NOMBRE DE LA UNIDAD: Omega (fugitiva)
ALINEACIÓN: Lado Luminoso
CATEGORÍAS: Apoyo, líder, Remesa Mala
Atributos clave:
Inspiración:
Consejos estratégicos:
Preguntas frecuentes:
HABILIDADES:
Básica: Ballesta de energía (Zeta)
Texto final:
Inflige daño especial al objetivo enemigo. Si alguno de los aliados de la Remesa Mala es capturado, su Objetivo de rescate aumenta en 5. De lo contrario, el aliado de la Remesa Mala con más salud y sin sigilo gana aumento de evasión de crítico durante 2 turnos.
ESPECIAL 1: Hermana mayor (tiempo de recarga: 3, Zeta)
Texto final:
Elimina todos los atenuadores de los aliados de la Remesa Mala. El aliado objetivo recupera un 100 % de protección y un 15 % de protección adicional por nivel de amplificador de reliquia de Omega. Se reduce un 5 % por cada atenuador disipado.
Por cada 1 % de recuperación de protección recibida mientras ese aliado tiene un 100 % de protección, recupera un 1 % de salud.
Por cada 20 % de recuperación de salud recibida mientras ese aliado tenga el 100 % de salud, reduce su tiempo de recarga en 1.
ESPECIAL 2: Nuestra salida (tiempo de recarga: 3)
Texto final:
Elimina el sigilo del aliado de la Remesa Mala con más salud, y el resto de los aliados de la Remesa Mala ganan sigilo hasta el final del encuentro, lo que no se puede copiar, disipar ni evitar. Si ya tenía sigilo, en lugar de eso ganará un 10 % de medidor de turno y un 5 % adicional de medidor de turno por nivel de amplificador de reliquia de Omega.
Todos los aliados de la Remesa Mala reciben un aumento de tenacidad, contraataque y represalia durante 2 turnos. Todos los aliados con sigilo obtienen aumento de velocidad, previsión y ventaja durante 2 turnos.
ÚNICA 1: Pequeño clon extraño
Omega (fugitiva) tiene +50 de velocidad.
Si Omega (fugitiva) está en la ranura de líder, la primera vez que cada aliado de Omega (fugitiva), Batcher, Hunter (mercenario), Wrecker (mercenario) y Crosshair (marcado) son derrotados:
Elimina todos los potenciadores y atenuadores y les inflige 10 acumulaciones de cautiverio hasta el final de la batalla.
Cuando están capturados, no pueden ser el objetivo, son inmunes a todo el daño, recuperación, potenciadores y atenuadores, y pierden 1 acumulación de cautiverio cada vez que un aliado de la Remesa Mala juega un turno.
Los aliados de la Remesa Mala pueden contribuir a su Objetivo de rescate.
Si se cumple su Objetivo de rescate antes de que pierdan todas las acumulaciones de cautiverio, perderán cautiverio y recuperarán el 100 % de salud y protección; de lo contrario, serán derrotados al instante.
Si todos los aliados son capturados de esta forma, inmediatamente fracasarán en su Objetivo de rescate.
Este efecto perdura tras la derrota.
Cautiverio: Velocidad establecida en 0. No puede realizar ataques de bonificación ni ganar medidor de turno adicional.
Objetivo de rescate: Consigue 30 acumulaciones de Práctica de tiro.
Texto final:
Líder: Aprender observando (Ómicron: GAC)
Texto final:
Los aliados de la Remesa Mala tienen +30 % de daño crítico y ataque. Al comienzo del encuentro, todos los aliados de la Remesa Mala ganan sigilo hasta el final del encuentro (excluyendo al aliado con más salud de la Remesa Mala), lo que no se puede copiar, disipar ni evitar. Al comienzo del turno de cada personaje, los aliados con sigilo recuperan un 0,5 % de salud y protección por nivel de amplificador de reliquia de Omega. Los aliados de la Remesa Mala con sigilo no pueden recibir un golpe crítico.
Durante el turno de un aliado de la Remesa Mala, cada vez que un aliado de la Remesa Mala dañe al mismo enemigo o enemigos que recibieron daño en el turno del anterior aliado de la Remesa Mala, todos los aliados de la Remesa Mala obtienen una acumulación de Práctica de tiro hasta el final del encuentro o hasta que dañen a otro enemigo mientras el enemigo que acaba de recibir daño siga activo.
En Gran Arena, si no hay leyendas galácticas y si todos los aliados son de la Remesa Mala: cada vez que un aliado recibe daño de exposición o de un enemigo con protección adicional, todos los enemigos reciben daño equivalente al 1 % de su salud máxima por cada acumulación de Práctica de tiro en todos los aliados. Este daño no puede derrotar a los enemigos y no se puede esquivar. Los aliados con sigilo son inmunes al daño continuado y a Infección, los enemigos que derrotan no pueden revivir y reciben un turno adicional cada vez que son aturdidos o cuando la salud de otro aliado cae por debajo del 100 %.