NOMBRE DE UNIDAD: General Syndulla
ALINEAMIENTO: Luz
CATEGORÍAS: Líder, Apoyo, Espectro
Atributos clave:
Inspiración:
Consejos estratégicos:
Preguntas frecuentes
Habilidades:
Básica: Bláster de reserva Blurrg-1120
Texto final:
Inflige daño físico al enemigo objetivo. Si el enemigo está potenciado, llama a otro aliado espectro al azar para que ayude y disipe todos los estados del enemigo objetivo. En el turno de Hera, pide ayuda a un droide del Lado Luminoso al azar, que inflige un 5 % más de daño por cada aliado Espectro activo.
Especial 1: Quitando rango (CD: 3)
Texto final:
Elimina todos los perjuicios del aliado Espectro objetivo y este obtiene Aumento de Defensa y Aumento de Tenacidad durante 2 turnos. El aliado objetivo gana un 10 % de ataque y 10 de velocidad durante 1 turno y un 10 % de ataque y 10 de velocidad adicionales por cada perjuicio disipado de esta manera. Luego, inflige ceguera al enemigo objetivo al final de su siguiente turno durante 2 turnos.
Aliados espectros que tienen Defensa Arriba y Tenacidad Arriba, dispelarlos y obtener una Defensa Perfecta durante 2 turnos, que no se puede copiar.
Defensa Perfecta: +200 % Defensa; resistir efectos perjudiciales; inmune a Defensa Aumentada y Tenacidad Aumentada
Especial 2: No me voy a sentar por ahí (CD: 5) (Zeta)
Texto final:
Inflige daño verdadero a todos los enemigos. Elimina el 50 % del medidor de giro a todos los enemigos con un 50 % o más del medidor de giro. Disipa Fractura de todos los enemigos e inflige al enemigo objetivo con Fractura hasta que cada uno de los demás enemigos haya dado 1 turno o sean derrotados, lo cual no puede disiparse, eludirse ni resistirse. Si el enemigo objetivo no tiene ningún otro aliado activo, provoca Fractura hasta que la general Syndulla tome su siguiente turno.
El tanque aliado más fuerte provoca y gana Protección (50 %) durante 2 turnos.
Única 1: misión no autorizada (Zeta, Omicron)
Texto final:
Al comienzo del turno de cada aliado Espectro, obtienen un 40 % de Penetración en Defensa si tienen Exilio o Defensa perfecta, hasta el final de su turno. Cuando un aliado espectro con Defensa Perfecta usa una habilidad especial, inflige daño verdadero a todos los enemigos, que no se puede eludir.
Mientras un aliado Espectro o Garazeb "Zeb" Orrelios está provocando, todos los demás aliados Espectro que no están provocando y Zeb tienen un 25 % de defensa adicional.
Cuando se disipa un estado del enemigo, los aliados espectro y Zeb obtienen un 15 % del indicador de turno.
Cuando las unidades enemigas tienen el medidor de turnos manipulado, un aliado Espectro al azar gana defensa y tenacidad durante 1 turno.
Siempre que caduque la Defensa perfecta en un aliado Espectro, este conseguirá beneficios según su papel:
- Delanteros: ataque aumentado durante 2 turnos
- Tanques: Protección aumentada (50 %) durante 2 turnos
- Apoyos y sanadores: aumento de velocidad durante 2 turnos.
En las Guerras Territoriales: los aliados Espectro y Zeb tienen un 100 % de probabilidad de contraataque y potencia.
Cuando un aliado Espectro o Zeb recupera salud, los demás aliados Espectro y Zeb recuperan la mitad de esa cantidad al final del turno. Cuando un aliado espectro o Zeb ataca fuera de turno, elimina el 15 % del medidor de turno del enemigo (excepto leyendas galácticas). La primera vez que un aliado Espectro o Zeb pierde toda su protección, recupera un 50 % de la protección. Cuando un aliado espectro o Zeb es aturdido, este lo disipa e inflige inmunidad a potenciadores e inmunidad a curación durante 1 turno a todos los enemigos.
Líder: General de la Nueva República
Texto final:
Al comienzo de la batalla, los aliados Espectro y Garazeb "Zeb" Orrelios obtienen un 50 % de salud y protección máximas, y 150 de velocidad durante 1 turno. En su turno, los aliados espectros pueden ignorar la provocación para marcar a un enemigo con Exilio o Fractura. Al inicio del turno de cada aliado Espectro y Zeb, reciben ataque igual al 50% de su defensa hasta el final de su turno.
Los enemigos con Exilio y Desbalance infligen un 20 % menos de daño.
Si derrotas al enemigo con Fractura, quita el medidor de turno 100 % a todos los enemigos, lo cual no se puede eludir ni resistir.
Cuando un aliado espectro inflige varios casos de daño en su turno, provoca 6 acumulaciones de daño a lo largo del tiempo al enemigo objetivo durante 1 turno.
La primera vez que la salud de un aliado Espectro o de Zeb se reduce a un 30 %, recuperan un 50 % de salud y protección. La primera vez que la salud de un aliado Espectro o de Zeb alcanza el 1 %, se eliminan todos los perjuicios en ellos mismos, adquieren inmunidad al daño durante 1 turno, toman un turno de bonificación y obtienen el 100 % de ataque en el siguiente turno. Si un enemigo es derrotado en este turno, ese aliado recupera un 50% de salud y protección. De lo contrario, ese aliado es derrotado.