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Contenido de la actualización 2.0 de Rocket Arena

¡Entérate de qué contiene la actualización 2.0!

Contenido de la actualización 2.0

¡Llega la 2.ª temporada! Y con ella llegan también actualizaciones importantes. Veremos actualizaciones en contendientes y en combate, un mapa nuevo, varios modos de evento y muchas cosas más.

Combate global

Desde el lanzamiento de Rocket Arena, el equipo de combates se ha esforzado por asimilar tanta información de la comunidad como le sea posible. Modificar a los contendientes según las opiniones específicas vertidas sobre cada uno de ellos es algo relativamente rápido. Sin embargo, cuando se trata de ajustes importantes de combate global, intentamos tomárnoslo con más calma. Antes de aplicar estos cambios queremos estar seguros de que el juego vaya a mejorar realmente, o que la experiencia vaya a mejorar de forma significativa. Una vez aclarado esto, a lo largo de estos últimos meses hemos identificado dos opiniones muy generalizadas que queríamos analizar y resolver al inicio de la 2.ª temporada:

1.      Los jugadores piden tener una forma más rápida de volver al terreno de juego. La ausencia de una opción inmediata que lo permita es responsable, algunas veces, de esa sensación de "flotación".

2.      Recibimos opiniones encontradas sobre la habilidad Evasión al usarla por vez primera. A muchos usuarios nuevos les cuesta ver su utilidad, y el patrón de movimiento no cumple sus expectativas sobre lo que debería aportar una mecánica de huida. Otros jugadores (incluso los más experimentados) han expresado su deseo de que la Evasión cuente con aplicaciones y oportunidades más diversas que permitan obtener una ejecución maestra.

Después de valorar múltiples soluciones por separado para estos dos temas, al final nos dimos cuenta de que había una posible solución común que nos ayudaría a resolver los dos problemas de un plumazo. ¿La respuesta? Rediseñar la habilidad Evasión para permitir un movimiento omnidireccional.

Evasión antigua (entrada de movimiento)

La anterior versión de la Evasión resultaba útil a la hora de esquivar daños, y se podía aplicar en situaciones concretas para alcanzar un objetivo sin sufrir daños, o bien retroceder hasta una posición segura. Sin embargo, su capacidad de movimiento se veía limitada a un único plano horizontal. Las únicas opciones del jugador eran ir a la izquierda, a la derecha, hacia delante o hacia atrás. Además, la nueva posición apenas distaba de la anterior, algo que a menudo dejaba al jugador en una situación casi tan precaria como antes de aplicar la Evasión. 

 

Evasión nueva (entrada de movimiento + dirección objetivo)

La nueva Evasión es, en muchos aspectos, la evolución natural de la versión anterior, ya que se basa en sus aspectos positivos. Todos los elementos de la Evasión se mantienen, salvo la forma en la que se gestiona la dirección y la potencia del lanzamiento. Ahora, el jugador no se ve lanzado sin más en la dirección de la entrada de movimiento (como era antes el caso), también se tiene en cuenta la dirección objetivo. Con este cambio, incorporamos el plano vertical al movimiento de la Evasión: los jugadores pueden ir hacia arriba o hacia abajo, además de seguir las cuatro direcciones clásicas de la versión anterior. Hemos intentado que sea un diseño lo más intuitivo posible, así que la forma de interaccionar con esta nueva mecánica es muy simple:

  • cuanto más hacia delante o hacia atrás te muevas, más influirá en la dirección de lanzamiento la dirección objetivo.
  • Cuanto más hacia la izquierda o hacia la derecha te muevas, menos influirá en la dirección de lanzamiento la dirección objetivo.

Ejemplos generales de entrada de movimiento:

  • Hacia delante, Evasión en la dirección hacia la que apuntas. 
  • Hacia atrás, Evasión en la dirección contraria de la que apuntas.
  • Hacia la izquierda o hacia la derecha, Evasión hacia la izquierda o hacia la derecha (casi igual que antes).
  • Sin entrada de movimiento, Evasión en el sitio.

En la línea de esta nueva direccionalidad, también hemos aumentado la fuerza básica de lanzamiento de la Evasión. Así podrás recorrer más distancia que antes. Con esto pretendemos que haya más ocasiones para usar la Evasión, convirtiéndola en otra opción de movimiento. Por si esto fuera poco, la nueva Evasión trae alguna que otra sorpresa. Cuanto más hacia abajo sea la dirección de lanzamiento, más potente será la potencia de lanzamiento. En otras palabras, ahora es posible usar la Evasión para regresar a la arena mucho más rápido. No tienes más que mirar al suelo, mantener pulsada la opción hacia delante y activar la Evasión.

Las posibilidades de esta nueva Evasión son inmensas. Seguro que nuestra comunidad no tarda en descubrir muchas más de las que se nos han ocurrido a nosotros. A continuación enumeramos algunos ejemplos que, seguro, le darán alas a vuestra imaginación:

  • Flotando en el aire, sobre una zona de Pepinazo que está a punto de sucumbir ante el enemigo. ¡Activa la Evasión hacia abajo para propulsarte en picado sobre la zona y evitar que puntúen!
  • Un compañero te pasa el bombalón desde la otra punta del mapa, pero ves que va a pasarte por encima de la cabeza. ¡Activa la Evasión hacia arriba con el ángulo adecuado para atraparlo en pleno vuelo!
  • Estás intentando regresar al mapa, pero no te quedan saltos y te encuentras por debajo de la plataforma más cercana. Activa la Evasión hacia arriba para propulsarte sobre la plataforma y aterrizar sin contratiempos.

Por último, entendemos que llevará un poco de tiempo adaptarse a esta nueva mecánica, en particular para aquellos que ya dominaban de sobra la Evasión anterior. Pese a ello, tenemos la esperanza de que al final todos veáis las bondades que aporta esta mecánica en Rocket Arena. Como siempre, no dudéis en compartir con nosotros vuestras opiniones. ¡Son más que bienvenidas y siempre las tenemos en cuenta!

Resumen: ahora la Evasión cuenta con un control omnidireccional con el que puedes esquivar según la dirección objetivo (o la contraria) cuando avanzas (o retrocedes). Además, hemos aumentado la potencia básica de lanzamiento de Evasión, que aumenta todavía más cuanto más hacia abajo sea la dirección de lanzamiento.

Contendientes

¡Leef entra en el Torneo!

Se trata de un contendiente que proviene del rincón más remoto de Cráter (o al menos eso creemos). Leef dispara alegremente cohetes arcanos helicoidales con un antiquísimo báculo de madera. Cuando alcanza a sus rivales con estos proyectiles, se potencia su rayo cargado, un ataque devastador que atraviesa a varios enemigos a la vez y provoca daños de repetición a todo el que pille a su paso. El rayo cargado resulta particularmente eficaz sobre los rivales que atrapa en el aire Flitt (el compinche de Leef, ese que parece un insecto hiperactivo). Leef, además, es uno de los contendientes más escurridizos de la arena gracias a sus Pestañeo omnidireccional con el que es capaz de zigzaguear hasta ponerse a cubierto o escurrirse entre los enemigos mientras les va provocando daños. El estilo de juego de Leef es desenfrenado y temerario, perfecto para los jugadores más forofos de los combos. Destaca, sobre todo, su capacidad para superar tácticamente a sus enemigos.

Flux

El estado actual de Flux es toda una paradoja. Mirando las estadísticas, somos conscientes de que no está a la altura de las expectativas que teníamos sobre ella y, además, la eligen mucho menos que a otros contendientes. Pese a ello, algunos elementos de su equipamiento también suelen provocar frustración en los jugadores rivales, que consideran que hay un desequilibrio de poder y ausencia de posibilidades de contraataque. Teniendo todo esto en cuenta, tendremos que darle un buen repaso a Flux para aumentar su competitividad, pero también ajustar su equipamiento para reducir la frustración rival. En esta actualización nos hemos centrado, sobre todo ,en el gatogujero negro. 

El gatogujero negro es la representación absoluta de las dos caras de la paradoja de Flux. Se trata de un ataque potentísimo que puede resultar abrumador, peor resulta tan irregular que los jugadores de Flux no acaban de confiar en él en combate directo. Para resolver el primer problema, hemos implementado un descenso de daño en la explosión del gatogujero negro. Antes, si te alcanzaba alguna parte de la explosión, sufrías el máximo daño posible. Ahora, el daño producido disminuye cuanto más lejos del centro se encuentre el jugador contrario. En el borde externo del área de efecto, el daño producido es solo un 40 % de lo que se produce en el centro. El objetivo es dar contrajuego, recompensando a los jugadores que se esfuerzan por eludir el ataque.

A continuación, nos hemos centrado en la irregularidad del ataque para los jugadores de Flux. Para ello, hemos aplicado distintas mejoras a la lógica autoguiada del gatogujero negro. De esta forma, resultará más fiable y estará mejor alineada con las intenciones del jugador. Primeramente, hemos aumentado de forma significativa su aceleración guiada hacia el blanco enemigo. En vez de girar de forma lenta y titubeante, como hacía hasta ahora, perseguirá a su blanco con una tenacidad implacable. Además, hemos modificado de arriba abajo la adquisición de blanco y la lógica de seguimiento para que su comportamiento de guiado resulte más coherente y fiable. Mientras está buscando su blanco, la lógica del gatogujero negro evalúa todos los blancos potenciales según su distancia (los más cercanos tendrán más posibilidades) y da prioridad a aquellos que estén más próximos a su ruta actual. Con este cambio, se dirigirá con más frecuencia sobre el blanco que pretendía el jugador de Flux. Además, el radio de detección de blanco guiado evalúa se modifica de forma proporcional a medida que aumenta el tamaño del gatogujero negro. Hasta ahora, el radio de detección era fijo, lo que dificultaba sobremanera para los jugadores de Flux el poder predecir su movimiento y capacidades de guiado. Además, esto producía una percepción de que, cuanto más grande era el gatogujero negro, más le costaba detectar enemigos. Para garantizar que estas mejoras del autoguiado generen interacciones más equilibradas con los rivales, lo hemos dotado de un giro de desvío máximo con respecto a su ruta original (es decir, con respecto a la dirección en la que se estaba moviendo antes de adquirir un blanco guiado). Si sobrepasa este límite, se anula automáticamente el autoguiado. En otras palabras: ahora, el guiado ofrece una fiabilidad suficiente para convertir al gatogujero negro en una amenaza constante, y los rivales que intenten evitarlo verán sus esfuerzos recompensados al hacerle fallar.

Por último lugar, como los jugadores de Flux saben bien, su recuento de munición principal es mucho menor que el de la mayoría de los contendientes de Rocket Arena. Este rasgo es esencial para su equilibrado (en serio; un mapa entero atestado de gatohetes saltarines sería una pesadilla multicolor para cualquiera), pero puede convertir la tarea de desplazarse por la arena usando saltos cohete en algo frustrante y laborioso. Para reducir la necesidad de usar el salto cohete para obstáculos menores, hemos potenciado los puntos fuertes de Flux en lo que a salto en tierra y aire se refiere. Además, hemos reducido ligeramente su tiempo de recarga. Así, las frecuentes recargas no resultarán tan molestas, y se verá beneficiada en situaciones que requieren múltiples saltos cohete consecutivos.

  • La explosión del gatogujero negro ahora tiene descenso de daño
  • Ahora el gatogujero negro posee un máximo de giro guiado
  • Hemos aumentado la aceleración de guiado del gatogujero negro de 2000 a 5500
  • Hemos mejorado la lógica de adquisición guiada de blancos del gatogujero negro (combinando la distancia del objetivo y dando importancia al ángulo)
  • El radio de detección del blanco guiado del gatogujero negro ahora se modifica cuando aumenta el tamaño del proyectil
  • El rayo cargado de Leef puede detonar el gatogujero negro si acierta justo en el centro
  • Hemos aumentado la potencia del salto en tierra de 1700 a 1900
  • Hemos aumentado la potencia del salto en el aire de 1600 a 1800
  • Hemos reducido la duración de la recarga de 1,1 a 0,9 segundos

Jayto

Para la 2.ª temporada, Jayto tendrá un par de retoques que ayudarán a mejorar su regularidad en combate. Más en concreto, hemos aumentado levemente los radios de colisión del cohete perforante único (los cohetes triples no sufrirán cambios) y del enjambre de cohetes. El primero de estos retoques mejora ligeramente la precisión general del cohete perforante y lo hace más competitivo frente a sus rivales, además de alinear la colisión del cohete con su imagen. El ajuste que hemos hecho en la colisión del enjambre de cohetes lo hace más fiable en ataque y mejora la viabilidad de dispersar el enjambre en una zona mayor para seguir provocando daños en los rivales. A decir verdad, estos dos cambios estuvieron a punto de aplicarse con la última actualización, pero queríamos probarlos un poco más para estar seguros de que íbamos por buen camino. ¡Gracias por vuestra paciencia, jugadores de Jayto! Gracias a estas mejoras, unidas a los cambios más importantes que recibió Jayto con la actualización anterior, ahora debería estar en una buena situación de cara al futuro.

  • Hemos aumentado el radio de colisión del proyectil cohete perforante de 130 a 140
  • Hemos aumentado el radio de colisión del proyectil enjambre de cohete de 100 a 110

Mistina

Los retoques que habíamos aplicado previamente a Mistina han aumentado en gran medida su viabilidad y su porcentaje de uso. ¡Estamos muy contentos, eso es justamente lo que queríamos! Sin embargo, ahora que hay más ojos que nunca puestos en ella, hemos tardado poco y nada en descubrir un complicado error del escudo especular que le otorgaba una ventaja injusta y para nada intencionada en distintas situaciones. Básicamente, y debido a un problema de colisión subyacente, hemos descubierto que el escudo podía bloquear proyectiles y evitar que alcanzaran a Mistina por la espalda (que es su punto flaco y no pretendíamos proteger). ¡Y lo que es peor, el error ni siquiera era consistente! Algunos proyectiles no alcanzaban a dañarla jamás, mientras que en otros era mera cuestión de azar. Evidentemente, se trataba de un problema de equilibrado, ya que todo el contrajuego del espejo gira en torno a poder dañar a Mistina por la espalda, que no está protegida. Gracias a este error, Mistina y su doble espectral gozaban de una protección de 360° mientras tuvieran los escudos activos. Sobra decir que hemos corregido este error por completo. Disparar a Mistina por la espalda cuando tiene el escudo activo le provocará daños, como cabría esperar, y la impulsará.

El otro cambio destacable es que ahora la doble espectral de Mistina recibe todos los modificadores de los cachivaches que Mistina lleve equipados en ese momento. Uno de sus propósitos principales es que resulte tan convincente como para hacerse pasar sin problema por la Mistina real. Está diseñada específicamente con ese objetivo. Por ejemplo, si no lleva ningún cachivache equipado, la doble espectral imita a la perfección los rasgos del movimiento esencial de Mistina. Sin embargo, cuando lleva equipados cachivaches que modifican el movimiento, los jugadores pueden observar sutiles diferencias entre Mistina y la doble en aspectos como la velocidad de movimiento o la altura del salto. Este cambio que dota a la doble espectral de los modificadores de cachivache de Mistina preserva la beneficiosa consistencia entre las dos y alinea mejor el juego con las expectativas de los jugadores. Llevado a la práctica, la verdad es que es un cambio muy pequeño. Las verdaderas ventajas de los cachivaches provienen del buen uso que les dé el jugador, usando los modificadores para adquirir ventaja. ¡No os preocupéis, tal nivel de creatividad está muy por encima del conjunto de habilidades personales de la doble espectral!

  • Hemos corregido un error que evitaba que los proyectiles enemigos provocaran el daño correcto a Mistina por la espalda cuando tenía el escudo activo
  • Ahora, la doble espectral disfruta de todos los modificadores de juego de los cachivaches que lleve equipados Mistina
  • Mistina ya no puede autoexpulsarse de la arena por accidente mientras salta y levita en el aire

Diversas correcciones de los contendientes

  • Barbabum: hemos corregido la onda de choque, que no era visible cuando se activaba desde lejos
  • Boone: hemos corregido un problema que rotaba incorrectamente los efectos de aparición del vórtice en otros clientes
  • Plink: hemos corregido el bumerán, que explotaba en vez de rebotar o saltar con el cohete cuando se disparaba en determinados ángulos hacia abajo
  • Magnificus: hemos corregido un problema que provocaba efectos incorrectos de la explosión de la granada principal en determinadas situaciones

Juega contra la IA 

¡Ahora los jugadores podrán hacer matchmaking en solitario con el nuevo listado Juega contra la IA! De esta forma, las regiones menos pobladas desbloquearán todas las progresiones, logros, desafíos, progreso de personajes, y podrán jugar sin tener que esperar. Los jugadores del listado Juega contra la IA ahora podrán elegir el mismo personaje que otros compañeros; es decir, podrá haber duplicados. El listado tendrá nuevos tipos de bots como Jayto, Barbabum, Ánfora e Izell, que cubrirán las espaldas de los jugadores solitarios. Se incorporarán o saldrán dinámicamente a medida que otros aliados humanos entren o salgan de la partida, para que esta no se cancele en ningún momento y que un jugador solitario tenga la opción de ganar aunque todos sus compañeros hayan abandonado.

  • ¡Nuevos tipos de bot!        
    • Hemos incorporado en el juego versiones bots de Jayto, Barbabum, Ánfora e Izell
  • ¡Nuevo modo JcE! Acoso y derribo con bots
    • Enfréntate a los nuevos bots contendientes en el modo de juego Acoso y derribo
  • ¡Nuevo listado! Juega contra la IA
    • Consiste en Guerra Robocohete y el nuevo modo Acoso y derribo con bots, y sustituye al actual listado Guerra Robocohete
  • Listado Juega contra la IA
    • Ahora los jugadores pueden seleccionar al mismo contendiente en este listado
      • Sabemos que a veces los jugadores se empeñan en jugar con un contendiente en particular, ya sea por los logros, los desafíos, o simplemente porque les encanta.  Gracias a este cambio, tendrán un listado a su disposición donde hacer una o todas estas cosas.
    • Ahora los bots se degradarán (provocarán menos daños, recibirán más, etc.) si un jugador abandona la partida.  La degradación aumentará con cada jugador que abandone.  Si un jugador vuelve a la partida, la degradación disminuirá.
      • Siempre estamos buscando formas de ofrecer a nuestros jugadores experiencias mejores aunque otro jugador abandone la partida.  Al degradar a los bots, los jugadores que permanezcan tendrán más oportunidades de ganar y, con suerte, reducir en cierta medida su frustración al ver abandonar a un compañero.
    • Los bots contendientes ahora se incorporarán como compañeros si durante el matchmaking no se encuentran jugadores suficientes
      • ¡Se acabó la lucha en solitario!

Cachivaches

Con cada nueva temporada, nuestro objetivo es seguir evolucionando el combate de Rocket Arena y ofrecer a los jugadores nuevas formas de expresarse. ¡En la 2.ª temporada, además de las habituales mejoras de equilibrado, presentamos 3 cachivaches nuevos!

Condensador de potencia

Hemos corregido un problema que hacía que el nivel social 3 otorgara más aumento del que se pretendía

¡Nuevos cachivaches!

Munición de La Desolación

Provoca (8/9/10) % más de daño si Evasión no está en periodo de reactivación. Reactivación de Evasión aumentada en 2 s

Caja sin fondo

Los derribos tienen una probabilidad del (50/75/100) % de conceder un objeto aleatorio

Depósito extra

Interrumpir el aturdimiento otorga un (20/25/30) % de resistencia a los daños de 3 s

Modos de juego

Caza del tesoro

Ahora los jugadores recibirán una velocidad extra del 30 % durante 1,5 s después de recoger una moneda

  • Tengo prisa... Y esas cosas.  Todo el mundo sabe que, cuanto más rápido recojas las monedas, mejor.  Pura ciencia.  Nos parece que con esto, la ronda de monedas tiene un plus de diversión al intentar aumentar la velocidad, además de ayudar a los jugadores a recoger monedas lejanas más rápido, en particular si están en el suelo.

Cambios generales de modo

En todos los modos, hemos sustituido la estadística de recuperaciones por la de asistencias en el informe final de la partida

  • ¿Te gustan más las asistencias que las recuperaciones?  A nosotros también.  

IU front end

  • Asistencia del propio bando tras la partida: La nueva interfaz del menú Jugar muestra a los compañeros de la última partida y permite reagruparse con facilidad o bien hacer nuevos amigos
  • Más desafíos y EXP diaria: Ahora Rocket Arena ha aumentado de 2 a 3 los desafíos diarios, y de 1 a 2 los desafíos semanales
  • Desplegable amigo/grupo al final de la partida: Al final de la partida, en el menú de estadísticas, los jugadores podrán seleccionar una pestaña desplegable con el nombre del jugador y enviar una solicitud de amistad o de grupo

Objetos

  • Las minas láser ya no se pueden usar para que otras minas láser se atasquen en la geometría
  • Algunas veces, el megarregalo fijo no funciona cuando se dispara hacia unas persianas móviles en Jardines del Esplendor
  • El captacohetes fijo no es visible cuando se activa desde lejos

Nuevos atuendos en la consigna

Estos nuevos atuendos están disponibles en la consigna de cada personaje, y se pueden comprar con piezas de cohete y con combustible.

Épico

  • Kayi princesa mandarina
  • Leef protector forestal

Raro

  • Leef riachuelo

Poco común

  • Leef aguacate
  • Leef ciruela
  • Leef violáceo
  • Leef margarita azul
  • Leef vinícola

Como siempre, queremos conocer tu opinión. Si quieres decirnos algo ahora, o en el futuro, ponte en contacto con Rocket Arena por Discord, Reddit, Twitter, Twitch Streams, mensaje directo, etc. ¡Os leemos siempre que podemos!

Gracias por formar parte de nuestra comunidad. ¡Nos vemos en Cráter! #LETSROCKET #COHETESALPODER

El equipo de FSG

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