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Los encuentros armados en Battlefield V

Descubre las características mejoradas de las armas que pondrán tus tiroteos al borde de la perfección.

Aunque Battlefield™ ofrece a sus jugadores múltiples opciones de lucha, podría decirse que las armas de fuego (su comportamiento, su mecánica y las sensaciones que producen) son la piedra angular de la saga. Se trata de un aspecto muy complejo y polifacético: cada detalle cuenta, desde la duración de la animación de recarga hasta el efecto de un proyectil sobre un muro de hormigón.

CONSEJOS INTERESANTES PARA LOS TIROTEOS DE BATTLEFIELD V

Tanto si eres nuevo en Battlefield como si llevas con nosotros desde Battlefield 1942 (o incluso si te has unido en algún punto intermedio), seguro que le sacas partido a estos consejos generales sobre las armas de Battlefield V.

  • Las armas de Battlefield V son muy intuitivas. Es fácil percibir cuándo te falta precisión, un buen momento para hacer una pausa y descansar.
  • Si eres capaz de ver a un enemigo, casi seguro que puedes acertarle. Sin embargo, la clave está en acertar con la frecuencia y rapidez necesarias para eliminarlo.
  • Familiarízate con las armas de Battlefield V. Hace poco publicamos un artículo con un listado completo de armas, dispositivos y vehículos.
  • Da igual que juegues en el bando británico o el alemán, también podrás hacer uso de las armas asociadas al bando contrario.
  • Los veteranos observarán que los enfrentamientos armados de Battlefield V recuerdan a los de Battlefield 3. Sin embargo, en esta ocasión veremos más retroceso y mayor equilibrio.

Estos consejos son bastante generales, pero próximamente publicaremos nuevos artículos con información más concreta.

LO QUE ESPERAMOS DE LOS ENFRENTAMIENTOS ARMADOS EN BATTLEFIELD V

En Battlefield V, hemos definido dos pilares para sustentar este aspecto del juego. En primer lugar, queremos que los jugadores sean capaces de progresar en su aprendizaje hasta alcanzar la maestría. ¿Cuál es la clave, entonces? En pocas palabras, permitir al jugador entender el comportamiento de las armas, ya sea retroceso, potencia o cualquier otro aspecto. Si un jugador es capaz de predecir tal comportamiento, será consciente de lo que está pasando y, por lo tanto, podrá mejorar. En general, queremos crear una experiencia más física, que los jugadores sientan que tienen el control cuando están disparando. Combinando esto con el sistema de movimiento de Battlefield V, disfrutarás de una experiencia muy sensible y con gran nivel de control.

En segundo lugar, queremos crear una personalidad distintiva para todas las clases de arma. Que se note que son diferentes, pero, a la vez, que no resulten restrictivas. Por ejemplo, los rifles de asalto son ideales para disparar ráfagas. Los fusiles semiautomáticos necesitan encontrar su propio ritmo. Con los fusiles de cerrojo, lo importante es realizar el tiro perfecto.

Además de todo esto, creemos que un buen diseño de arma contribuye al equilibrio del juego y amplía la variedad de elecciones. Lo suyo es que haya opciones viables para cada estilo de juego y que ninguna sea mejor que los demás. Además, debería ser fácil comprender la función de las armas... un error que suelen cometer los juegos en primera persona, al descuidar a los novatos.

DAÑO, DISPERSIÓN, CONTROL Y OTROS FACTORES

Como habrás visto al elegir y personalizar tu equipo en anteriores entregas de Battlefield, las armas pueden resultar más o menos eficientes en ciertos aspectos. Puedes tener un arma que provoque una gran cantidad de daño, pero resulte incontrolable. El alcance es un factor, al igual que la cadencia de tiro. Tener todos estos valores bien ajustados contribuye a la diversión y a la equidad, pero no es nada fácil. Creemos firmemente que vamos por el buen camino con Battlefield V y que hemos alcanzado un equilibro bastante bueno. Vamos a examinar al detalle cómo hemos enfocado los distintos valores de las armas.

El ajuste del daño por proyectil
Hemos decidido el daño por proyectil teniendo en cuenta dos cosas. Primero, incluso las armas con menor cadencia de tiro deberían permitir ganar un encuentro de tipo 1 contra 2 si vas por el flanco y sorprendes al enemigo. Además, no debería ser posible que pilles al enemigo desprevenido, le dispares por la espalda a corto alcance y que al final se dé la vuelta y te mate él a ti, solo porque su arma provoca más daños.

En un juego como Battlefield V, el tiempo necesario para eliminar a un solo jugador no debería superar los 300 milisegundos por mucho.

Por eso tenemos el MP40 y la STEN, con una cadencia de tiro de 539 rpm, que necesitan cuatro proyectiles para eliminar a un enemigo sano a corto alcance. Es decir, tenemos un TTK de 333 milisegundos si todos los disparos aciertan en el blanco. Con este daño, el jugador no se verá obligado a usar armas más rápidas solo para poder flanquear o ganar un enfrentamiento 1 contra 1 en el que goce de una ventaja considerable.

En segundo lugar, la diferencia de daño producido entre el arma más rápida y la más lenta debería ser lo más grande posible. ¿Por qué? Para garantizar que haya variedad de armas. Por ejemplo, el Suomi KP/-31 produce el mismo daño que el MP40, pero tiene un manejo muy diferente, por lo que resulta menos adecuado para alcance medio.

La dispersión y el retroceso
La dispersión es un aspecto nada fácil de explicar a un jugador que está disparando. Nos hemos esforzado mucho en mejorarlo, y el cambio más importante es que ahora la dispersión se comporta más como el retroceso. Esto crea una respuesta visual al instante que hace más fácil percibir cuándo dejas de controlar el arma y, por tanto, deberías dejar de disparar por la dispersión.

Además, los fusiles semiautomáticos ya no tienen cada vez más dispersión cuando disparan con la mira, lo que hace su uso más intuitivo. Conseguir que el retroceso se comporte como la dispersión ha requerido ciertos cambios principales sobre la adición del retroceso (ahora se puede añadir con el paso del tiempo) y la disminución de la dispersión subyacente (ahora puede disminuir mientras disparas si empiezas con un valor muy elevado). El retroceso es significativamente más elevado que en títulos anteriores.

El ajuste del alcance efectivo
Por alcance efectivo nos referimos al alcance que resulta ideal para un arma o tipo de arma. Las escopetas funcionan mejor a corto alcance. Los fusiles de cerrojo, para eliminar enemigos de lejos. El alcance efectivo de Battlefield V es similar al de otras entregas, como Battlefield 3 y Battlefield 4, donde las armas eran mejores en un alcance concreto sin resultar inútiles fuera de él. Aunque es muy probable que pierdas en un 1 contra 1 contra un jugador similar si tu arma está fuera de su alcance efectivo y la suya no, ser mejor jugador o disponer de otra ventaja podrá ser lo que te dé la victoria.

Disparar sin apuntar
La precisión al disparar sin apuntar es comparable a la de Battlefield 4 o Battlefield 1. Al disparar, ahora la precisión disminuye mucho más deprisa, en particular con armas con una cadencia de tiro elevada. Esto implica que realizar diana en los primeros disparos es mucho más importante. De no ser así, puede que tu arma ya no alcance la precisión necesaria.

CAMBIOS DE DISEÑO EN LOS ENFRENTAMIENTOS ARMADOS

Pasamos a comentar cambios más específicos de algunas armas concretas. Nos centramos en el StG 44, un rifle de asalto del que hemos recibido multitud de opiniones. Tras estudiar los datos de la beta abierta, nos hemos dado por satisfechos con algunos aspectos y menos con otros. El diseño de esta arma la convierte en una especie de comodín en alcance medio o largo. Sin embargo, hemos descubierto que funcionaba demasiado bien en alcances más cortos. Vamos a corregirlo para garantizar el equilibrio del juego.

Algunos jugadores afirman que las miras de las armas resultan un tanto oscuras. Por eso vamos a reajustar el filtro. Además, haremos el punto de mira más visible, porque el reajuste del filtro también le afecta.

También vamos a revisar el rendimiento de las ametralladoras ligeras. La animación del bípode no era perfecta, pero la hemos reparado. Hemos realizado cambios generalizados en el retroceso de las AML, reduciéndolo. Por ejemplo, la KE7. Resultaba muy exigente en cuanto a retroceso, si la comparábamos con otras ametralladoras ligeras. Se trata de una clase de arma más pesada, pero la hemos hecho más manejable en retroceso horizontal y vertical.

MÁS NOVEDADES CON VIENTOS DE GUERRA

Como ya sabes, el lanzamiento no es más que el comienzo del viaje de Battlefield V y todo su arsenal. Añadiremos más armas en cada entrega de Vientos de guerra, que estarán disponibles para todos los jugadores. No solo queremos desarrollar los tipos actuales de armas, sino que, además, pretendemos introducir otros nuevos después del lanzamiento, para ampliar la experiencia de juego en todos los niveles. Estamos deseando compartir el viaje con vosotros.

– Jonas Elfving habla con Florian le Bihan, diseñador de núcleo de jugabilidad, y Julian Schimek, diseñador de armas.

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Ten en cuenta que el contenido del juego, la mecánica de juego y otros aspectos de Battlefield V que se incluyen en este artículo pueden cambiar entre este momento y el lanzamiento.

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