecto real y las reacciones.
CONCLUSIÓN
Apex Legends debería ser una experiencia divertida, pero también competitiva y desafiante. El juego se disfruta menos si se gana y se pierde continuamente y nuestro objetivo siempre es tener una experiencia óptima. Queremos que se puedan perfeccionar las habilidades y mejorar los resultados.
Para ello, tenemos que ofrecer cierto nivel de desafío. Si bien este es el objetivo parcial del matchmaking, es un equilibrio delicado. A Apex juegan algunas de las personas más hábiles y competitivas del panorama del Battle Royale. Estamos trabajando para aumentar la confianza en nuestros sistemas y enfoque de diseño. Verás que nos centramos más en este objetivo mediante el matchmaking.
Como siempre, estamos deseando recibir comentarios y mantendremos a la comunidad al tanto de lo que llegará a continuación. ¡Hasta la próxima, leyenda!
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