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    C&C Remastered Actualización de Remaster y soporte de Open Source/Mods Encuentra respuestas a tus preguntas sobre mods de Command & Conquer Remastered Collection.

    Fans y compañeros de Command & Conquer:

    Desde el anuncio de la Remastered Collection, una de las principales preguntas de la comunidad ha sido si se proporcionaría soporte para mods.  Durante las últimas dos décadas, la comunidad ha creado proyectos increíbles para C&C, por lo que apreciamos lo importante que iba a ser para la Remastered Collection.  Es hora de responder por fin a la pregunta sobre el soporte de mods, pero primero es necesario revelar una sorpresa especial para la comunidad.

    Hoy tenemos el orgullo de anunciar que, junto al lanzamiento de la Remastered Collection, Electronic Arts publicará los archivos TiberianDawn.dll y RedAlert.dll, y su código fuente correspondiente, bajo la licencia GPL versión 3.0.  Este es un momento clave para Electronic Arts, la comunidad de C&C, y la industria de videojuegos, ya que creemos que esta será una de las primeras franquicias principales de estrategia en tiempo real en abrir el código fuente con licencia GPL.  Vale la pena señalar que esta iniciativa es el resultado directo de una colaboración entre algunos miembros del Consejo de la comunidad y nuestros equipos de EA.  Tras hablar con los miembros del Consejo, hemos tomado la decisión de usar la licencia GPL para asegurar la compatibilidad con proyectos como CnCNet y Open RA.  Nuestro objetivo era proporcionar el código fuente de una forma que resultara verdaderamente beneficiosa para la comunidad, y esperamos que esto pueda conseguir increíbles proyectos de la comunidad en los próximos años.

    ¿Qué implica esto para el soporte de mods en la Remastered Collection?  Además de la inclusión de un nuevo editor de mapas, estos archivos DLL de código abierto deberían ayudar a los usuarios a diseñar mapas, crear unidades personalizadas, sustituir arte, modificar la lógica de juego y editar datos.  El Consejo de la comunidad ya ha estado jugando con el código fuente y está publicando algunos experimentos divertidos en nuestro canal de Discord.  Pero para mostrar un ejemplo tangible de lo que puedes hacer con el software, Petroglyph ha creado una nueva unidad modificada para jugar.  Así que hemos planteado una pregunta divertida: «¿Qué haría la Hermandad de Nod si capturara el tanque Mammoth?»  Bueno, una opción es que reemplazarían la torreta con un cañón de artillería gigantesco, ¡y que disparara misiles nucleares tácticos!  Y así nació el tanque Nuke.  Es una unidad completamente jugable a través de un mod (que se muestra en la captura de pantalla), y esperamos tenerlo listo para jugar y servir como ejemplo de aprendizaje cuando se lance el juego.

    Junto con el soporte de mods, quería ser transparente y hablar de una característica que a muchos de vosotros también os apasionaba: las partidas en LAN.  A principios de este año, teníamos todas las intenciones de incluir la jugabilidad por LAN en la versión de lanzamiento del juego, pero lamentablemente esta característica no llegó a tiempo.  Por desgracia, la jugabilidad por LAN ha sufrido el impacto de la situación de la Covid-19, cuando nos dimos cuenta del reto de desarrollar y probar una «red de área local» en el periodo de distanciamiento social en el trabajo.  Entendemos que esta característica es vital, tanto como vía para jugar a los mods en el modo multijugador, como para servir como alternativa en caso de que los sistemas en línea no estén operativos.  Nos fastidia que no haya podido llegar a tiempo, y sigue estando en la lista de prioridades para el futuro.

    Ahora, en términos de descubrir el contenido del usuario, queríamos aprovechar al máximo las plataformas de PC para agilizar el proceso.  Para los jugadores de Steam, usamos Steam Workshop para compartir mapas y mods.  Los jugadores pueden suscribirse a los mapas y mods directamente en el centro de la comunidad del juego en Steam o utilizar los menús del juego para explorar/descargar contenido.  Los jugadores de Origin pueden utilizar el mismo proceso en el juego para descargar mapas, pero tendrán que instalar los mods manualmente en sus respectivas carpetas fuera del juego.  En ambas versiones, una vez que estés en el juego, podrás acceder a la pestaña Opciones/Mods en la que podrás activar el mod.  Estamos intentando reunir más documentación sobre cómo cargar contenidos y todo el proceso de UGC cuando se acerque la fecha de lanzamiento.

    En general, estamos increíblemente entusiasmados por ver lo que la comunidad crea en los próximos meses.  Anticipamos un contenido fantástico para la Remastered Collection, algunas actualizaciones geniales en los proyectos actuales de la comunidad cuando incorporen el código fuente, y tal vez incluso veremos algunos proyectos nuevos de estrategia en tiempo real son ahora posibles con el código fuente de la GPL.  Una última cosa que queremos enfatizar: hemos hecho todo lo posible para solucionar errores y preparar estos sistemas de UGC para el lanzamiento, pero no hay duda de que cuando miles de vosotros empecéis a crear y compartir contenido, se descubrirán algunos problemillas.  Seguid compartiendo vuestra experiencia una vez que el juego se lance, y contadnos cómo podemos seguir mejorando estas herramientas para vuestro beneficio.

    Estamos deseando veros en el campo de batalla en menos de tres semanas. Mientras tanto, seguid sanos y seguros, y gracias por vuestro apoyo y comentarios.

    Un saludo,

    Jim Vessella

    Jimtern

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