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Información sobre Battlefield: la banda sonora de 2042

Preparad los oídos, despas. Ya está aquí la banda sonora oficial de Battlefield 2042. Seguid leyendo para descubrir cómo podéis escucharla y cómo la crearon los compositores Hildur Guðnadóttir y Sam Slater.

Alerta de spoiler: vas a querer subir el volumen.

 

La banda sonora

Battlefield 2042 trae una banda sonora caótica y disruptiva que encaja en el mundo de 2042. Está compuesta por Hildur Guðnadóttir y Sam Slater, que compusieron y trabajaron en el diseño de sonido de Chernobyl y Joker, por el que ganaron un Oscar.

“¡Trabajar con Hildur y Sam ha sido una pasada! Como compositores, ponen un montón de ideas nuevas sobre la mesa. Y a nosotros nos encantan los desafíos a la hora de crear música para un videojuego”, afirma Andreas Almström, director de sonido de Battlefield 2042.“Ver el proceso creativo que usan para ayudarnos a dar forma a todo este espectro sonoro... es un regalo para los oídos”.

Los creadores de contenido podrán usar algunas de las canciones de la banda sonora en sus retransmisiones y vídeos, y te animamos a usarlas para mejorar tu contenido. Además, podrás utilizar estas pistas para crear contenido durante la Beta abierta de Battlefield 2042, que se celebrará del 6 al 10 de octubre (los usuarios con acceso anticipado podrán jugar a partir del 6 de octubre).

Puedes comprar la banda sonora oficial de Battlefield 2042 en iTunes y otros servicios importantes de música digital en todo el mundo. En estos momentos, la banda sonora está disponible para retransmitirse (y comprarse) en Spotify, Apple, Amazon, Google, Deezer y Tidal.

Para los coleccionistas: ¡Lakeshore Records e Invada Records se han unido para sacar la banda sonora oficial de Battlefield 2042 en vinilo más adelante!

¿Quieres escuchar un adelanto de la banda sonora? Aquí mismo te hemos incluido tres pistas, y otras dos exclusivas para esta sesión informativa de Battlefield:

Tema de Battlefield 2042: para su versión del tema clásico de la saga, los compositores Hildur Guðnadóttir y Sam Slater desmontaron el tema y lo empezaron desde cero para que encajara con el turbulento mundo de Battlefield 2042. Puedes descubrir más sobre su proceso en la siguiente entrevista.

Battlefield_Official · 03 - Battlefield 2042

Orbital: esta pista caótica y repleta de percusión se creó para complementar la tensión de Orbital entre los elementos de la naturaleza y las creaciones de la humanidad.

Battlefield_Official · 01 - Orbital

The Observation of Beautiful Forms: una pista emotiva y melancólica que representa el mundo cambiante y caótico.

Battlefield_Official · 02 - The Observation Of Beautiful Forms

Unwave: una pieza lenta e inquietante en la que la tensión aumenta a medida que avanza el ritmo.

Battlefield_Official · 05 - Unwave

Dry Ice: una pista eléctrica y escalofriante que adelanta el desorden que está por llegar y es capaz de hacer que se te ericen los pelos de la nuca.

Battlefield_Official · 04 - Dry Ice
 

Creando el sonido de 2042

Para que te hagas una mejor idea del trabajo que hay detrás de la banda sonora oficial de Battlefield 2042, charlamos con Hildur Guðnadóttir y Sam Slater sobre cómo han creado el caótico espectro sonoro de Battlefield 2042 y cómo ha sido crear su primera banda sonora para un videojuego.

Esta es vuestra primera banda sonora para un videojuego. ¿Cómo ha sido componer para un juego en vez de una película?

Hildur: El principal cambio fue la música no lineal en los juegos. Era algo que nos interesaba y queríamos probar, así que esa fue una de nuestras principales motivaciones para trabajar con DICE. Esa falta de linealidad parece una buena forma de trabajar con el sonido y la música de una forma más abierta, porque tienes más posibilidades de que las cosas cambien y se desarrollen mientras trabajas. Crear música para un proyecto interactivo es una forma diferente de componer y eso nos ha parecido interesante como compositores.

También nos interesa la mezcla entre el diseño de sonido y la música, y este parecía un entorno perfecto para fusionar ambos. Los mundos creados en Battlefield 2042 son espectaculares y viscerales. Son lugares cambiantes y queríamos crear una experiencia auditiva que complementase ese nivel de inmersión visual.

Nuestro enfoque fue basar cada conjunto de sonidos en los materiales de cada mapa, ya que cada ubicación tenía características materiales muy particulares. Por ejemplo, en Reloj de arena, donde el cristal y la arena son los elementos predominantes, trabajamos para crear música con esos elementos concretos con el fin de meter a los jugadores en el mundo.

Sam: Creo que lo que te ofrece un juego como Battlefield 2042 y que no encuentras en una película es que el público se ubica en un espacio. En este caso, cada nivel hace referencia a los mundos que existen en 2021, pero son totalmente artificiales porque son escenarios futuristas imaginados en 2021. Esa artificialidad nos da licencia con los sonidos para tomar esas ideas elementales y materiales, amoldarlas y exagerarlas, de la misma forma que los conceptos visuales de Battlefield son reales e inventados al mismo tiempo.

Estábamos encantados de trabajar con estos sonidos de materiales terrestres y elementales y manipularlos hasta obtener todo un mundo de sonidos creado a partir de las interacciones de los objetos en el juego, acabando así con los límites entre diseño de sonido y música.

 

¿Cómo empezasteis a trabajar en Battlefield 2042 y qué materiales de referencia teníais?

Hildur: Llevamos como un año y medio trabajando en el proyecto. Al principio, trabajábamos con las imágenes conceptuales de los mapas. En la mayoría de los casos, eran imágenes de referencia que inspiraron a los diseñadores de niveles de DICE y fueron cada vez más detalladas y refinadas a medida que trabajábamos.

Al final, recibimos vídeos recorriendo cada mapa. Lo bueno de este proceso es que te permite usar tu imaginación. Por eso nos resulta tan importante el aspecto material de nuestro enfoque de la composición, porque las rocas, el cristal, el óxido y el barro (los aspectos elementales) eran en gran medida lo que teníamos para trabajar al principio. No estábamos viendo ejércitos. Veíamos rocas, barcos, terrenos...

 

¿Cómo fue trabajar con DICE para mezclar el sonido con la banda sonora?

Hildur: Durante todo el proyecto, estuvimos siempre en contacto con el equipo de sonido en reuniones semanales en las que hablábamos sobre el sonido y todo el espectro sonoro. Fue un diálogo muy constructivo y abierto. Nunca hubo respuestas como “No, esto no funcionaría”, sino más bien “Oye, ¿y qué os parece esto?”. Todo el mundo en el equipo es muy creativo y tiene mucha experiencia. Tienen muchísimo conocimiento en cuanto a sonidos y su grabación. Las conversaciones siempre eran inspiradoras.

Sam: El proceso ha sido fantástico porque, a diferencia de las películas donde los equipos de sonido y de música están bien diferenciados, en Battlefield 2042 éramos todos parte del equipo de sonido. Por lo tanto, todas las conversaciones que teníamos sobre música también afectaban al diseño del sonido y viceversa. Al principio, establecimos las temáticas de materiales elementales y una idea de tensión entre dos materiales. Por ejemplo, en Orbital hay una tensión entre las ideas técnicas y futuristas y la naturaleza verde y desorganizada. En otros mapas es cristal y arena o metal y barro.

Establecimos las ideas temáticas y empezamos a experimentar para reunir grandes cantidades de material. El proceso consistía en decidir qué sonidos representaban qué entornos y luego, en los últimos meses, hemos estado trabajando para garantizar que los sonidos encajen con el flujo del juego.

Tenemos un montón de piezas que describen mundos creados a partir de diálogos con el equipo de diseño de sonido y muchas de ellas han acabado en la banda sonora. El director de sonido de Battlefield 2042, Andreas Almstrom, estaba decidido. Dijo: Esto no va a ser la típica banda sonora de un juego. Manos a la obra". Y la verdad es que no desistió en ningún momento. Estuvimos encantados de que el equipo nos incentivara a probar cosas nuevas.

 

¿Cuál dirías que es la cualidad que mejor define a la banda sonora?

Sam: ¡Futurismo caótico!

Hildur: "Disrupción" era una palabra que usábamos mucho. Ben Minto, jefe de sonido en DICE, siempre decía: "¡Esto tiene que ser disruptivo!" [Risas] En el juego, la naturaleza le está arrebatando el mundo al ser humano y creo que el sonido y la música lo enfatizan mucho.

Sam: Cuando la gente trata el futuro en una obra creativa, suele ser "utópico" o "distópico". Con Battlefield 2042, no es ninguna de las dos. No hay un juicio sobre qué es bueno y qué es malo, sino que representamos aspectos desafiantes y esperanzadores de ambos mundos. Lo que estaba claro era que estos mundos son complicados. Hay tensión entre el ser humano y su entorno. Era importante que la música plasmase esa tensión. Una parte importante de este futurismo caótico es que no es el año 2300 con cañones láser. Este futuro está muy cerca, es un momento cambiante y caótico. Nos hemos esforzado al máximo para incorporar estos aspectos a los distintos sonidos.

Hildur: Aunque está tan cerca en el tiempo, sigue siendo el futuro cercano, así que no queríamos que el sonido fuera excesivamente familiar. Teníamos la sensación de que era importante no usar música orquestal, que suele representar más un pasado glorificado, sino de hacer algo más vanguardista. Nos preguntamos: ¿Qué puede sonar en un futuro cercano, en este mundo disruptivo en el que la naturaleza se está muriendo?

 

¿Cómo le habéis dado vuestro toque personal al tema de Battlefield?

Hildur: Intentamos ser respetuosos, porque es un tema con el que ha crecido mucha gente. Es interesante crecer con una pieza musical y ver todo lo que te transmite emocionalmente. Oyendo las primeras notas de algo importante para ti, como el tema de tu programa de televisión favorito, te hace sentir un montón de emociones y te transporta a un lugar especial. Queríamos que los jugadores tuvieran esa sensación y, a la vez, llevar ese tema a este nuevo mundo disruptivo. Por ese motivo, tuvimos que descomponer un poco el tema. Lo desmontamos y lo volvimos a montar de una forma que esperamos que les guste a los jugadores. 

Sam: Creo que mucha gente podrá hacerse una idea del sonido de Battlefield a través de este tema y pensará: Guau, esto es lo que me gustaba pero llevado a otro nivel. Es una buena forma de llevarlos a este nuevo sonido sin asustar a nadie, sino emocionándoles. Esa es la oportunidad que hemos visto con el tema: poder acompañar a todos los jugadores en este viaje.

 

¿Qué pista tuvo el proceso de creación más interesante? 

Sam: “Hauled Over Coals” tiene cuatro cubos llenos de distintos materiales del nivel con cuatro drivers de bajos grandes por debajo. ¡Literalmente estábamos agitando los materiales que componen el nivel en un cubo y nos salió una pista!

También está la pista que hemos creado para el mapa Ruptura, hecha desde un submarino que grabamos en Francia y procesamos a través de un montón de amplificadores.

También hemos creado un algoritmo de grabación automática con un codificador para crear instrumentos a partir de materiales del juego. Esto dio lugar a una extraña mezcla de los materiales en conflicto en el nivel y acabaron produciendo gran parte de los sonidos melódicos de la banda sonora.

Hildur: Básicamente, estás creando un instrumento a partir del material predominante en el mapa. Por ejemplo, las cualidades del timbre del metal mezcladas con los agudos del crujir del hielo. Todo formaba parte de nuestro intento de capturar los sonidos de este futuro caótico.

 

¿Cuáles son algunos de los instrumentos más interesantes que habéis usado para crear las pistas?

Hildur: Bueno, por ejemplo la manta isotérmica.

Sam: [Risas] Para algunos de los mapas más centrados en la exploración espacial, hicimos que los percusionistas usaran instrumentos hechos con mantas isotérmicas. Y dieron forma a muchas de las ráfagas de ruido blanco intenso que se escuchan en la banda sonora. 

En Orbital, el sonido melódico principal es un micrófono de contacto y un altavoz generando un bucle de retroalimentación a través de una chapa metálica. Haces que el micrófono capture de nuevo el sonido del altavoz y vas doblando el metal para encontrar diferentes resonancias y crear extrañas frases musicales con melodías parecidas a las de un instrumento de viento metal.

 

¿Os consideráis jugadores de videojuegos? ¿Os ha ayudado vuestra experiencia como jugadores en el trabajo que habéis hecho en Battlefield 2042?

Sam: No, la verdad es que no. Apreciamos los juegos pero desde la distancia.

Hildur: Creo que en EA también estaban muy empeñados en hacer algo que no habían hecho antes con la banda sonora. Casi pareció que era indispensable no formar parte del mundo de los videojuegos y venir de un ámbito diferente. Creo que ser nuevos en todo este mundo también nos ha ayudado a desarrollar nuestra curiosidad a medida que nos adentrábamos más en el proyecto. Cuando entras en un mundo desde cero, tu curiosidad está alerta y despierta porque todo es nuevo para ti. Básicamente, esa fue nuestra mentalidad durante todo el proyecto.

 

¿Cómo habéis encontrado la diversión creando una banda sonora tan oscura y caótica?

Hildur: Creo que a la gente le parece que mi música es oscura y melancólica, pero en realidad soy una persona alegre. Divertirnos es una parte esencial del proceso de trabajo para ambos. Es importante que la fuerza impulsora de la música sea la exploración y la diversión.

Sam: Los mundos del juego hacen que la banda sonora sea oscura y caótica. Creo que la diversión es lo que dicta que tu oscuridad transmita determinadas energías, porque es importante cómo enfocas estos temas para motivarte a trabajar con ellos. O sea... No creo que pudiera pasar el rato con Hildur si su personalidad fuera como su música.

Hildur: [Risas]

Sam: ¡No podría! Su música es depresiva, pero ella no. Pero también es verdad que a ambos nos entusiasma el proceso de exploración y la práctica de crear estos mundos. Creo que divertirte es lo que hace que tu trabajo sea bueno o interesante, no si es oscuro.

 

Por último, ¿queréis decirle algo a la comunidad de jugadores?

Hildur: ¡Divertíos con la depresión! [Risas]

Sam: Simplemente darles las gracias. Hay muchos jugadores activos de Battlefield y se necesita mucha confianza para añadir algo inusual en una franquicia así. Creo que ese ha sido el enfoque de todos y cada uno de los equipos en este proyecto: respetar lo que aman los jugadores de Battlefield, pero también hacerlo de una forma nueva para llevarlo a otro nivel. Creo que todos estamos muy agradecidos por la oportunidad de hacer esto, ¡y esperamos que lo disfrutéis!

 

Esperamos que os guste la banda sonora y nos encantaría saber qué pista es vuestra favorita. Por último, tenemos la Beta abierta a la vuelta de la esquina y estamos deseando veros allí con el acceso anticipado a partir del 6 de octubre.

Manteneos sanos y salvos, despas.