Revelación de kit: Almirante Trench
NOMBRE DE LA UNIDAD: Almirante Trench
ALINEACIÓN: El lado oscuro
CATEGORÍAS: Apoyo, separatista
Atributos clave:
- Líder separatista que tiene sinergia directa con la habilidad Extorsión de Nute Gunray y la habilidad Tech de Wat Tambor.
- Manipula el flujo de la batalla con una serie de potenciadores útiles para sus aliados y atenuadores para debilitar a sus enemigos.
- Funciona mejor junto a los aliados separatistas no droides y no geonosianos. Aun así, tiene sinergia con todos los personajes separatistas.
Inspiración:
- Trench es un almirante separatista conocido por su crueldad y su destreza estratégica en el fragor de la batalla. En las Guerras Clon vemos cómo maniobra las fuerzas de la República Galáctica y maneja el flujo de la batalla gracias a sus decisiones y el control seguro de su nave insignia. Queríamos plasmar estas facetas de Trench en todo su kit, no solo en los nombres de las habilidades, sino también en la forma en que controla a sus enemigos mediante el uso de potenciadores y atenuadores.
- Trench tenía fuertes lazos con otros líderes separatistas, como se ve en la serie, en particular con Wat Tambor, un hecho que hemos querido reflejar también en su kit.
Consejos estratégicos:
- Jango Fett aprovecha en gran medida la tecnología del generador de escudo de Baktoid cuando está bajo las órdenes del almirante Trench. Si empiezas con esto, podrás brindarle a tu equipo la ventaja inicial.
- Dado que el equipo obtendrá una gran cantidad de velocidad gracias a la Extorsión de Nute Gunray y la habilidad Tech de Wat Tambor, ambos personajes pueden beneficiarse de unos índices de velocidad superiores para prepararse para el éxito.
Preguntas frecuentes:
¿Qué es "Tech"? ¿Hace referencia al personaje Tech?
Las llamadas de Trench a "Tech" no están relacionadas con el personaje de la serie "The Bad Batch". Hacen referencia a la tecnología de la que se vale Wat Tambor: Paquete médico de Chiewab, generador de escudo de Baktoid y modificador de arma de BlasTech.
¿Es la primera Ómicron de una habilidad básica?
¡Efectivamente!
¿Cómo desbloqueo a Trench?
Es el último personaje de Conquista.
HABILIDADES:
BÁSICA: Asuntos pendientes (Ómicron)
Inflige daño especial al objetivo enemigo y conmoción durante 2 turnos. Si el objetivo ya está conmocionado, lo aturde durante 1 turno.
Durante el turno de Trench, los aliados con supremacía táctica obtienen curación continuada y protección continuada (10 %) durante 2 turnos.
En las Guerras territoriales: Durante el turno de Trench: Inflige un bloqueo de habilidades al objetivo enemigo durante 1 turno que no se puede disipar ni resistir, y reduce su daño crítico en 20 % (acumulable) hasta el final del encuentro. Si el objetivo enemigo ya está atenuado, elimina el 50 % de su medidor de turno. Los aliados separatistas no droides recuperan un 30 % de salud y protección.
ESPECIAL 1: Positivo neto (Zeta) (tiempo de recarga: 3)
Disipa potenciadores, inflige daño especial al objetivo enemigo, lo desequilibra durante 2 turnos y pide ayuda a todos los aliados separatistas no droides.
Los aliados separatistas no droides ganan supremacía táctica durante 2 turnos, que no se puede copiar. Trench obtiene un aumento de protección (40 %) durante 2 turnos y otros aliados separatistas obtienen un aumento de protección (20 %) durante 2 turnos.
Supremacía táctica: +30 % de daño crítico y potencia, recupera un 10 % de protección al principio del turno. Si se disipa, recupera un 40 % de salud y luego gana ventaja y previsión durante 2 turnos al final de ese turno.
Líder: Temido estratega (Zeta, Ómicron)
Los aliados separatistas obtienen +30 % de salud máxima, protección máxima y potencia y +10 % de velocidad (no incluye a los aliados de Leyenda galáctica) por cada aliado con Tech y cada enemigo con extorsión.
Cada vez que un aliado separatista aplica un atenuador a un enemigo, gana un 20 % de ataque durante 3 turnos (acumulable, se limita a una vez por turno). Cuando un aliado separatista tiene Tech, obtiene +100 % de potencia. Cuando un aliado separatista no geonosiano obtiene la tecnología de generador de escudo de Baktoid, disipa su propio sigilo y, aunque tenga la tecnología de generador de escudo de Baktoid, se vuelve inmune al sigilo y gana un 100 % de evasión crítica y defensa.
Cada vez que un aliado separatista obtiene curación continuada, tiene +30 % de probabilidad de contraataque, y cuando obtiene protección continuada, tiene +30 % de penetración defensiva. Cuando se inflija quemadura a un enemigo, este no podrá asistir, contraatacar ni ganar bonificaciones al medidor de turno.
En las Guerras territoriales: Los aliados separatistas no droides tienen +50 % de dominio y +75 % de salud máxima y protección máxima. A los aliados separatistas con Tech no se les puede reducir el medidor de turno. Los enemigos con extorsión recibirán un golpe crítico si están al alcance.
Cada vez que un enemigo disipa un atenuador, los aliados separatistas ganan un 10 % de medidor de turno (se limita a una vez por turno). La primera vez que la salud de cada enemigo cae por debajo del 100 % (sin incluir las invocaciones), los aliados separatistas ganan un 20 % de ataque (acumulable) y +5 de velocidad (acumulable) hasta el final de la batalla.
ÚNICA 1: Huelo el miedo y me gusta el olor (Zeta, Ómicron)
Al comienzo de la batalla, el almirante Trench pierde un 50 % de salud máxima y gana la misma cantidad de protección máxima. Mientras Trench esté activo, los aliados separatistas tienen +50 % de potencia. Al principio de su turno, gana protección continuada (10 %) durante 2 turnos. Cuando Trench obtiene aumento de protección, recibe inmunidad a los potenciadores e inmunidad a la curación.
La primera vez que cada enemigo pierda toda la protección, al final de ese turno recibe miedo durante 1 turno, que no se puede disipar, evadir ni resistir.
Cada vez que otro aliado separatista no droide recibe un ataque, lo derrotan o logra una esquiva, Trench tiene un 50 % de posibilidades de ganar un 100 % de medidor de turno (se limita a una vez por turno). Cada vez que un enemigo disipa el aumento de protección de Trench, recibe conmoción durante 2 turnos, que no se puede evadir ni resistir.
En las Guerras territoriales: Cada vez que un enemigo resiste un atenuador de un aliado separatista, pierde un 10 % de tenacidad (acumulable) y un 10 % de daño crítico (acumulable) durante 3 turnos. La primera vez que la salud de Trench cae por debajo del 75 %, recupera un 100 % de salud y gana previsión, aumento de protección (50 %) y aumento de tenacidad durante 2 turnos. Cuando un aliado separatista obtiene curación continuada, su recuperación de salud aumenta un 15 %. Cuando un aliado separatista obtenga una protección continuada, su recuperación de protección aumenta un 15 %.
Los aliados con supremacía táctica tienen +25 de velocidad.
Nuevos efectos:
1. Supremacía táctica
+30 % de daño crítico y potencia, recupera un 10 % de protección al principio del turno. Si se disipa, recupera un 40 % de salud y gana previsión y ventaja durante 2 turnos.
Reliquia: Bastón de mando