Entrevista de EA SPORTS™ a Mike Relm, DJ y productor
Mike Relm, DJ y productor residente en Los Ángeles, se ha labrado toda una carrera haciendo remezclas y combinando tráileres de películas y otros vídeos en su canal de YouTube, así como en espectáculos en directo. Utilizó su versión particular de Blue Monday (New Order) para crear la banda sonora del tráiler oficial de FIFA 18 para la gamescom 2017. Relm habló con EA sobre su forma de trabajar, sobre cómo empezó a remezclar en YouTube y sobre la experiencia de crear música con los múltiples sonidos de FIFA 18.
EA SPORTS™: ¿Cómo empezaste a remezclar?
M. R.: Soy DJ desde hace unos 20 años, y hace 13 empecé a jugar con las mezclas de vídeo. Pioneer dominaba esa tecnología; tenían una mesa de mezclas de DVD que me hizo pensar: «¡Ya sé lo que voy a hacer con esto!». Tenía un montón de clips que había preparado con la esperanza de poder usarlos algún día. La gente ya empezaba a utilizar muestras de vídeo, pero yo quería poder mezclarlas y manipularlas de la misma forma que la música y el sonido.
Cuando surgió la tecnología de las mesas de mezclas de DVD, me lancé a ello. Me la llevé de gira unos años y la utilicé en mis espectáculos en directo. Después, llegó YouTube. Quería trasladar lo que hacía en directo a una plataforma online, porque una cosa es mezclar cosas en vivo en un recinto y otra muy distinta es verlas en casa en el ordenador. Por fin podía hacer cosas que no funcionaban en directo. Cuando vas a un espectáculo de hip-hop, no quieres ver un tráiler: la música es más importante.
Hago muchas remezclas con películas. Tomo una parte de una película, con diálogos o efectos de sonido, y retoco el sonido para que encaje en una canción o en un tema.
EA SPORTS™: Has hecho varias remezclas de vídeos para el director Edgar Wright, ¿cuándo empezaste a trabajar con él?
M. R.: Lo primero que hice para él fue una remezcla de Scott Pilgrim como de la nada. No conocía a Edgar ni nada. Después me buscó en Twitter y, cuando salió Bienvenidos al fin del mundo, me escribió y me pidió que hiciera una remezcla para concluir su Trilogía del Cornetto.
Hice una remezcla con Zombies party, Arma fatal y Bienvenidos al fin del mundo; una de las canciones era una versión de Blue Monday, porque hay una escena en Zombies party donde tiran discos y mencionan los nombres de las canciones. Pero Shaun se niega a tirar el disco que incluye esa canción porque, a pesar de estar usándolos como armas arrojadizas contra los zombis, no quiere estropear Blue Monday. Me pareció que la canción sería genial para esa sección porque, en Bienvenidos al fin del mundo, el azul (como en el título de la canción) es un color muy importante. Además, esa canción también me ha encantado desde siempre, es un tema clásico de dance.
EA SPORTS™: También hiciste un tráiler remezclado de Baby Driver para Edgar Wright. ¿Lo hiciste por tu cuenta o también te lo pidió él?
M. R.: Lo hice con Edgar Wright y Sony, por eso tuve acceso a tanto metraje. Pude acceder a la película entera. Fue casi injusto: pude coger todo lo que quise, siempre que no revelara nada, por supuesto. Edgar apoya mucho la cultura de las remezclas, así que siempre es un placer colaborar en su trabajo.

EA SPORTS™: ¿Cómo te involucraste en el proyecto de FIFA 18?
M. R.: Se pusieron en contacto conmigo tras ver la remezcla de Baby Driver y mis otros trabajos. En EA querían algo muy enérgico, no se conformaban simplemente con coger una canción de las más populares del momento. Querían que fuera algo internacional y atemporal. Después quisieron usar mi versión de Blue Monday, y a mí me pareció estupendo.
Fue una versión muy distinta a la que hice inicialmente [para el vídeo de la Trilogía del Cornetto], pero tienen sus similitudes. El alma sigue siendo la misma.
EA SPORTS™: ¿Así que querían algo que encajara con FIFA, pero con tu estilo y según tu visión?
M. R.: Sí. Creo que fue una gran ventaja que fuera para un anuncio. Si hago una muestra de algo, es con mi estilo específico, porque tiene que poder funcionar. Solo funcionan ciertos ritmos, y creo que eso ayudó en el proyecto de FIFA porque la versión de Blue Monday que hice se presta para ello perfectamente: para utilizar los sonidos del juego y encajarlos en una canción. Ese fue el concepto, sincronizar las emociones del público y los jugadores con los distintos sonidos del juego. Funcionó muy bien.
EA SPORTS™: ¿Cómo fue tu proceso de trabajo en el proyecto de FIFA 18?
M. R.: Cuando empecé, tomé como referencia mi versión de Blue Monday para que cada pista sonara de forma independiente y jugué con ella, le añadí cosas. Primero utilicé un par de sonidos de chutes de FIFA y compuse un par de ritmos preliminares con ellos, añadiéndoles y quitándoles otros sonidos. Puse el "pin" que hace el balón al golpear los postes y cosas así. Los sonidos de los jugadores, los gruñidos y los gritos. Hasta el sonido que hace el portero al parar el balón. Si no se tratan bien todos estos sonidos, al final empiezan a sonar igual. A menudo como un balón al golpear algo. EA hizo un gran trabajo al fortificar el sonido, poco a poco, hasta llegar a algo muy épico. Fue muy guay trabajar con ellos. Tenían muchísimos gigas de sonido, era impresionante.

EA SPORTS™: ¿Qué diferencia hay entre trabajar con sonido y trabajar en tus remezclas habituales de películas?
M. R.: Normalmente corto el sonido cuando está vinculado a la imagen. En Baby Driver, cuando derrapa por la carretera, manipulo el vídeo al mismo tiempo que el sonido para saber cómo va a quedar exactamente. Si algo no queda bien, puede que no utilice ese sonido. Es un tira y afloja raro en el que hay que hacer muchas concesiones. En muchos proyectos de películas como Baby Driver tengo acceso al archivo entero, así que no hay problema. A veces, cuando las películas están cortadas al milímetro, es muy difícil remezclar sin un clip entero. En FIFA no tuve ni que tocar las imágenes: las adaptaron a la inversa a raíz de las mezclas del sonido que hice. Eso es un cabezazo, eso una entrada agresiva. Después hicieron la animación a partir de ahí, algo totalmente distinto a lo que hago normalmente, pero que tiene mucho sentido. Porque pueden hacer cosas distintas si uso el sonido del nombre de un jugador; pueden personalizarlo.
EA SPORTS™: ¿Qué otras diferencias has notado al trabajar solo con sonidos en este proyecto?
M. R.: He utilizado todo tipo de material de origen. Al principio, antes de tener acceso a vídeos enteros, solo usaba los tráileres. Ahora lo pienso y me pregunto cómo era capaz de hacer eso. ¿Por qué usaría alguien un solo segundo de un clip? En el proyecto de FIFA, estaba todo totalmente personalizado según mi remezcla. Incluyo a uno de los comentaristas gritando el nombre de Ronaldo y ellos ponen en pantalla a Ronaldo haciendo algo impresionante. Las imágenes exactas ni siquiera existían antes. Podían poner a los jugadores donde querían para que encajaran en la música, fue alucinante.
Esta entrevista se ha condensado y editado para mayor claridad.
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