NOMBRE DE LA UNIDAD: Capitán Enoch
ALINEACIÓN: El lado oscuro
CATEGORÍAS: Apoyo, Líder, Remanente imperial
Atributos clave:
Inspiración:
Consejos estratégicos:
Preguntas frecuentes:
Del diseñador del capitán Enoch:
CG_Mouse: fue emocionante a la vez que desafiante. Teníamos la idea de hacer una especie de "caballero de la muerte" con Enoch, alguien que se compenetrara genial con la magia de las Hermanas de la Noche de Peridea, a pesar de que él mismo careciera de ese tipo de poderes, y que mejorara la resistencia de sus compañeros remanentes imperiales mientras estuvieran bajo sus órdenes.
Degradación se inspira parcialmente en Dungeons & Dragons, donde, para derrotar a un zombi, hay que golpearlo de manera crítica (o infligirle daño radiante, lo que aquí no aplica); de lo contrario, es posible que vuelva a levantarse. Sobre el papel parecía sencillo, pero nos llevó a un montón de casos raros que tuvimos que tener en cuenta y resolver sobre la marcha.
Otro desafío fue evitar que Degradación penalizara demasiado, al mismo tiempo que intentábamos que fuese única para este personaje. Hubo algunos obstáculos técnicos durante el desarrollo, pero finalmente logramos mantener nuestra visión original al tiempo que seguíamos creando los efectos apropiados.
HABILIDADES:
BÁSICA: Muere bien
Texto final:
Causa daño físico a un objetivo enemigo y reduce en un 5 % el medidor de turno. Si el objetivo tiene Ruina, inflige daño de nuevo.
Durante el turno del capitán Enoch, si el objetivo enemigo tiene Ruina, los remanentes imperiales aliados obtienen aumento de daño crítico durante 1 turno y reducen en 1 el tiempo de recarga de Última orden.
ESPECIAL 1: Última orden (CD: 3)
Texto final:
Disipa los atenuadores de todos los remanentes imperiales aliados y gana aumento de protección (60 %) durante 2 turnos y un 20 % de medidor de turno; además, todos los enemigos con Ruina pierden un 5 % de medidor de turno. Los aliados con Degradación obtienen un aumento de la evasión crítica durante 2 turnos. Llama a otro aliado aleatorio con Degradación para ayudar, que inflige un 40 % menos de daño.
Si todos los aliados son remanentes imperiales al comienzo de la batalla, los atacantes obtienen ventaja durante 1 turno.
ÚNICA 1: Centinela siniestro (Zeta, Ómicron)
Texto final:
El capitán Enoch gana un 75 % de defensa por cada remanente imperial aliado activo.
Cada vez que un remanente imperial aliado gane una acumulación de Degradación, inflige Ruina a todos los enemigos, lo que no se puede copiar, disipar ni evadir hasta el final del encuentro.
Los enemigos (excluyendo leyendas galácticas) tienen -450 % de probabilidad de crítico. Al comienzo del turno de cada remanente imperial aliado, disipa la ventaja de todos los enemigos, que pierden un 25 % de ataque durante 2 turnos.
En batallas territoriales: los remanentes imperiales aliados obtienen un 150 % de salud máxima. Cuando un remanente imperial aliado recibe daño de un enemigo, otros remanentes imperiales aliados ganan un 5 % de medidor de turno.
Al comienzo de cada encuentro, los remanentes imperiales aliados ganan aumento de protección (200 %) durante 3 turnos, lo que no se puede disipar.
Siempre que derrotan a un remanente imperial aliado, inflige daño real a todos los enemigos equivalente al 30 % de su salud máxima, además de un 30 % adicional de salud máxima por cada nivel de amplificador de reliquia. Este daño no puede derrotar a los enemigos y no se puede evadir.
LÍDER: Árbitro de la degradación (Zeta)
Texto final:
Los remanentes imperiales aliados tienen +50 % de evasión crítica, +75 % de potencia y +15 de velocidad.
Al comienzo de la batalla, si todos los aliados son remanentes imperiales y ningún otro aliado es del Imperio con la etiqueta de líder, siempre que la salud de otro remanente imperial aliado que no sea droide se reduzca a un 1 % con un golpe no crítico, si tiene menos de 9 acumulaciones de [c][ffff33]Degradación[-][/c], recupera el 100 % de su salud y protección y obtiene una acumulación de Degradación (máx.: 9) hasta el final de la batalla, que no se puede copiar, disipar ni evitar. A los remanentes imperiales aliados no droides no les afecta la inmunidad a la curación.
Durante su turno, cada vez que use Muere bien, si un remanente imperial aliado tiene menos de 3 acumulaciones de Degradación y menos del 50 % de salud, le inflige daño real equivalente al 100 % de su salud máxima, que no se puede evadir.
Los aliados con Degradación tienen +50 % de evasión crítica y tenacidad, y +150 % de salud máxima.
Cada vez que un remanente imperial aliado gana una acumulación de Degradación, provoca durante 1 turno, y los remanentes imperiales aliados tanques provocan durante 1 turno.
Degradación: -10 % al límite de salud por acumulación; no puede robar salud.