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Contenido de la actualización 1.2 de Rocket Arena

¡Entérate de qué contiene la actualización 1.2!

¡Con la actualización 1.2 veremos novedades en combate, cambios en los contendientes y más!

Combate global
Para esta actualización consideramos de gran importancia ocuparnos de una opinión muy extendida entre nuestros jugadores, que refieren que "flotan" demasiado cuando juegan a Rocket Arena. La situación suele producirse cuando están en el aire y les disparan, y tardan más en volver al suelo de lo que deberían. Todavía necesitaremos más tiempo para dar con la mejor solución en futuras actualizaciones, pero hemos aprovechado para aplicar un par de ajustes a la habilidad Evasión. En primer lugar, hemos reducido un poco la duración del efecto de gravedad baja de la evasión para reducir, a su vez, el tiempo en el aire. Se trata de una mejora genérica de calidad. Para entender mejor el segundo cambio que hemos hecho en la evasión, antes tenemos que explicar brevemente una de las mecánicas básicas de combate de Rocket Arena, el aturdimiento.

Cuando un jugador se ve lanzado por los aires a causa del ataque de un rival, sufrirá un aturdimiento temporal. Mientras se encuentre en ese estado, no podrá moverse ni saltar. La duración del aturdimiento dependerá de la potencia del ataque y de los daños que tuviera el jugador previamente. Cuando finalice, el jugador recuperará por completo la movilidad y pasará a un estado de gravedad baja. Esta situación antigravitatoria que sucede al aturdimiento permite tener tiempo suficiente para ponerse a cubierto o responder con otro disparo, por ejemplo. La gravedad baja se anula cuando finalmente el jugador pone pie en tierra, o cuando realiza lo que conocemos como "acción de recuperación". Hasta ahora, las acciones de recuperación podían ser saltar o utilizar cualquier habilidad de movimiento (como una habilidad especial). Realizar una acción de recuperación rápidamente devuelve el estado gravitatorio habitual y permite pisar el suelo antes. Tras esta nueva actualización, la evasión también será una acción de recuperación. Usar la evasión para poner fin al aturdimiento permitirá volver al suelo más rápido, algo beneficioso en combate.

  • Hemos reducido la duración de la gravedad baja de la evasión de 0,65 a 0,6 segundos
  • Usar la evasión para salir del aturdimiento restablece el estado gravitatorio normal, lo que permite volver al suelo más rápido después de la evasión

Contendientes
Los cambios de equilibrado de esta actualización se centran en mejorar la viabilidad de juego de tres de los contendientes menos populares: Flux, Jayto y Mistina. Nuestro propósito es ofrecer a la comunidad un abanico lo más amplio posible. En la medida de lo posible, preferimos mejorar los contendientes menos populares en vez de rebajar a los mejores y ponerlos en riesgo de caer en el olvido. En esta ocasión, los cambios que hemos aplicado a Flux son relativamente leves, pero los de Jayto y Mistina pretenden darles bastante relevancia.

Flux

  • En esta ocasión, los ajustes de Flux son mejoras de calidad (para ella y para el equipo). Seguiremos retocándola en próximas actualizaciones para la 2.ª temporada, tras tomarnos el tiempo de observarla en acción.
    • Hemos aumentado el radio de salto cohete de los gatohetes de 400 a 500
    • El gatogujero negro ya no se ve afectado por el captacohetes
    • El gatogujero negro ya no afecta al transbolador de Plink si está en tu bando

Jayto
En términos matemáticos, el potencial de daño y derribo de Jayto ya estaba entre los más elevados del juego. Pese a ello, está entre los personajes menos elegidos. ¿Por qué puede ser? En la alineación actual, Jayto compite por un puesto en el equipo con algunos de los contendientes más ágiles del juego. Al carecer de una habilidad de movimiento sobresaliente, puede resultar una elección más arriesgada. Lo bueno es que Jayto ya contaba con algunas opciones de movimiento bastante buenas. En esta actualización, los cambios se centran en mejorar la accesibilidad a esas herramientas de movilidad.

Con Jayto, los protagonistas son los cohetes. En él todo tiene una temática cohetera, como su mejor herramienta de movilidad, los potentes saltos cohete. En las manos adecuadas, Jayto ya es capaz de realizar con asombrosa habilidad saltos cohete dirigidos, o trepar en cohete. Sin embargo, para sacarle el máximo partido, la configuración previa exigía un conocimiento avanzado de la mecánica de movimiento de Rocket Arena. Para que las opciones de movilidad de Jayto resulten más evidentes y asequibles, hemos empezado por mejorar bastante la potencia del salto cohete de su cohete principal (en predeterminado y en disparo triple). Al aumentar la potencia del salto cohete para cada cohete, en general necesitará gastar menos munición para desplazarse por el mapa. También hemos aumentado el límite de velocidad del salto cohete para que Jayto pueda saltar con más facilidad y abarcar más terreno. Por último, algunos nos habéis dicho que la utilidad de la habilidad especial de Jayto (el traje propulsor) os resulta insignificante comparada con la de otros contendientes disponibles. En parte, este comentario nace de la expectativa creada de que el traje propulsor incrementara la movilidad de Jayto más de lo que lo hace ahora. ¡Es una idea buenísima, comunidad! Ahora Jayto se beneficiará de un importante aumento de velocidad cuando tenga activo el traje propulsor.

  • Hemos aumentado la potencia de salto del cohete perforante predeterminado de 1200 a 1500
  • Hemos aumentado la potencia de salto del cohete perforante con disparo triple de 1500 a 1875
  • Hemos aumentado el máximo de velocidad de salto cohete de Jayto de 3000 a 3375
  • Hemos mejorado el aumento de velocidad de movimiento del traje propulsor de 250 a 600

Mistina
Aunque en el equipo consideramos que es uno de los contendientes más destacados, Mistina sigue estando entre los menos elegidos. Somos conscientes de que ahora mismo su popularidad se ve muy afectada por el hecho de que una de sus mejores habilidades, la levitación, no aparezca especificada en la interfaz del juego, y solo se descubra si se juega con ella (lo sentimos mucho, ya estamos arreglándolo). La levitación, para quien no lo sepa, es una potente habilidad de movimiento de Mistina que se activa al mantener pulsado el control de salto. Flotará en el aire, y podrá repetir esta acción después de cada uno de los tres saltos. ¿¿Qué?? ¡Que se entere todo el mundo! Si Mistina utiliza la levitación con frecuencia, puede alzarse como uno de los contendientes con mayor movilidad y agilidad de todo el juego. ¡A ver, que me voy por las ramas, volvamos con las mejoras de equilibrado!

Además de proclamar la noticia del potencial oculto de Mistina, hemos tenido la oportunidad de mejorar su situación en el elenco actual. En primer lugar, hemos aumentado su radio de colisión de proyectil para favorecer su consistencia general en combate. Además queríamos mejorar su capacidad para rematar a los rivales debilitados, así que el daño de proyectil en zona de efecto es ahora mayor, para que pueda tener opciones de derribo sobre rivales en riesgo de megabombazo. La doble espectral de Mistina también aportará un plus de daño que sumará a su efectividad en combate. Cuando Mistina activa su habilidad especial (la doble espectral), se beneficiará de un breve periodo de invulnerabilidad mientras ella y la doble estén separadas. Este cambio pretende mejorar la viabilidad de crear una doble espectral en plena batalla. Por último, a partir de ahora, cuando Mistina activa su habilidad especial, se reinicia la levitación (la habilidad de salto) y también el salto en el aire. Hasta este momento, el salto en el aire de Mistina sí se reiniciaba, pero no así la levitación (tenía que pisar el suelo antes). Ahora Mistina gozará de mayor agilidad en el aire con la levitación. Veamos un ejemplo: tres saltos, levitamos después de cada salto y activamos la habilidad especial mientras estamos en el aire para reiniciar los saltos en el aire y adquirir otras dos oportunidades de levitar antes de tener que tomar tierra. Qué locura, ¿verdad? Es increíble. Así, que, moraleja: ¡usad la levitación!

  • Hemos aumentado el radio de colisión de proyectil de la baraja de cohetes de 120 a 125
  • Hemos aumentado el daño en zona de efecto de la baraja de cohetes en predeterminado de 15 a 20
  • Hemos aumentado el daño en zona de efecto de la baraja de cohetes en ráfaga triple de 11 a 15
  • Hemos aumentado el daño en zona de efecto de la baraja de cohetes en predeterminado de la doble espectral de 6 a 8
  • Hemos aumentado el daño por impacto directo de la baraja de cohetes en ráfaga triple de la doble espectral de 6 a 8
  • Hemos aumentado el daño en zona de efecto de la baraja de cohetes en ráfaga triple de la doble espectral de 4 a 8
  • Al activar la habilidad especial de Mistina (la doble espectral), se reinician la levitación (la habilidad de salto) y el salto en el aire
  • Ahora Mistina goza de inmunidad temporal al daño durante la activación inicial de la habilidad especial (la doble espectral)

 

Correcciones de errores de contendientes

  • Hemos corregido un error que hacía fallar el disparo principal de Magnificus en algunos tipos de mandos
  • Hemos ajustado las animaciones para corregir un error que hacía difícil el apuntar con las alas del fénix guardián
  • Hemos corregido un error que impedía activar algunas veces la levitación de Mistina (la habilidad de salto) con un ping elevado

Modos de juego

  • Rocketball
    La transición de ronda tras el gol es muy importante para el equilibrado de Rocketball. Sin embargo, la transición actual resulta un poco larga e irritante, y no es para nada interesante. Por eso hemos decidido modificarla, hacerla menos abrupta y más ágil, y centrarla en el jugador que ha marcado.
    • La nueva secuencia de transición de ronda que se muestra tras el gol incluye la presencia del jugador que ha marcado y prescinde de la cuenta atrás 3-2-1 antes de la siguiente ronda

Objetos

  • Hemos aumentado la duración de la velocidad extra de 5 a 6 segundos

Interfaz de usuario

  • Hemos incorporado consejos de jugabilidad en la pantalla de carga
  • Hemos añadido desafíos diarios en el menú de inicio y en el previo a la partida

Otros

  • Hemos añadido el esquema de mando Salto 3

¡DEL 9 AL 22 DE SEPTIEMBRE DE 2020!

Modos del evento Megadón a la fuga (por tiempo limitado)

Los siguientes modos estarán disponibles mientras dure el evento Megadón a la fuga:

  • Duelo:: ¡Bátete con tu rival en un combate 1 a 1!
  • Megacañón: ¡Todos juegan con Boone!
  • ¡Plas!: ¡Los jugadores sufren daños mucho mayores!

¡Nuevo mapa! Hemos incorporado Kañón de Kayo de forma permanente al juego y a los listados actuales

Como siempre, queremos conocer tu opinión. Si quieres decirnos algo ahora, o en el futuro, ponte en contacto con Rocket Arena por Discord, Reddit, Twitter, Twitch Streams, mensaje directo, etc. ¡Os leemos siempre que podemos!

Gracias por formar parte de nuestra comunidad. ¡Nos vemos en Cráter! #LETSROCKET #COHETESALPODER

El equipo de FSG

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