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Información sobre Battlefield: el mundo de 2042

Battlefield™ 2042 es la nueva generación de la increíble jugabilidad de mundo abierto de la franquicia que incluye tres experiencias multijugador diferentes. Ya hemos hablado de All-Out Warfare y de Battlefield™ Portal y todavía tenemos que desvelar Battlefield™ Hazard Zone, un nuevo y peligroso modo de juego por patrullas para Battlefield que tenemos muchísimas ganas de mostraros. Pero antes de eso, vamos a hablar de la narrativa de Battlefield 2042 y de cómo vamos a contar la historia de ese mundo.

 

Ampliando la narrativa

El multijugador es la esencia de Battlefield. Sin embargo, también vamos a contar una narrativa interesante desde un punto de vista totalmente nuevo para la franquicia. El mundo de 2042 desempeñará un papel vital en la narración de la historia y tenemos pensado ir desvelándolo con el tiempo.

Descubrirás más sobre el mundo a través de los ojos de los especialistas con los que juegues. Cada uno tiene su propia historia, que los conecta con nuestra narrativa actual y con el propio mundo.

Los descubrimientos que hagas en el juego también ampliarán la narrativa, mientras que las historias que existen fuera del propio juego te ayudarán a unir las distintas piezas que conforman el mundo de 2042.

 

La historia hasta ahora

El mundo de Battlefield 2042 es caótico. Los recursos escasean por culpa de los violentos cambios climáticos mientras Estados Unidos y Rusia están al borde de la guerra. Países enteros se derrumban y la gente se encuentra sin una nación a la que llamar hogar. Estos nómadas son conocidos como los despatriados (“despas”), un grupo diverso de personas que se han unido en distintos bandos por todo el mundo para sobrevivir al nuevo mundo inestable.

En Battlefield 2042 jugarás como soldados despatriados con habilidades únicas que han tomado las armas. Se les conoce como especialistas, y se encargan de cumplir misiones militares. En el juego, cada uno de estos especialistas tiene su propia especialidad y su propio rasgo, que puedes utilizar para lograr cierta ventaja en combate.

 

Da forma a la historia

El mundo de 2042 ha quedado devastado por un clima impredecible y volátil. La ciudad de Doha (es decir, el mapa Reloj de arena) lo sabe de primera mano.

Cada mapa de Battlefield 2042 cuenta su propia historia. En Reloj de arena, queríamos contar la historia de una ciudad asolada por la arena, donde la vida se ha parado en seco.

Las condiciones extremas han pasado a formar parte de la vida diaria de los ciudadanos de Doha, como verás en los anuncios repartidos por el mapa que informan a los ciudadanos de lo que tienen que hacer en caso de tormenta. En las calles hay carteles que detallan el proceso de evacuación. Verás coches que han quedado abandonados, a la espera de acabar consumidos por la arena de la que sus habitantes intentaron escapar en su momento. Ahora están quietos y pueden ayudarte a cubrirte del fuego enemigo.

A lo largo de tu viaje por el mundo de 2042, es posible que veas señales y logotipos en edificios y vehículos. Algunas de las organizaciones y empresas que hemos creado para el mundo estarán presentes en múltiples mapas. En Reloj de arena es posible que observes logotipos de Synseco, una empresa agrícola con sede en Egipto, que está muy presente en Renovación. ¿Cuáles son los motivos de la presencia de Synseco en Reloj de arena?

El tiempo lo dirá.

Otras organizaciones que encontrarás son Daesong Electronic y Four Sec, una empresa de seguridad privada cuyo crecimiento aumentó rápidamente a medida que el mundo se desmoronaba. Algunos señalan que cuentan con el respaldo de numerosos inversores privados de gran poder adquisitivo, mientras que los medios estadounidenses informan de sus estrechos vínculos con Rusia.

Estas son algunas de las organizaciones ficticias que podrás encontrar en el mundo de 2042. Muchas son específicas de distintos mapas y ubicaciones geográficas.

A medida que recorras los mapas de Battlefield 2042, podrás escuchar transmisiones de America United News Network o la misma historia desde el punto de vista de Rusia. Cada una de estas voces tiene como objetivo ofrecerte algo sobre lo que reflexionar y que te ayude a contextualizar los eventos que se desarrollan en el mundo que estamos creando. Recuerda estar siempre alerta...


Con Battlefield 2042, nos hemos dedicado a crear un mundo interesante para ti. Todos estos elementos dentro del juego ayudarán a hacer avanzar la historia y serán piezas fundamentales del rompecabezas que será el mundo de 2042. Mira más allá de los límites del juego y encontrarás todavía más piezas.

 

El viaje de los despas

Sabes qué son los despas, ¿pero quiénes son? ¿Cómo han llegado a ser lo que son? ¿Por qué luchan y cómo lo hacen? La semana pasada publicamos El viaje de los despas, una pieza narrativa de varios capítulos escrita por el periodista Kayvan Bechir sobre sus experiencias con los despas (y con varios especialistas) mientras las naciones del mundo caen por la avaricia, la falta de recursos y el violento cambio climático.

Además de responder a preguntas sobre la lucha por la supervivencia de los despas y cómo trabajan, esta pieza narrativa nos lleva en un viaje por varias ubicaciones de Battlefield 2042. ¿Por qué Doha se está hundiendo en la arena? Bechir nos cuenta la dura realidad del fracaso de la ciudad para evitar la desertificación y el sufrimiento de su pueblo: la pobreza, el hambre y la distensión política culminan con una tormenta de arena cataclísmica que arrasa con una ciudad desprotegida mientras se libra una guerra por sus calles.  Si quieres saber más sobre Doha y otras ubicaciones en las que lucharás en Battlefield 2042, asegúrate de leer El viaje de los despas.

Al finalizar El viaje de los despas, publicamos una pieza cinematográfica original llamada Éxodo, que exploraba con mayor detalle el último capítulo de la historia y nos volvía a presentar a un viejo amigo.

 

Kimble “Irish” Graves

Kimble “Irish” Graves de Battlefield™ 4 vuelve en 2042 como uno de los líderes más destacados de una de las múltiples facciones de despas y como un especialista jugable. Michael K. Williams, el actor original de Irish en Battlefield 4, también ha vuelto para darle vida al personaje una vez más.

En Battlefield 2042, Irish se encuentra en una encrucijada con el misterioso Oz, otro de los líderes de los despas. Irish quiere cuidar de su pueblo y mantenerlo fuera de las guerras que libran las superpotencias del mundo. Oz quiere avivar las llamas de la guerra, pues cree que el viejo mundo debe arder para que nazca uno nuevo.

Irish, como líder de uno de los grupos de despatriados, da órdenes y espera que el resto las cumplan sin hacer preguntas. Es un hombre curtido por una gran pérdida que ha decidido rendir homenaje a los caídos usando sus habilidades para proteger a quienes no pueden hacerlo por sí mismos.

Clase: Ingeniero
Especialidad:
Sistema de fortificaciones
Rasgo:
Veterano

Como Ingeniero, Irish es un gran recurso para cualquier equipo. Su especialidad es el sistema de fortificaciones, que le permite colocar dos objetos distintos en el mundo: la cobertura desplegable DCS y el centinela de derribo APS-36.

Cobertura desplegable DCS

Puedes colocar la cobertura en casi cualquier superficie plana, creando una pequeña barrera protectora que permite a tus aliados ver a través de su cristal antibalas. Esta barrera puede protegeros a ti y a tus aliados de los disparos enemigos hasta que se agota su salud.  Con Irish puedes colocar múltiples coberturas en un mapa.

¿Necesitas reanimar a alguien? ¿O protegerte de un ataque de francotirador en campo abierto? ¿Quieres conservar un punto de captura unos segundos más? Puedes crear pequeños puestos avanzados con múltiples coberturas para ganar tiempo. Si consigues varias cajas de medicinas y munición y te juntas con Boris y su torreta SG-36, puedes construir tu propia fortaleza.

Centinela de derribo APS-36

El APS-36 es la peor pesadilla de los cohetes. Una vez colocado sobre casi cualquier superficie plana, elimina los proyectiles explosivos que disparen en sus proximidades (granadas, cohetes, etc.), convirtiendo un arma letal en una nube de humo inofensiva.

Colocar el APS-36 junto a un vehículo le protegerá automáticamente de los misiles enemigos, mientras que ponerlo a cubierto obligará a los enemigos a cambiar de posición para atacar. Pero cuidado: un PEM o un hacker experto pueden dejar al sistema fuera de combate.

Veterano

El rasgo Veterano de Irish le permite mantenerse más tiempo con vida. Siempre aparecerá con una pequeña cantidad de blindaje corporal que podrá reabastecer al recoger paquetes de munición de los enemigos derrotados.

Para celebrar el retorno de Irish, estamos encantados de anunciar que, como incentivo adicional por reservar Battlefield 2042, recibirás su aspecto legendario exclusivo Curtido en la batalla. El aspecto Curtido en la batalla muestra el atuendo que lleva en el cortometraje Éxodo.

 

Rincón de los desarrolladores

En Battlefield 2042, contaremos las historias de una forma totalmente nueva para la franquicia. Hemos decidido charlar con el equipo de narrativa de DICE para repasar y profundizar un poco más en el mundo de 2042 y cómo vamos a contar su historia con el tiempo. Coge un refresco, relájate y empecemos: ¡te dejamos con el equipo de narrativa!

¿Podéis presentaros y hablarnos de vuestro papel en DICE?

Justin Langley: ¡Hola! Me llamo Justin Langley y soy diseñador narrativo en DICE. Ayudo a desarrollar la narrativa de los personajes y los modos de juego. 

Michael Hartin: ¡Hola! Yo también soy diseñador narrativo de Battlefield 2042 y trabajo en distintos elementos de la creación del mundo. Me centro en el aspecto físico, que empieza con los mapas, pero también pasa por detalles como las organizaciones y los medios de comunicación dentro del juego. Si es un mapa (por ejemplo, una ciudad), también me encargo de los anuncios que se muestran y de lo que pueden contarte sobre esa ubicación, así como de otros elementos que ayudan a crear el mundo.

Eric Holmes: Hola, soy Eric Holmes, director del mundo en el juego. Trabajo con gente llena de talento como Justin, Michael, Ben y el resto del equipo, y lo que intentamos hacer juntos es contextualizar todo lo que hay en el juego. Por eso, nuestro principal objetivo es establecer y responder preguntas como ¿dónde estamos? y ¿qué está pasando? También ayudamos al equipo de Battlefield 2042 en general a hacer su trabajo.

Trabajamos juntos como equipo de narrativa, pero también tenemos que servir de red para el resto del equipo de desarrollo. En cierto modo, la narrativa es algo que nos ayuda a unir los distintos aspectos dándoles cierto contexto.

Ben Walke: Yo soy productor y trabajo mucho con Eric, Justin, Mike y el resto del equipo de narrativa. ¿Qué hago? Ayudo a resolver problemas, establezco prioridades y hago todo lo posible para garantizar que siempre lleguemos a los objetivos de calidad que nos marcamos. Muchas veces también tengo que poner orden y hacer que todo el mundo vaya en la misma dirección. En resumen, intento asegurarme de que el equipo cuente con todo lo necesario para cumplir su fantástico trabajo.

¿Cómo empezasteis a escribir la narrativa de Battlefield 2042?

Langley: Empezamos con la temática central de la adaptación en tiempos de crisis. Queríamos que estuviera ambientado en el futuro, pero que fuera realista y que los jugadores pudieran sentirse identificados, por lo que acabamos en 2042. 

Una vez elegido el periodo de tiempo adecuado, empezamos a estudiar el estado del mundo hoy en día. Empezamos a buscar cosas que nos parecían interesantes y seguimos expandiéndolo a partir de ahí. Siempre nos preguntamos: ¿cómo estaría esto en 10, 15 o 20 años? Cuando llegamos a ese punto, comenzamos a sumergirnos en la idea de que, si ciertos tipos de eventos continuaban, ¿cómo cambiaría el mundo?

Exploramos distintas formas de afrontarlo y pensamos en qué cosas queríamos hacer. Descubrimos que, cuando ocurre un evento en el mundo, es una crisis; pero solo lo ves en las noticias durante unas semanas. Pero cuando se producen múltiples eventos a la vez, todo se vuelve caótico. Es ese caos lo que crea un mundo abierto divertido donde jugar y del que podemos sacar muchas ideas. Nos ofreció muchas oportunidades para hacer que se sintiera que el mundo de 2042 estaba cambiando; a veces para mejor y, en algunos casos, para peor.

Una cosa interesante para nosotros es cómo un evento puede parecer completamente diferente cuando se observa desde tres puntos de vista completamente diferentes. En el juego tenemos especialistas y todos tienen distintos orígenes. Aunque todos son conscientes de estos eventos, algunos tienen perspectivas diferentes, y algunas de esas perspectivas pueden chocar entre ellas y puede que también se reflejen en el juego.

Creo que es importante que veáis estos eventos cataclísmicos a través de distintos puntos de vista, porque es muy fácil fijarse solo en una perspectiva superficial única. Una de las cosas que intentamos mostrar aquí es que hay muchísimas personas que se ven afectadas por los eventos del juego. Y, en particular con los despas y la Fuerza Especial de despas con la que jugaréis, el objetivo es juntar sus perspectivas y hacer que todos se unan para hacer algo al respecto. Y creo que eso lanza un mensaje muy potente.

Hartin: Uno de los desafíos más interesantes era la idea de que los anuncios en el juego no tenían por qué contar la verdad. Está claro que hay un conflicto entre Estados Unidos y Rusia, pero ninguno de los bandos tiene por qué decirte la verdad al respecto. Si quieren que te creas su punto de vista, no cabe duda de que van a ocultar cosas que no quieren que sepas. Así que ahí hay matices que me resultan interesantes.

Holmes: Creo que estamos en un mundo en el que los medios de comunicación nunca han sido más confusos en un sentido global. Nuestro sentido de la realidad está reducido, hay una cacofonía de voces y la gente encuentra su propia verdad. Creo que la verdadera genialidad de la obra de Michael es que te permite estar en una versión viva del mundo de este juego. Puedes creerte distintas perspectivas mientras compartes una realidad con otros jugadores porque estás sobre el terreno viendo lo que está ocurriendo.

Langley: Exacto. Esa es la parte más emocionante para mí, porque verás que los anuncios dicen ciertas cosas y podrás mirar a tu alrededor, ver lo que está pasando y decir: "eso no es para nada lo que está pasando".

Pero esa es la perspectiva que le están dando al público general, que no está ahí como testigo visual como los jugadores, lo que es una buena representación de muchos conflictos militares en el mundo real. Ese elemento nos da una especie de golpe de realidad.

Hartin: Por ejemplo, tenemos la perspectiva de los estadounidenses, de los rusos y también tenemos una teoría de la conspiración con su propio punto de vista sobre las cosas.

Es una forma muy diferente y divertida de contar historias, ya que todo está integrado en los mapas. Si quieres encontrar la narrativa, la encontrarás. Si no te apetece hacerlo, simplemente tendrás que disparar a los enemigos y avanzar.

Intentamos crear una historia que puedas ir descubriendo. Así que, si vas por el mapa... mantén los ojos y los oídos abiertos a las distintas señales visuales y auditivas.

¿En qué consiste crear el trasfondo de una ubicación e integrarlo en un mapa?

Langley: Eso dependerá del tipo de mapa y de lo grande que sea. Si estás en una ciudad densa, tendrás que empezar a buscar esas pequeñas señales de tráfico y tiendas. En una ciudad, todo cuenta una historia.

Hartin: Sí, exacto. Las ciudades son las más difíciles. Por ejemplo, en Reloj de arena tienes el estadio, que cuenta con multitud de anuncios de eventos que no se celebraron por la evacuación de la ciudad, como un torneo de fútbol, un concierto de un grupo, etcétera. Tienes que crear una sensación de inmersión y realidad.

Walke: Está claro que no es algo que consigues al instante. No podemos decir: "Vale, empezamos hoy y en tres meses lo tenemos todo". Gran parte del trabajo sigue evolucionando según los tiempos de producción del mapa.

Langley: Y a la hora de dar forma a los personajes y sus trasfondos, queremos asegurarnos de que encajen en una narrativa más amplia, pero también en la historia más inmediata.

Michael y yo tomamos los elementos y trabajamos juntos para asegurarnos de que se alimentan entre ellos. El resultado final es que no parece que los personajes del mundo son de un mundo completamente diferente al mundo en el que van a luchar. Pertenecen a él.

Es muy divertido.

¿Cómo afrontáis la creación de nuevos personajes?

Langley: Cuando tenemos el diseño de un personaje con el que trabajar, el siguiente paso es asegurarnos de que el personaje encaje en el mundo.

Vamos a echar un vistazo a la cronología de los eventos que hemos combinado para ver si hay puntos naturales que encajen bien con el nuevo personaje. Algunos de estos eventos los verás en el juego, otros seguramente no y otros pueden aparecer más tarde en el juego. Nuestra cronología es un calendario narrativo que utilizamos para garantizar que las cosas encajen de forma realista.

Después, empezamos a considerar al resto de personajes que ya tenemos en el juego. También es importante que cualquier personaje nuevo encaje en el mundo y tenga una buena dinámica con los personajes actuales.

Cada uno es diferente en el mundo y queremos asegurarnos de que representamos ese aspecto con perspectivas y personalidades diferentes. Algunos son agresivos y otros son más amables. Algunos se muestran optimistas y otros son pesimistas. Queremos crear una amplia gama de personajes que puedan relacionarse unos con otros de forma dinámica.

Una vez que las piezas se empiezan a juntar, nos ponemos a trabajar a un nivel más específico del personaje. ¿Qué tipo de personalidad tienen? Nos empezamos a sumergir en su trasfondo, su historia, su país de origen, su edad... Al final, pasamos mucho tiempo entre documentos y hojas de cálculo intentando juntarlo todo.

Para nosotros, lo importante es que ninguno de nuestros personajes acabe siendo un estereotipo. De hecho, intentamos romper los estereotipos siempre que podemos. Solo intentamos darle una gran personalidad al personaje y presentarlo de forma interesante.

Walke: Pensemos por ejemplo en las reacciones de los jugadores cuando descubrieron al especialista Navin Rao por primera vez. La aceptación de los jugadores de la India o con raíces hindús nos demuestra que hemos hecho justicia a este personaje y que no hemos caído en un estereotipo. Es una prueba de lo importante que es crear correctamente a estos personajes.

¿Qué es lo que más ganas tenéis de ver cuando los jugadores se adentren en este mundo?

Langley: Como esto tiene lugar en un futuro ficticio, una de las cosas que más me emociona es poder ver a los jugadores explorar esa idea de ¿Qué pasaría sí...? y que disfruten con ella. Ha sido muy divertido crear esa especie de fantasía para todos los jugadores. Espero que miren el mapa y se pregunten qué historia hay detrás y qué realidad esconde. Me encanta hacer que nuestros jugadores se pregunten ¿Qué pasaría si...?

Hartin: En el momento del lanzamiento hay siete ubicaciones, pero estamos en un mundo enorme con muchas posibilidades en cada ubicación. Espero que podamos capturar la imaginación de nuestros jugadores y que se pregunten "¿Qué está pasando en X o en Y?"  Por supuesto, hemos pensado mucho en lo que está ocurriendo dentro del mundo, pero me encantaría que la gente acabara pidiéndonos que les enseñemos lo que está ocurriendo en cada ubicación y que luego seamos capaces de hacerlo.

Holmes: Todo se basa en crear un mundo con posibilidades nunca antes vistas. Tenemos una página en blanco. Seguimos manteniendo los mismos valores de anteriores juegos de Battlefield de inmersión y credibilidad, pero a la hora de mostrar a la gente lo que queremos que haya en esa página, podemos sorprenderlos de formas totalmente nuevas.  Este mundo, esta ambientación y todo lo que veremos en 2042 en cuanto a los entornos y los personajes nos permite hacer cosas que no se habían visto nunca. Y eso es emocionante.

Walke: Para mí, va a ser muy emocionante ver a los jugadores empezar a tirar de todos los hilos interconectados a medida que juegan al juego. Siempre he pensado que las mejores historias, o al menos los mejores mundos, se dan cuando se deja una parte entre bambalinas. Me gusta que no estemos contándolo todo desde el principio. No vais a entrar en la página web y ver todo un desglose completo del mundo, aunque seguro que alguien de la comunidad ya está trabajando en ello.

Como equipo de narrativa, ¿hay algo que queráis decirle a la comunidad?

Walke: ¿Cuándo sale la nueva Transmisión de la comunidad? Bueno, en este caso sería la nueva entrega de Información sobre Battlefield...

Pero ahora en serio, hemos estado viendo todas las reacciones de la comunidad y el equipo entero está encantado. El lanzamiento está cada vez más cerca y estamos deseando saltar al campo de batalla con todos vosotros. Desde el punto de vista narrativo, estamos encantados de contar la historia de nuestro mundo en 2042 con la ambientación, los personajes... Esperamos que lo disfrutéis.

 

Y esto es todo por hoy. Estas últimas semanas os hemos dado un vistazo más de cerca al mundo de 2042 con El viaje de los despas y el cortometraje Éxodo. La historia continuará desvelándose mientras nos acercamos al lanzamiento y al servicio en vivo de Battlefield 2042 y estamos deseando ver vuestras reacciones al mundo que hemos creado.

Manteneos sanos y salvos, despas.

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