• Revelación de kit - Jar Jar Binks

    NOMBRE DE LA UNIDAD: Jar Jar Binks

    ALINEACIÓN: Lado Luminoso

    CATEGORÍAS: Apoyo, gungan

     


    Atributos clave:

    • Jar Jar Binks mejora al resto del equipo gungan y lo lleva al máximo.
    • Hay una pequeña probabilidad de que algo extremo ocurra al usar cualquier habilidad.
    • El equipo artístico lo ha clavado con este personaje (¡activad el sonido!).
    • Se especializa en interrumpir y frustrar al enemigo para que los otros 4 gungans puedan hacer su trabajo. 

    Inspiración:

    • Jar Jar Binks siempre viene acompañado de su caos particular y sus golpes de suerte absurdos.
    • En su caso, encontramos la inspiración haciendo que Jar Jar obtenga el estado ceguera cada vez que gana previsión.
    • Queríamos recrear esos momentos en los que las acciones de Jar Jar pueden derivar en beneficios sin querer, así que añadimos a cada una de sus habilidades activadas situaciones absurdas con una probabilidad muy baja de que sucedan.
    • Sus animaciones están inspiradas en sus acciones en la batalla por Naboo, como hacer que un droide de combate se quede con el pie atascado y ataque a enemigos aleatorios.

    Consejos estratégicos:

    • Usa Guerreros nosa para bloquear los atenuadores debilitantes sobre los aliados gungans y cambiar las tornas de la batalla.
    • Si aprovechas Residuo de plasma para infligir conmoción, podrás causar daño adicional a todos los afectados por la descarga de plasma.
    • Todas sus habilidades activas pueden impactar a múltiples objetivos, pero si falla un ataque en su turno, sus aliados gungans recibirán el golpe.

    Preguntas frecuentes:

    • ¿Cuándo estará disponible el evento de Jar Jar?
      • Su evento comienza el jueves 2 de mayo a las 20:00 CEST y dura una semana.
    • ¿Qué se necesita para desbloquear a Jar Jar?
      • 4 gungans en reliquia 5
    • ¿Dónde están sus Ómicron?
      • En la Gran Arena (finge que te sorprende).
    • ¿Jar Jar será bueno en el próximo asalto a Naboo?
      • Mucho, sí.
    • ¿Por qué no puedo seleccionar a Jar Jar con el Cuerno de Otoh Gunga del bumbadero?
      • Jar Jar no puede ayudar, así que no puede ser un aliado objetivo del bumbadero.
    • ¿La probabilidad aumentada para que sucedan situaciones improbables con sus habilidades requiere que todo el bando enemigo sea separatista?
      • No. La probabilidad aumenta aunque solo haya un separatista presente en el otro bando al activar la habilidad. (Por lo tanto, basta con que Jango esté presente en el equipo mandaloriano para que sea más probable que se produzcan situaciones improbables).
    • ¿Tiene que estar activo el separatista en el momento en el que se activa la habilidad?
      • Sí.

    HABILIDADES:

    BÁSICA: ¡Qué tosco!

    Texto final:

    Inflige daño especial a todos los enemigos.

    En su turno, ocurrirá uno de tres posibles efectos:

    • Inflige marca de muerte durante 1 turno al enemigo con más salud, lo que no se puede resistir si tiene al menos 3 atenuadores.
    • El aliado gungan más débil gana inmunidad al daño durante 1 turno.
    • Los aliados gungans obtienen aumento de tenacidad durante 1 turno.

    Además, este ataque tiene un 0,01 % de probabilidades de derrotar al instante a un enemigo aleatorio, lo que no se puede evadir (aumenta la probabilidad al 1 % si hay enemigos separatistas). Este ataque no se puede contraatacar.

    ESPECIAL 1:  Uh, oh, grandes bumbas (CD = 4) (Ómicron)

    Texto final:

    Inflige daño especial a todos los enemigos. Si el objetivo enemigo tenía protección, aturde a ese enemigo durante 1 turno; de lo contrario, le inflige 3 acumulaciones de exposición durante 1 turno. 0,01 % de probabilidades de que todos los enemigos pierdan todo el medidor de turno y se les inflija miedo durante 1 turno, lo que no se puede copiar, disipar, evitar o resistir (aumenta al 1 % la probabilidad si hay enemigos separatistas). Si todos los aliados son gungans, inflige Residuo de plasma a todos los enemigos durante 1 turno, lo que no se puede copiar. 

    Residuo de plasma: este personaje pierde un 100 % de evasión; si este personaje se ve afectado por conmoción, inflige menos daño masivo a todos los enemigos con Residuo de plasma y, luego, elimina todas las acumulaciones de Residuo de plasma.

    En la Gran Arena y si todos los aliados son gungans: disipa la bonificación de protección y el aumento de protección de todos los enemigos, que pierden un 5 % de salud máxima y protección máxima (acumulable), lo que no se puede evadir durante el resto del encuentro, y luego inflige antiprotección al objetivo enemigo durante 1 turno. Residuo de plasma no se puede resistir. Cada vez que se usa esta habilidad, reduce en 1 el tiempo de recarga de todas las demás habilidades de los aliados gungans.

     

    ESPECIAL 2: Somos guerreros (CD = 5) (Zeta)

    Texto final: 

    Inflige daño especial al objetivo enemigo y a un enemigo aleatorio. Los aliados gungans recuperan un 10 % de protección. 0,01 % de probabilidades de que todos los aliados gungans recuperen el 100 % de salud y protección, y de que obtengan el 100 % de medidor de turno y previsión durante 2 turnos (la probabilidad aumenta al 1 % si hay enemigos separatistas).

    Si todos los aliados son gungans (excluyendo los aliados invocados), por cada atenuador diferente en el objetivo enemigo o enemigo aleatorio que se pueda copiar y disipar (excluyendo los atenuadores acumulables), ese atenuador se disipa y se inflige a ese enemigo durante 1 turno. Estos atenuadores no se pueden disipar ni resistir. Todos los enemigos reciben dos acumulaciones de frustración durante 1 turno, que no se pueden copiar. 

    Frustración - Efectos perjudiciales basados en el número de acumulaciones:

    1. No es posible ayudar ni contraatacar
    2. Siempre que este personaje gane medidor de turno adicional, elimina 2 acumulaciones de recarga del generador de escudo enemigo y expone a este personaje durante 2 turnos.
    3. Las habilidades especiales no se pueden usar durante 1 ataque; elimina todas las acumulaciones de frustración después de este ataque.

     

    ÚNICA 1: Estoy bien (Zeta + Ómicron)

    Texto final: 

    Al comienzo de la batalla, Jar Jar pierde un 75 % de salud máxima y gana la misma cantidad de protección máxima. Al comienzo de la batalla, Jar Jar recibe marca de muerte hasta que recibe daño o esquiva un ataque. Si el líder enemigo es separatista, al comienzo del encuentro, Jar Jar gana 50 de velocidad durante el resto del encuentro. Los atenuadores de Jar Jar no se pueden evadir y no se le puede llamar para ayudar.

    Cada vez que otro personaje gana previsión, Jar Jar gana previsión durante 1 turno. Cada vez que Jar Jar gana previsión, la disipa y en lugar de ello se ciega a sí mismo durante 1 turno. Siempre que Jar Jar esquiva una habilidad básica, el enemigo que falló sufre una acumulación de frustración durante 1 turno al comienzo del siguiente turno, que no se puede copiar ni resistir. Cuando un enemigo confunde, desequilibra o aturde a un aliado gungan, inflige marca de muerte a Jar Jar hasta que este recibe daño o esquiva un ataque. 

    Si hay un generador de escudo aliado activo: Jar tiene +1000 % de evasión. Siempre que un personaje obtiene medidor de turno adicional, Jar Jar tiene una probabilidad del 1 % de ganar un turno adicional (aumenta al 10 % de probabilidades si es un enemigo). Siempre que este efecto se produzca, Jar Jar no podrá obtener otro turno adicional de esta habilidad durante 2 turnos.

    En la Gran Arena y si todos los aliados son gungans: siempre que el generador de escudo use Pulso de plasma, reinicia todos los tiempos de recarga de Jar Jar. Siempre que un aliado gungan esté confundido, desequilibrado o aturdido, lo disipa y gana aumento de escudo (25 %) durante 2 turnos.

     

    ÚNICA 2: Vaya, vaya, te quiero (Zeta + Ómicron)

    Texto final: 

    Los aliados gungans tienen +75 % de precisión. Si el líder enemigo es separatista, al principio del encuentro, todos los aliados gungans obtendrán un 50 % de protección máxima hasta el final del encuentro o hasta que Jar Jar sea derrotado por primera vez.

    Al comienzo del primer turno, si no hay leyendas galácticas, todos los enemigos sufren una acumulación de frustración durante 1 turno (aumenta a 3 acumulaciones si tienen sigilo), lo que no se puede resistir. Si distintos enemigos se turnan consecutivamente, un aliado gungan aleatorio gana un turno adicional. Siempre que Jar Jar falle un ataque en su turno, el resto de los aliados gungans ayudan (una vez por turno), infligiendo un 50 % menos de daño. Siempre que el generador de escudos aliado use Pulso de plasma, los aliados gungans ignoran protección durante un ataque. 

    Si hay un generador de escudos aliado activo: la salud de los aliados gungans no puede bajar del 100 % mientras tengan protección y no se pueden derrotar al instante.

    En la Gran Arena y si todos los aliados son gungans: al comienzo del primer turno, el generador de escudos aliado obtiene 2 acumulaciones de Escudo de plasma por cada 3 niveles de amplificador de reliquia que tenga Jar Jar. Siempre que un enemigo que no sea gungan obtenga inmunidad al daño, todos los aliados gungans obtendrán inmunidad al daño durante 1 turno. Cada vez que un aliado gungan gana un turno adicional de esta habilidad, obtiene un 5 % de dominio hasta el final del encuentro. 

    Noticias relacionadas

    Gestionar tus preferencias de cookies