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Camino a Battlefield 4: Los Sonidos de Battlefield

Responsables del paisaje sonoro de Battlefield, el galardonado equipo de audio de DICE ha estado muy ocupado durante los últimos dos años haciendo que Battlefield 4 suene como se merece. En esta entrega de "Camino a Battlefield 4", nuestros expertos en audio nos hablarán desde grabaciones de campo de unidades navales hasta espaguetis boloñesa metafóricos. Trata de imaginar Battlefield sin sonido. Te darás cuenta rápidamente de lo esencial que resultan para la experiencia de juego los gritos de los miembros del equipo, los impactos de bala, el rugir de los reactores de los cazas o incluso el sonido que hace un soldado al saltar por encima de una cobertura. Con varios premios BAFTA, GANG y AIAS en su haber, el equipo de audio de DICE confía en superarse con Battlefield 4, pero hubo muchos desafíos en su camino. El equipo de audio de Battlefield se compone de muchas divisiones diferentes. Voz en off, los sonidos de tu soldado, los momentos Levolution y el sonido ambiente del mapa juegan un papel importante dentro de la totalidad del paisaje sonoro. Para arrojar algo de luz sobre los muchos elementos del diseño de sonido de Battlefield de 4 tenemos a Ben Minto (Director de Audio), Mari Saastamoinen Minto (Jefe de Diseño de Sonido), Almstrom Andreas (Jefe de Diseño de Sonido), Viktor Israelsson (Diseñador VO) y Ludvig Kullberg (Productor VO). Acercándonos a los Sonidos de Battlefield 4 Como equipo de audio hemos acumulado una gran experiencia en el diseño de sonido trabajando en títulos anteriores de DICE. Cuando se acerca un nuevo proyecto sabemos que tenemos que evolucionar, pero estamos seguros de que cumpliremos con los plazos gracias a nuestra experiencia. Con Battlefield 4 se nos han planteado muchos retos nuevos con  características como Levolution, el Commander Mode y la Guerra Naval. Tomando como ejemplo el rascacielos que se cae en Siege of Shanghai: para lograr algo así no podemos limitarnos a conseguir el sonido de un edificio que se derrumba y añadirlo al nivel. Tenemos que averiguar como suena desde diferentes distancias. ¿Suena igual si estás a cientos de metros de distancia que si estás en lo alto del edificio? También tenemos que ver cómo suena el mapa en general antes de que el edificio caiga y como sonará tras el derrumbamiento. Queremos que se pueda saber si rascacielos sigue ahí o no con sólo escuchar el carácter general del entorno.

El equipo responsable de los sonidos de Battlefield a pocos días del lanzamiento

Otra parte fundamental del nuevo audio es la grabación de los sonidos del agua, y éstos tienen que estar al mismo nivel de calidad que los que ya tenemos para el aire y el combate terrestre. Teníamos que recoger nuevos sonidos para la natación, el buceo, cuando el soldado se ahoga, el combate acuático y otros sonidos relacionados con el agua. Tuvimos que experimentar un poco para los sonidos de ahogamiento. Muchos diseñadores de audio cometen el error de exagerar demasiado para simular el ahogamiento, lo que produce un sonido de dibujos animados que da risa. Nuestro director de audio, Ben Minto, estaba convencido de que para poder capturar con precisión el sonido de ahogamiento era necesario llenarse la boca, nariz y la garganta con agua y luego taparse la boca y la nariz para detener la respiración. Fue muy doloroso retener el agua en torno a su sistema de esa manera, intentando respirar con una ante esa ausencia de aire. Llevó algo de tiempo, pero valió la pena. Los sonidos quedaron muy bien al final. Jugando Mejor Gracias al Sonido Una de las partes más importantes del sonido de Battlefield 4 es la información que da al jugador. Tu línea de visión en el juego es de 60 a 70 grados del panorama, pero el sonido está en todas partes. Así que nuestro trabajo consiste en llenar los vacíos de información. Si puedes oír un tanque detrás de ti, puedes decidir ir corriendo a un edificio a ocultarte o ir a encontrar más munición para tu RPG. Se trata de dar a los jugadores la información para que puedan tomar decisiones. No queremos que sea como un juego de pinball con efectos como "¡DING! ¡Has ganado 10.000 puntos!". Tienes que trabajar un poco más para poder ofrecer información relevante. Al hacer que la gente escuche los sonidos como enemigos corriendo por las escaleras o el despliegue de un trípode, se involucran más, participan, escuchan y filtran la información. Se debe entender que está sucediendo en el campo de batalla a través del sonido.

Olas chocando, motores rugiendo y armas disparando. Todas estas fuentes de sonido se mezclan en tiempo real para dar al jugador un panorama sonoro informativo e inmersivo.

El sonido de las balas también proporciona información del campo de batalla, y podemos decir que todavía nos impresionan casi a diario a pesar de haber trabajado este sonido durante varios años. El impacto de las balas, el sonido de los rebotes... estar en un tiroteo todavía es fresco cuando jugamos al juego gracias a la calidad de las grabaciones y todas las variaciones que hay. Personal, Variado y Cercano Si hay una gran diferencia en el sonido de Battlefield 4, es el hecho de que es más personal y cercano con el soldado que nunca. Hemos trabajado mucho con los sonidos relacionados con la ropa del soldado, casco y otros equipamientos. El sonido de la lluvia, por ejemplo, se ha ampliado en esta ocasión. Ahora se oye la lluvia o el agua goteando desde tu casco. Para lograr estos sonidos hemos hecho de todo, desde que colocar un casco en la ducha hasta caminar bajo la lluvia con micrófonos escondidos en nuestras capuchas. Grabamos al "soldado" de Battlefield 4 por nuestra cuenta, es decir, llevamos nosotros mismos un chaleco militar (lo hicimos desde cero corriendo con el chaleco en entornos distintos). Dedicamos una gran cantidad de tiempo en elegir el tipo de tela para el chaleco, para conseguir ese sonido moderno y crujiente. También hay una gran cantidad de variaciones de estos sonidos. Tomemos el sonido de un salto de soldado, por ejemplo. Hay alrededor de diez variaciones de salto, y éstos a su vez tienen sus propias variaciones de tono. Y la variedad es uno de los mantras de Battlefield 4. Cada vez que algo ocurre en el juego, debe sonar tan único como sea posible. Los propios mapas también tienen sonidos propios. En Battlefield 4 damos a cada mapa un tono único y realista basado en sus entornos. En este momento estamos trabajando con el equipo de audio de DICE LA para el nuevo Caspian Border de Second Assault, el siguiente pack de expansión de Battlefield 4, y necesitamos algunos sonidos de aves para el montaje. Para Caspian Border en Battlefield 3 utilizamos sonidos de golondrinas nativas de la verdadera zona del Caspio. Pero en el Second Assault es otoño, por lo que queremos pájaros con un sonido más otoñal. Hemos encontrado un pájaro llamado Perdigallo del Caspio, pero ya hemos utilizado ese sonido en el mapa de Alborz Mountain, así que seguimos con la ”caza” de aves ... Si eres diseñador de sonido te das cuenta de lo mucho que te involucras en cosas de este tipo.

El sonido del disparo de un lanzacohetes difiere mucho en función de donde estés en el mapa y el resto de sonidos que haya a tu alrededor.

También hay una gran cantidad de sonidos muy personales en Battlefield. Si suena un ascensor o una alarma en el juego utilizamos el sonido de los ascensores y de las alarmas de las oficinas de DICE para las grabaciones. Cuando vamos de vacaciones, como cuando DICE fue a Dubai, aprovechamos para grabar aves exóticas o los sonidos del desierto. Eso hace que sea más especial para el jugador, y más personal para los diseñadores de sonido que trabajan aquí. Todos estos datos pueden parecer como pequeños pasos hacia adelante, y hay a menudo una gran cantidad de trabajo detrás de cada uno de estos pequeños pasos. Pero todos y cada uno de ellos nos acercan a un sonido que es realmente creíble. Mezclas en Tiempo Real y  Espagueti Boloñesa

Es difícil dar un número exacto de cuántos sonidos tenemos en total, pero fácilmente podemos tener más de un millón de archivos de la biblioteca de sonidos DICE: cualquier cosa, desde un trozo de metal que golpea el suelo hasta una hora grabaciones de tanques. Pero el número de archivos de audio no es tan relevante. Desde que usamos la mezcla en tiempo real gracias al motor Frostbite las variaciones de cada sonido son mejores. El sonido de una pistola disparando varía dependiendo de dónde estés  en el mapa, y el motor del juego nos ayuda a calcular esto. Una analogía sería que no te servimos un plato de espaguetis a la boloñesa: creamos los ingredientes básicos - pasta, tomates, carne picada, etc - y luego con Frostbite se prepara el plato, pero con una función de probabilidad de que haya un montón de variaciones en la forma en la que se combinan.

Distintas variaciones de un arma disparándose en Battlefield 4

Esto requiere una gran cantidad de pruebas, ya que hay muchas combinaciones de sonidos que aparecen en el modo multijugador que no podemos predecir. Como hemos dicho, damos a los jugadores todos los ingredientes básicos, les damos un mapa y soltamos a 64 jugadores en él. Y se ponen a liarla. No podemos probar cada permutación de todos los sonidos posibles de antemano, por lo que a veces nos sorprendemos de algunos sonidos que salen en el multijugador. En estas pruebas nos tenemos que plantearnos muchas preguntas. ¿Cómo suena cuando estoy dentro de una edificación y entra un tanque destrozando las paredes? ¿Había demasiado cristal? ¿El nivel de graves era exagerado? ¿Da miedo? ¿Mi pistola suena más fuerte que el tanque atravesando el edificio y así debe ser? ¿Todavía puedo oír a la persona que está a escondida detrás para apuñalarme? Comprobar ese tipo de cosas lleva su tiempo, y es por eso que muchos de los diseñadores de sonido aquí tienen más de 200 horas de juego en Battlefield 4. Grabando sobre el Campo Hemos grabado un montón de sonidos en el estudio para Battlefield 4, pero, por supuesto, siempre existe la necesidad de grabaciones de campo. En el más reciente, grabamos las armas aquí en Suecia, lo que se convirtió en la base de los sonidos de las armas de Battlefield 4. Es una gran ventaja hacer nuestras propias grabaciones, ya que nos da el control de todos los micrófonos. Hay grabaciones que se pueden comprar, pero se graban con una mentalidad diferente y están diseñados principalmente para las películas. Sabemos cuáles son las versiones de sonidos que funcionan en el juego, es por eso que necesitamos el control sobre las grabaciones.

Actores de voz en nuestros "Campo de Gritos", trabajando duro para conseguir los gritos del campo de batalla.

Toda la gente con la que hemos tratado en Suecia ha sido de gran ayuda al permitirnos hacer las grabaciones de campo. Nos han ayudado dos personas con acceso a material militar, piscinas que nos han prestado sus instalaciones diciéndonos "por supuesto, vamos a cerrar la piscina por la tarde para que podáis practicar ahogaros unos a otros". Ha sido todo un placer. Las Voces Detrás de los Soldados La voz en off es otra parte muy importante dentro del diseño de sonido en Battlefield 4, tanto en la historia como en el multijugador, y no debe ser subestimada. Hemos estado trabajando con un gran elenco para Battlefield 4, y los actores han investigado muchísimo sobre sus personajes. Es impresionante ver cómo los actores realmente se convierten en sus personajes, Michael K. Williams es Irish, Andrew Lawrence es Pac, y así sucesivamente. En el modo multijugador es algo diferente. A pesar de que se utiliza de actores también en este caso, el drama lo crean los jugadores, ya que a menudo tienen el poder de hablar por los personajes gracias a la opción Commo Rose. Es fácil pensar que todas las líneas de voz consisten en gritos o voces agitadas. Teniendo en cuenta que es lo que más se oye en un campo de batalla, el cáriz de muchas de las voces tienen evidentemente un tono urgente y ruidoso. Si alguien está lanzando una granada, siendo un asunto de vida o muerte, el tono es agitado. Pero si alguien le lanza un botiquín o revive, el tono es más tranquilo. Así que hay más variedad de lo que parece.

El elenco de actores de la campaña de Battlefield 4 durante una sesión de captura de movimientos y de doblaje

Conseguir  la temperatura e intensidad exactas de las líneas del actor es probablemente la parte más importante del trabajo de la voz en off. Por ejemplo, hacer el voice over para el Commander Mode fue un verdadero desafío. Queríamos encontrar un tono de voz que no fuera tan intenso como el tono de los soldados que luchan en el campo de batalla. La voz de un comandante debe ser urgente, pero a la vez controlada. Los actores lo clavaron al final, dando al Comandante el característico sonido de la radio conseguimos algo realmente distintivo. El Llanto de Nacimiento de Battlefield Lo mejor de formar parte del equipo de audio de Battlefield 4 es algo que todavía está por llegar (y eso es el lanzamiento de Battlefield 4). Sólo en el departamento de audio, entre 12 y 15 personas han estado trabajando muy duro haciendo niveles y niveles de intrincado trabajo durante los últimos dos años. A pesar de que trabajamos muy cerca unos de otros, no hemos escuchado todo lo que se ha hecho. Experimentar todo el amor, esfuerzo y los pequeños detalles que se encuentran en el juego final será una de las mejores partes del proceso. Experimentar Battlefield 4 con jugadores reales y escuchar todas las acciones combinadas va a ser muy emocionante. Lo hemos testado en pruebas de juego, y hemos experimentado mucho en la Beta. Pero estar allí cuando la versión final esté disponible para todos vosotros será lo mejor de todo. Será como ver a un niño desenvolver los regalos de Navidad y escuchar cómo suena.