NOMBRE DE LA UNIDAD: Grandes Madres
ALINEACIÓN: El lado oscuro
CATEGORÍAS: Hermana de la Noche, Lado Oscuro, Apoyo, Líder
Atributos clave:
Inspiración:
Consejos estratégicos:
Preguntas frecuentes:
Unas palabras del diseñador de las Grandes Madres:
CG_Ant:
El diseño de las Grandes Madres supuso un desafío muy divertido, sobre todo porque quería que cada madre estuviera correctamente representada en el kit. Al final, me decanté por darles 2 habilidades otorgadas muy poderosas, además de una habilidad especial que inflige Desgracia a un enemigo y otorga Bendición a un aliado de las Hermanas de la Noche.
Bendición se inspira en la escena de Ahsoka en la que Klothow le otorga a Morgan Elsbeth el Don de las sombras. En el juego, esto se traduce en dar a un aliado de las Hermanas de la Noche de tu elección un buen número de potenciadores. Dura hasta que han cumplido su propósito, ya sea ganando el combate o hasta que son derrotados.
Desgracia se inspira en el parecido de las Grandes Madres con las moiras de la mitología griega. En la mitología griega, cuando se corta el hilo de la vida de una persona, está destinada a morir. No se puede hacer nada para cambiar su destino, aunque se derrote a las Grandes Madres. En SWGOH, la salud máxima de los enemigos con Desgracia se reduce con el tiempo hasta que llega a 1.
Combinados, estos 2 efectos hacen que las Grandes Madres sean muy poderosas, ya que pueden dictaminar el destino de todos en la batalla. Cada batalla se desarrollará de forma diferente, en función de a quién elijas como destinatario de Bendición y Desgracia. ¡Espero que os divirtáis jugando con las Grandes Madres tanto como yo al diseñarlas!
HABILIDADES:
BÁSICO: Hilos de energía (Zeta)
Texto final:
Inflige daño especial al objetivo enemigo. Si el objetivo enemigo sufre Desgracia, inflige reducción de tenacidad durante 2 turnos y pierde un 20 % de salud máxima (acumulable) hasta el final del encuentro, lo que no se puede evadir ni resistir. De lo contrario, inflige bloqueo de habilidades y reducción de velocidad durante 2 turnos.
Los aliados con Bendición obtienen previsión durante 2 turnos, y los aliados con Bendición no tanques ganan sigilo durante 1 turno.
ESPECIAL 1: Tormenta mágica (Zeta, tiempo de recarga: 3)
Texto final:
Si el líder enemigo es del Lado Luminoso, disipa todos los atenuadores de los aliados de las Hermanas de la Noche. Disipa todos los potenciadores de todos los enemigos e inflige Vulnerable a los enemigos con Desgracia durante 2 turnos. Inflige daño especial 3 veces a todos los enemigos. Si este ataque derrota a un enemigo, todos los aliados de las Hermanas de la Noche obtienen aumento de penetración defensiva durante 2 turnos.
ÚNICA 1: A la vieja usanza (Ómicron)
Texto final:
Los aliados de las Hermanas de la Noche ganan un 30 % de precisión, salud máxima y tenacidad, pero no se les puede revivir. Este efecto perdura tras la derrota. Al comienzo de cada encuentro, y cuando un aliado de las Hermanas de la Noche atacante o las Grandes Madres reciben un golpe crítico, los aliados de las Hermanas de la Noche atacantes obtienen previsión y sigilo durante 1 turno (se limita a una vez por turno).
Cada vez que un enemigo recibe un golpe crítico, las Grandes Madres y todos los aliados con Bendición ganan un 1 % de ataque (acumulable) durante 2 turnos y recuperan un 2 % de protección, el doble si el enemigo tenía vulnerabilidad. Cada vez que un enemigo vulnerable comienza su turno, todos los aliados de las Hermanas de la Noche obtienen previsión durante 2 turnos, y todos los aliados de las Hermanas de la Noche que no sean tanques obtienen sigilo durante 1 turno. Cada vez que un enemigo con Desgracia gana medidor de turno, los aliados con Bendición ganan un 25 % de medidor de turno (limitado a una vez por turno del enemigo con Desgracia).
En las guerras territoriales: cuando un enemigo vulnerable recibe un golpe crítico, las Grandes Madres y los aliados con Bendición ganan un 5 % de medidor de turno. La primera vez que la salud de otro aliado de las Hermanas de la Noche se reduce al 1 %:
LÍDER: Hilos del destino (Ómicron)
Texto final:
Los aliados de las Hermanas de la Noche ganan 30 % de defensa, salud máxima y 30 de velocidad. Si al comienzo de la batalla todos los aliados son Hermanas de la Noche, al comienzo de cada encuentro y al final de cada turno, y si no hay enemigos afectados por Desgracia, las Grandes Madres disipan el bloqueo de habilidades de sí mismas, ganan la habilidad otorgada Tejer el destino y reciben un turno adicional. Durante este turno adicional, las Grandes Madres solo pueden usar Tejer el destino. Las Grandes Madres no pueden usar Tejer el destino dos veces seguidas. Si el líder enemigo es del Lado Luminoso, disipa el sigilo e ignora los efectos de provocación mientras usas Tejer el destino.
Si al comienzo de la batalla todos los aliados son Hermanas de la Noche, al final de cada turno, y si no hay otros aliados con Bendición, las Grandes Madres eliminan el bloqueo de habilidades de sí mismas, ganan la habilidad otorgada Don de las sombras y reciben un turno adicional. Durante este turno adicional, las Grandes Madres solo pueden usar Don de las sombras. Los aliados con Bendición y las Grandes Madres siempre pueden fijar como objetivo a los enemigos con Desgracia.
Tejer el destino: el objetivo enemigo sufre una acumulación de daño continuado durante 1 turno y Desgracia durante el resto del encuentro, lo que no se puede copiar, disipar ni resistir.
Desgracia: la protección se desactiva y no puede usar sigilo; pierde un 20 % de salud máxima cada vez que este personaje termina su turno y hasta el final del encuentro; no se puede revivir (jefes de asalto y leyendas galácticas: -5 % de defensa).
Don de las sombras: otro objetivo aliado de las Hermanas de la Noche obtiene Bendición durante el resto del encuentro o hasta que es derrotado, lo que no se puede copiar, disipar o evitar.
Bendición: +20 % de salud máxima y ataque; inmunidad a los efectos de derrota instantánea, aturdimiento y reducción del medidor de turno; ayuda cuando otro aliado de las Hermanas de la Noche usa una habilidad especial en su turno, lo que inflige un 40 % menos de daño.
Durante las guerras territoriales: los aliados de las Hermanas de la Noche ganan un 30 % de defensa, salud máxima y 20 de velocidad. Las Grandes Madres obtienen inmunidad a la derrota instantánea mientras un aliado con Bendición esté activo. Los enemigos con Desgracia tienen un -30 % de defensa y ataque. Cuando derrotas a un enemigo con Desgracia, todos los enemigos sufren miedo durante 1 turno.
Habilidad otorgada 1 - Tejer el destino
Texto final:
El objetivo enemigo sufre una acumulación de daño continuado durante 1 turno y Desgracia durante el resto del encuentro, lo que no se puede copiar, disipar ni resistir.
Desgracia: la protección se desactiva y no puede usar sigilo; pierde un 20 % de salud máxima cada vez que este personaje termina su turno y hasta el final del encuentro; no se puede revivir (jefes de asalto y leyendas galácticas: -5 % de defensa).
Habilidad otorgada 2 - Don de las sombras
Texto final:
Otro objetivo aliado de las Hermanas de la Noche obtiene Bendición durante el resto del encuentro o hasta que es derrotado, lo que no se puede copiar, disipar o evitar.
Bendición: +20 % de salud máxima y ataque; inmunidad a los efectos de derrota instantánea, aturdimiento y reducción del medidor de turno; ayuda cuando otro aliado de las Hermanas de la Noche usa una habilidad especial en su turno, lo que inflige un 40 % menos de daño.