Contenido de la megactualización 2.3
¡Descubre los nuevos cambios y mejoras de calidad que incorpora esta MEGActualización!
CONTENIDO DE LA MEGACTUALIZACIÓN
25 de noviembre de 2020
Con el parche 2.3.0 llega la optimización del mando, actualizaciones de contendientes y combates, mejoras de la IA y un montón de mejoras de calidad, como el selector de región/servidor o las recompensas de EXP por rendimiento en la secuencia al final de la partida.
Importante actualización del mando
Una de las principales razones de ser de este parche era mejorar el manejo del mando con Rocket Arena. Queríamos que el juego, además de ser increíble, lo transmitiera, y aspirábamos a reducir las diferencias entre los usuarios que usan un mando y aquellos que juegan con teclado y ratón. Por eso hemos revisado de arriba abajo los sistemas que sirven para apuntar, hemos implementado una serie de nuevas funciones internas y hemos recalibrado nuestros ajustes para obtener una mejor respuesta en general. Será posible elegir entre Normal (el nuevo predeterminado) o Clásico (el ajuste previo) en el menú Ajustes del mando.
Nueva ayuda para apuntar
Hemos renovado por completo el sistema de ayuda para apuntar; ahora resulta más coherente e intuitivo. Rocket Arena es un shooter donde el mínimo de habilidad es elevado, por lo que a veces puede resultar complicado de jugar, en particular con los pulgares. Por ese motivo hemos actualizado la ayuda para apuntar (y el equilibrado en general, como detallamos más abajo), algo que facilitará notablemente el seguimiento y alcance de los blancos.
Selección de región
Ahora es posible cambiar de región si queremos hacer matchmaking en servidores de una ubicación diferente. Tendremos que elegir Selección de región en el menú Ajustes de la IU front end.
Progreso de EXP por rendimiento
Hemos estudiado vuestras sugerencias sobre la EXP y hemos añadido más. Además, hemos remodelado el sistema de tal manera que se centre en recompensar a aquellos jugadores que sean proactivos y participen en la acción. Ahora, después de una partida, será posible obtener EXP adicional por daño personal, asistencias o derribos, entre otras cosas. Los jugadores, además, recibirán EXP por trabajo en equipo al alcanzar objetivos de partida, como capturas de pepinazos. Cuanto más juguéis tu equipo y tú, más EXP sumaréis. Además, recibirás EXP por completar partidas y un bonus por victoria.
Cambios y ajustes de equilibrado de contendientes
Ánfora
- Torpedo cargado (principal)
- Sin carga
- Ahora el radio de colisión del proyectil se mantiene constante en 120
- Hasta ahora variaba entre 75-180, según el porcentaje de la carga
- Hemos rebajado el impulso de 1500 a 1100
- Hemos aumentado la cadencia de disparo de 0,5 a 0,425 s
- Ahora el radio de colisión del proyectil se mantiene constante en 120
- Con la carga completa
- Hemos rebajado el daño por impacto de 40 a 35
- Hemos rebajado el impulso de 2800 a 2000
- Hemos aumentado la escala visual del proyectil
- Sin carga y con la carga completa
- Hemos aumentado la velocidad del proyectil de 17 000 a 17 500
- Hemos aumentado el radio de salto cohete de 500 a 700
- Hemos mejorado la respuesta de la fuerza del mando
- Sin carga
- Forma hídrica (especial)
- Ahora la forma hídrica se cancela al recoger el bombalón o el cofre del tesoro, en vez de activar el ciclón de agua
Barbabum
- Cohete cañón (principal)
- Hemos aumentado la velocidad de 11 000 a 12 000
- Hemos aumentado la distancia en arco de 4000 a 5000
- Ancla propulsada (secundario)
- Funcionalidad remodelada
- Hemos suprimido el disparo automático cuando se completa la carga
- Ahora es necesario mantener pulsado el botón secundario hasta que se completa la carga, y soltarlo para disparar
- Ahora la habilidad se cancela si:
- El botón secundario se suelta antes de alcanzar la carga máxima
- El jugador usa el cohete cañón (principal) o la onda de choque (especial)
- Ahora la habilidad reiniciará la carga después de haberse cancelado si se mantiene pulsado el botón después de 0,35 s
- Hemos actualizado la IU del punto de mira para que resulte más fácil comprender cómo funcionan las habilidades
- Funcionalidad remodelada
Boone
- Bombardeo (principal)
- Hemos aumentado el radio de salto cohete de 500 a 700
- Hemos mejorado la respuesta de la fuerza del mando
- Megadón en la mira (secundario)
- Hemos reducido el modificador de sensibilidad del mando de 0,6x a 0,5x (es decir, el botón no resultará tan lento)
- Hemos mejorado la respuesta de la fuerza del mando
- Ahora, cuando se usa el vórtice (especial) de Zik, además, se reinicia la habilidad de Boone de planear cuando use su próximo megadón en la mira estando en el aire
Izell
- Lanza-cohete (principal)
- Hemos aumentado la velocidad de 15 000 a 16 500
- Hemos aumentado el radio de colisión de 120 a 130
- Hemos aumentado el radio de salto cohete de 400 a 600
- Hemos mejorado la animación de la cámara y la respuesta de la fuerza del mando
- Hemos reducido la escala de la estela del proyectil principal
- Ataque Jaaqua (especial)
- Hemos reducido la distancia que recorre Izell cuando usa el ataque Jaaqua para recoger el bombalón o el cofre del tesoro
Flux
- Gatohetes (principal)
- Hemos aumentado el radio de salto cohete de 500 a 650
- Hemos suprimido el modificador de sensibilidad del mando de Flux
- Hemos mejorado la animación de cámara
- Gatogujero negro (secundario)
- Hemos reducido la escala máxima del Gatogujero negro en un 25 %
- Ahora, cuando se usa el Fluxoverso, se cancela el lanzamiento del gatogujero negro y se impide que pueda volver a dispararse inmediatamente después Si el botón secundario sigue pulsado después de 1 s, el gatogujero negro intentará volver a lanzarse
Jayto
- Cohete perforante (principal)
- Hemos aumentado el radio de colisión de 140 a 145
- Hemos rebajado el impulso de 1500 a 1300
- Hemos mejorado la respuesta de la fuerza del mando
- Hemos reducido la escala y fuerza de emisión de los efectos predeterminados del proyectil
- Enjambre de cohetes (secundario)
- Hemos suprimido el modificador de sensibilidad del mando
- Traje propulsor (especial)
- Hemos aumentado la velocidad del cohete perforante triple de 16 500 a 17 000
- De esta forma iguala la velocidad del cohete perforante normal
- Hemos reducido el impulso del cohete perforante triple de 2750 a 1750
- Hemos aumentado la velocidad del cohete perforante triple de 16 500 a 17 000
Kayi
- Saeta cargada (principal)
- Sin carga
- Ahora la velocidad del proyectil se mantiene constante en 16 000
- Hasta ahora variaba entre 12 000-20 000 según el porcentaje de la carga
- Ahora la gravedad del proyectil se mantiene constante en 1,5
- Hasta ahora variaba entre 2,5-0,2, según el porcentaje de la carga
- Hemos aumentado el radio de colisión de 130 a 140
- Hemos corregido los efectos de carga completa que se reproducían con disparos sin carga
- Ahora la velocidad del proyectil se mantiene constante en 16 000
- Con la carga completa
- Ambos
- Hemos mejorado la animación de cámara y la respuesta de fuerza de la saeta cargada
- Sin carga
Leef
- Rayo cargado (láser principal tras cuatro aciertos)
- Hemos corregido problemas que bloqueaban de forma incongruente el daño producido por el escudo especular de Mistina
Mistina
- Baraja de cohetes (principal)
- Hemos reducido la velocidad de 22 500 a 20 000
- Hemos aumentado el radio de salto cohete de 400 a 700
- Hemos mejorado la animación de cámara
- Hemos aumentado la escala visual de 13,5 a 14 (no afecta a la jugabilidad)
- Escudo especular (secundario)
- Hemos corregido un problema del rayo cargado de Leef (láser principal) que se bloqueaba de forma incoherente y permitía que se produjeran daños
- Levitación (saltar)
- Hemos mejorado la funcionalidad bajo el agua en Fondo Rutilante y en Estrella del Cráter
Plink
- Cohete chatarra (principal)
- Hemos aumentado la distancia de seguimiento de 3500 a 4000
- Hemos mejorado la animación de la cámara y la respuesta de la fuerza del mando
- Bumerán (secundario)
- Hemos aumentado el radio de salto cohete del bumerán de 256 a 650
Rev
- Toñaduplo (principal)
- Hemos aumentado el radio de colisión de 100 a 120
- Hemos reducido la dispersión horizontal de 0,65 a 0,2
- De esta forma, se reduce el espacio entre los proyectiles del cañón izquierdo y el derecho, de tal forma que los proyectiles no se alejan tanto y disparan más cerca de la retícula
- Hemos reducido la escala de la retícula un 10 % para compensar la reducción de la dispersión del toñaduplo
- Hemos mejorado la animación de la cámara y la respuesta de la fuerza del mando
- Hemos corregido la animación de la recarga, que no coincidía con su duración
- Hemos corregido los efectos que desaparecían demasiado pronto o se retrasaban
- Hemos implementado lógica para evitar que el toñaduplo no se active después de sufrir un ataque o de usar una habilidad si el jugador sigue presionando el botón principal
- Mina adhesiva (secundaria)
- Ahora las minas adhesivas se ocultan en la IU del entorno si se pegan a un jugador, que era el diseño original
- Esto pretende impedir que los jugadores se vean rechazados con gran fuerza cuando se les pega una mina adhesiva
- ¡PETICIÓN DE DESARROLLO! - Si esto sigue pasando, grabad un vídeo e informadnos.
Magnificus
- Belleza saltarina (principal)
- Hemos aumentado la velocidad de 15 000 a 16 000
- Hemos aumentado en el mando el tiempo mínimo necesario que hay que mantener pulsado el botón de la detonación manual de 0,19 a 0,225 s
- De esta manera se evita que los jugadores activen de forma accidental la detonación manual sin quererlo
- Hemos aumentado el radio de salto cohete de 500 a 700
- Hemos mejorado la animación de cámara
- Hemos retocado la curva visual de la escala para mejorar su visibilidad
- Hemos limitado las condiciones en las que es posible bloquear o cancelar la recarga
- Embate Céfiro (secundario)
- Hemos reducido el radio de explosión del área de efecto de 2750 a 2400
- Salva artillera (especial)
- Ahora recarga combustible en la mochila propulsora de Magnificus
- Mochila propulsora (salto)
- En resumen: hemos reducido la potencia del lanzamiento en tierra de la mochila propulsora, hemos aumentado la tasa de consumo del combustible y ahora la salva artillera recarga combustible
- Hemos aumentado el consumo de combustible en un 5,7 % aproximadamente
- Así se reduce el tiempo necesario para gastar un depósito lleno de 2 a 1,88 s
- Hemos reducido el multiplicador de gravedad de la mochila de -0,4 a -0,35x
- Así la gravedad afectará más a Magnificus
- Hemos aumentado el consumo de combustible en un 5,7 % aproximadamente
- Hemos añadido efectos con destellos cerca del límite de derribos de la mochila
- En resumen: hemos reducido la potencia del lanzamiento en tierra de la mochila propulsora, hemos aumentado la tasa de consumo del combustible y ahora la salva artillera recarga combustible
Modos de juego
- IA
- Ahora los bots pueden jugar a los modos Pepinazo, Rocketball y Caza del tesoro
- Pepinazo
- Hemos reducido la potencia del impulso de aparición en la zona en un 25 %
- Hemos corregido errores que se producían cuando los jugadores capturaban un pepinazo debajo de la zona
- Varios
- La doble espectral de Mistina ya no muestra la IU del modo de juego sobre su cabeza (Caza del tesoro, variantes de Rocketball, etc.)
Listados y matchmaking
- Los bots en matchmaking
- Ahora los bots actuarán como jugadores en todos los listados estándar si no aparecen jugadores suficientes durante el matchmaking (tanto en JcE como en JcJ)
- Nueva escala de dificultad para bots
- Los niveles de dificultad son Fácil, Normal, Difícil y Extremo
- Dificultad en JcJ (Arena competitiva, Acoso y derribo, etc.)
- En matchmaking, el nivel de dificultad que adopten los bots se basará en la habilidad promedio de los jugadores
- Dificultad en JcE (Arena cooperativa, etc.)
- En cooperativa, a diferencia del JcJ, cada jugador adoptará un nivel de dificultad de bot independientemente de su habilidad
- Los jugadores podrán aumentar su nivel de dificultad de bot si encadenan 5 victorias
- Si un jugador pierde 3 partidas seguidas, se reducirá su nivel de dificultad de bot
- En matchmaking, se añadirá un bot por cada nivel de dificultad de bot del jugador
- Por ejemplo, si el jugador A tiene dificultad Extrema, B tiene Difícil y C tiene Fácil, se añadirán bots con dificultades Extrema, Difícil y Fácil respectivamente
- Si menos de 3 jugadores acceden a la partida, las dificultades de los bots restantes serán equivalentes a la del jugador con un nivel de dificultad de bot más bajo (tanto para el equipo aliado como para el enemigo)
- Juega contra la IA
- Listado con nuevo nombre: Arena cooperativa
- Contiene versiones en Guerra Robocohete y Bot de Acoso y derribo, Pepinazo y Caza del tesoro
- Arena social
- Listado con nuevo nombre: Arena competitiva
- Derribo
- ¡El listado Acoso y derribo vuelve al Torneo!
Objetos
- Mina láser
- Impulso reducido
Mapas
- Fondo Rutilante
- Hemos reducido la potencia del géiser
- Hemos reducido las penalizaciones de movimiento en el agua, fuera de la cúpula
- Hemos suprimido los submarinos amarillos
- Estrella del Cráter
- Hemos reducido las penalizaciones de movimiento en el agua, fuera de la cúpula
- Hemos suprimido los submarinos amarillos
- Cruce del Megadón
- Ahora el tren impulsará el bombalón y el cofre del tesoro
Otros
- Ahora los tótems se pueden rotar en el menú Tótem
- Hemos corregido algunos problemas con el mando que bloqueaban el control máximo de stick o joystick aunque el usuario lo pulsara hasta el fondo en una dirección, lo que impedía a los jugadores desplazarse a máxima velocidad
Como siempre, queremos conocer tu opinión. Si quieres decirnos algo ahora, o en el futuro, ponte en contacto con Rocket Arena por Discord, Reddit, Twitter, Twitch Streams, mensaje directo, etc. ¡Os leemos siempre que podemos!
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El equipo de FSG