NOMBRE DE LA UNIDAD: Jefe Nass
ALINEACIÓN: Lado Luminoso
CATEGORÍAS: Líder, apoyo, gungan
Atributos clave:
Inspiración:
Consejos estratégicos:
Preguntas frecuentes:
Nuevo evento destacado:
Con el Jefe Nass llega un formato inédito para los eventos destacados. ¡Con este evento destacado especial, habrá niveles en los que aparecerán recompensas diarias y por completar por primera vez!
HABILIDADES:
BÁSICA: Orden de jefe
Texto final:
Inflige reducción de ataque a un objetivo enemigo durante 1 turno y llama a otro aliado gungan aleatorio para ayudar, lo que inflige un 30 % más de daño.
Durante su turno, el Jefe Nass recupera un 30 % de protección, gana un 10 % de protección máxima (acumulable, máximo 100 %) hasta el final del encuentro, e inflige Vulnerable a un objetivo enemigo durante 1 turno.
ESPECIAL 1: Favor bombad (Tiempo de recarga: 3)
Texto final:
Disipa todos los atenuadores de los aliados gungans, que ganan un 25 % de medidor de turno y venganza durante 2 turnos.
Los aliados recuperan un 20 % de protección. Si hay un generador de escudo aliado activo, elimina de él 1 acumulación de recarga.
Los aliados gungans obtienen beneficios adicionales según su función:
ESPECIAL 2: Orden intimidatoria (Tiempo de recarga: 4)
Texto final:
Disipa los potenciadores de todos los enemigos. Si el enemigo tiene un potenciador, elimina un 25 % de su medidor de turno. Si es separatista, elimina un 50 % de su medidor de turno.
Inflige exposición al objetivo enemigo durante 2 turnos e inflige a todos los enemigos reducción de defensa, 2 de daño continuado e inmunidad a la curación durante 2 turnos.
ÚNICA 1: Resiliencia de Ankura (Zeta)
Texto final:
Al comienzo de la batalla, el Jefe Nass pierde un 75 % de salud máxima y gana la misma cantidad de protección máxima.
Al comienzo de su turno, el Jefe Nass gana potencia igual al 50 % de su protección actual hasta el comienzo de su siguiente turno. Siempre que se inflige reducción de velocidad a los enemigos, ven reducida en un -25 % su probabilidad de crítico y ataque.
Si hay un generador de escudo aliado activo: cada vez que un aliado gungan pierde medidor de turno, gana un 10 % de su protección máxima actual (acumulable) hasta el final de la batalla y, cada vez que el Jefe Nass inflige un atenuador, causa daño real al objetivo afectado.
LÍDER: Jefe de Otoh Gunga (Zeta, Ómicron)
Texto final:
Los aliados gungans obtienen +30 % de protección máxima y ataque, y +30 de velocidad.
Cada vez que un aliado gungan ataca fuera de turno, inflige reducción de velocidad durante 1 turno. La primera vez que la salud de un aliado gungan cae por debajo del 50 %, gana una bonificación del 50 % de protección durante 2 turnos.
Si hay un generador de escudo aliado, siempre que este pierde una acumulación de recarga, los aliados gungans ganan un 1 % de protección máxima (máximo 50 %) hasta el final del encuentro. Si al generador de escudo es derrotado, los aliados gungans ganan un 50 % de medidor de turno. Al final del turno de cada aliado gungan, se elimina una acumulación de recarga.
Si todos los aliados son gungans al comienzo de la batalla: invoca un generador de escudo para combatir si la ranura de aliado está disponible.
Durante las guerras territoriales: los gungans obtienen un 50 % de protección máxima y 30 de velocidad.
Al comienzo del turno de cada aliado gungan, recupera un 20 % de protección y se eliminan todos los atenuadores que tenga.
Si un aliado gungan sufre aturdimiento o confusión, este efecto se disipa, el aliado recupera un 75 % de protección y gana 4 acumulaciones de protección continuada (10 %) durante 2 turnos.
INVOCACIÓN: generador de escudo
(Básica) Pulso de plasma: Todos los aliados gungans recuperan un 100 % de protección, ganan un 25 % de medidor de turno y reducen sus tiempos de recarga en 1.
(Única) Escudo bombad grande: El generador de escudo tiene 10 acumulaciones de escudo de plasma que no se pueden copiar, disipar ni evitar. Siempre que recibe daño, pierde 1 acumulación.
Mientras el generador de escudo está activo, los aliados gungans obtienen los siguientes beneficios:
Escudo de plasma: Mientras el generador de escudo lo tenga, sus aliados obtienen bonificaciones.
(Única) Orgullo del Gran Ejército: Mientras tenga escudo de plasma, el generador de escudo no tiene salud ni protección y no es posible derrotarlo ni destruirlo. Cuando todas las acumulaciones de escudo de plasma expiren, el generador de escudo se destruirá. El generador de escudo es inmune a los potenciadores y atenuadores, y su salud y protección máximas no aumentan.
El generador de escudo tiene 50 acumulaciones de recarga que no se pueden copiar, disipar ni evitar. Cuando pierde todas las acumulaciones de recarga, recibe un turno adicional y gana 50 acumulaciones de recarga.
Recarga: Esta unidad tendrá un turno adicional cuando todas las acumulaciones expiren.
(Única) Invocación: Esta unidad solo puede invocarse en la ranura de aliado si está disponible. No se puede llamar a esta unidad en ciertos asaltos. Esta unidad no se puede revivir. Esta unidad no cuenta para los efectos que contabilizan las unidades derrotadas. Cuando no hay más combatientes aliados, esta unidad escapa de la batalla. No se puede revivir a una unidad si esta unidad invocada está en su ranura.