Isla Wake, antes y ahora: el regreso de un clásico
Lars Gustavsson, veterano productor de Battlefield, nos habla del mapa con el que empezó todo y su inminente reaparición.
Si hay alguien que sabe lo que es darse aires, ese es Lars Gustavsson. Tras diez años trabajando para una empresa de ventilación, pasó a formar parte del equipo responsable de crear (y recrear) uno de los campos de batalla virtuales más emblemáticos: Isla Wake, de Battlefield™ 1942.
Este legendario mapa hará su aparición en Battlefield™ V con el Capítulo 5: Guerra del Pacífico en diciembre. Por eso, ¿qué mejor momento que este para reabrir el baúl de los recuerdos? Hemos bombardeado al productor, aparentemente apodado Mr. Battlefield, con preguntas acerca de la creación del mapa original, las primeras pruebas en él y cómo han cambiado las cosas desde 2002.
Y, por supuesto, le hemos pedido que nos aclare si el mapa tiene forma de herradura o de plátano.
En este boceto a lápiz de Isla Wake, las anotaciones señalan los puntos clave y algunas unidades, como barracones, cañones antiaéreos y un submarino sumergido.
Si alguien te hubiera dicho en 2002 que estarías rediseñando Isla Wake para una ávida comunidad 17 años más tarde, ¿lo habrías tomado por loco?
Claro. Aunque, en honor a la verdad, he de decir que en aquel entonces estábamos absolutamente convencidos de que este mapa (y el juego de Battlefield 1942 en sí) iba a ser un éxito rotundo. Después de crear Codename Eagle para Refraction Games (que posteriormente fue adquirido por DICE), sabíamos que el enfoque de aire-tierra-mar para 64 jugadores funcionaría. Si combinábamos eso con la 2.ª Guerra Mundial y lo equipábamos con todas las piezas de equipamiento que veíamos en las películas de la época, aquello podía ser un sueño.
En aquel entonces, cuando nadie sabía nada de Battlefield, ¿cuál fue vuestra estrategia para convencer a editoras y jugadores?
Cuando les presentamos el concepto de batallas por aire-tierra-mar para 64 jugadores, las editoras dijeron: "No se puede". Pasamos un año entero sin editora, hasta que EA Redwood Shores vio nuestro trabajo. Nos dijeron que, si éramos capaces de aplicar el concepto de Codename Eagle a un escenario de la 2.ª Guerra Mundial para 64 jugadores, habría trato. ¡Solo había que demostrar que podíamos hacerlo!
Tardamos algún tiempo en tener una primera versión de Battlefield 1942 lista para que los jugadores la vieran. Fue en la E3 de 2002, teníamos un stand minúsculo. Al principio no se acercaba nadie. Pero se fue corriendo la voz y cada vez la fila de espera era más larga.
Boceto conceptual de uno de los búnkeres de hormigón camuflados de la isla.
¿Y entonces se publicó la demo con Isla Wake?
Exacto. Fue en agosto de 2002. Recuerdo que salí a cenar con el equipo, y Patrick Söderlund [el director general del estudio] se retrasó porque quería repasar los datos de la demo antes de venir a celebrarlo con nosotros. La demo estaba obteniendo un nivel de popularidad descomunal. Con toda la incertidumbre que habíamos vivido hasta entonces, aquel fue un momento triunfal para nosotros. ¡Podíamos hacerlo!
Isla Wake fue clave para este hito. Además de ser el mapa de la demo, se le daba mucho protagonismo en el tráiler de Battlefield 1942, un recurso que demostró tener un gran valor. Intentamos crear algo con aspecto cinematográfico, no limitarnos a fuego cruzado en multijugador. Queríamos que se dejara entrever una historia de atacantes y defensores en una batalla que podía cambiar a cada minuto. Así nació nuestra tradición de crear tráileres espectaculares para Battlefield, y sentimos un enorme orgullo por ello.
En aquel momento, ¿erais conscientes de qué era lo que hacía que Isla Wake resultara tan atractivo?
Para ser un juego de guerra, el aspecto visual era inmejorable: un paraíso tropical, frente a los habituales escenarios bélicos grises y lúgubres. Además, contábamos con la baza de la historia real de Isla Wake. Si hubiera sido un escenario inventado con un nombre inventado, no habría tenido tanta fuerza. Los jugadores sabían lo que había ocurrido en aquella isla, las batallas tan especiales que propiciaron ese terreno. Y, por supuesto, la orografía del mapa era un punto vital.
Ya que estamos, vamos a dejarlo claro de una vez por todas: Isla Wake, ¿tiene forma de herradura o de plátano?
Es algo que hemos debatido largo y tendido en el estudio durante todos estos años, y realmente depende de a quién le preguntes. Yo voto por herradura. Marita es el que tiene forma de plátano.
Boceto conceptual de las zonas más importantes de Isla Wake.
En cuanto a la jugabilidad, ¿qué aporta la forma del mapa?
Se trata de un campo de batalla estrecho, lo que propicia los enfrentamientos. Desde muy temprano vimos que este diseño ofrecía una buena visibilidad y facilitaba un tipo de juego distinto al de otros mapas. La geografía abre todo un abanico de opciones: puedes intentar flanquear al otro equipo con unidades navales o bien, si estás en tierra, lanzarte a la batalla de cabeza. Además, en mi opinión, este mapa resulta interesante por su accesibilidad, pese a las distancias.
Los equipos estadounidense y japonés afrontan condiciones de batalla diferentes, uno invade y el otro defiende. Partiendo de una base asimétrica como esa, ¿cómo habéis conseguido mantener el equilibrio de Isla Wake?
Ajustamos el ratio de tickets entre atacantes y defensores, y los tipos de vehículo de cada equipo también se han tenido en cuenta. Transportes y destructores, podían estar en cualquier parte, al alcance de un equipo avispado. No había patrullas ni aparición de patrullas. Es decir, si te eliminaban, tenías que empezar otra vez desde el punto de control o desde uno de los barcos, eso también se podía usar para equilibrar la partida.
Háblanos de los retos tecnológicos que tuvisteis que afrontar en aquella época.
Dar soporte a 64 jugadores a la vez, además de diversos vehículos, era algo que llevaba al motor del juego al límite. Por eso el nivel de detalle de los gráficos estaba limitado. Pero estar limitado no tiene por qué ser malo siempre. En el caso de Isla Wake, un menor detalle gráfico nos sirvió para representar el aspecto de paraíso arrasado que buscábamos. En ese sentido, fue más difícil representar otros entornos, como una ciudad bombardeada. Stalingrado, por ejemplo.
Contar con un equipo pequeño tampoco fue fácil. Fíjate en el departamento de sonido. Para el nuevo mapa Isla Wake hemos desplazado a todo un equipo a la otra punta del mundo para capturar los sonidos de los aviones Zero con sus motores originales. Para el diseño de sonido de Battlefield 1942, un ingeniero de sonido (con el apoyo de dos programadores) creó el sonido de los 16 mapas con sus armas, vehículos y demás. Recuerdo que se pasó una Semana Santa a base de café, diseñando el sonido de las olas al romper en la costa según el movimiento del jugador. Al lunes siguiente, alguien sobrescribió sin querer todos sus archivos. ¡Cosas que pasan!
¿Cuáles son las principales diferencias entre el Isla Wake original y la nueva versión de Battlefield V?
En cada nueva versión mejoramos algunos aspectos sin perder de vista la esencia del original, aquello que hizo de Isla Wake algo tan especial. Algunas mejoras son obvias, como el aspecto visual. Además, el mapa es más grande. Hemos incrementado el tamaño del terreno para darle más dinamismo, y hemos añadido más escondrijos para la infantería, entre el follaje y las formaciones rocosas.
Una novedad particularmente interesante son las fortificaciones. Como Isla Wake es un mapa lineal, es necesario usarlas con astucia para pararle los pies al enemigo. Battlefield 1942 presentaba un entorno estático, las batallas jamás se salían de los límites. Con Battlefield 1943, la destrucción pasó a formar parte de la experiencia desde un punto de vista completamente diferente. Ahora, con Battlefield V, el juego es un viaje en sí que nos muestra la evolución del juego: destrucción, fortificaciones y nuevos modos.
¿Cómo vas a jugar el día del lanzamiento en Isla Wake?
¡Buena pregunta! Probablemente tire por Asalto conquista o Avance, ya que ambos modos aportan un punto interesante a este mapa. He jugado hasta reventar durante el desarrollo, pero me apetece mucho hacerlo desde el sofá de mi casa y capturar todas las banderas. Me gusta jugar con patrullas públicas, y siempre intento ser el jefe de la patrulla.
Hay algo muy especial en eso de jugar con un grupo aleatorio de personas que saben trabajar juntas. Os juntáis por azar, no os conocéis, pero trabajáis en pos de un objetivo común. Es algo que dice mucho a favor de las personas.
La versión de Isla Wake de 2019, ¿va a satisfacer todas las expectativas?
¡Eso espero! Las primeras rondas de pruebas han sido la monda. El otro día estábamos haciendo unas pruebas de Battlefield V con nuestros GameChangers, una partida de Avance en el nuevo Isla Wake que terminó de una forma inesperada. Milagrosamente, los atacantes despejaron el último sector y ganaron in extremis. Se armó una buena... y me acordé de cómo nos emocionábamos nosotros, cuando hacíamos pruebas internas en el mapa hace 17 años.
Recuerdo que solía pensar: "Si nosotros ya nos divertimos tanto con las pruebas de este juego, ¿hasta dónde puede llegar la versión final?"
Por eso tenemos tanta confianza, porque nos divierte jugar.
– Jonas Elfving
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