Revelación de kit - Leia Organa: Leyenda galáctica
NOMBRE DE LA UNIDAD: Leia Organa
ALINEACIÓN: Lado Luminoso
CATEGORÍAS: Tanque, líder, rebelde
Atributos clave:
- Una experta de la ofensiva, capaz de competir con la mayoría de LG en ataque.
- Rol enemigo: todas las habilidades hacen algo a los enemigos según su función (se incluyen nuevos iconos para indicar qué función cumple cada enemigo).
- Potencia a los aliados rebeldes, dotando a la Alianza Rebelde de un equipo con poderes del nivel de una Leyenda galáctica.
- Leia evita cualquier intento de manipulación del tiempo de recarga. No tendrás que preocuparte de no tener tus habilidades cuando las necesites.
- Es un tanque que no usa provocación, haciendo que sus enemigos se alejen de sus aliados. Los enemigos descubrirán que deben convertirla en su objetivo (pero no estarán obligados a ello). Con esto se pretende emular el hecho de que el Imperio siempre la está persiguiendo. El potenciador Intrépido hace que tengas que atacarla para evitar que castigue a tu escuadrón.
Inspiración:
- Hemos elegido a la Leia del ataque a Endor para su Leyenda galáctica, ya que en esta época estuvo muy activa en el campo de batalla. Además, de esta forma conmemoramos el 40.º aniversario de El retorno del Jedi.
- Como si estuviera tendiéndote una emboscada, no puedes esconderte de su escuadrón.
- Leia intenta equilibrar las tornas en el campo de batalla y, para ello, impide la manipulación del tiempo de recarga, evita las provocaciones y disipa la previsión. Es necesario enfrentarse a ella de frente.
- Habrá muchas llamadas a R2, de la época en la que colaboraba con el droide. Llamará a R2 para que la ayude con frecuencia. ¡Nunca subestimes a un droide!
- Tiene sinergia con los tanques rebeldes Jedi, como el viejo Ben y Kanan (con quienes interactuó en el pasado).
Consejos estratégicos:
- Debido a lo táctica que es y a que es un objetivo clave, es más útil en ataque que en defensa. En defensa aún puede ser algo eficaz, pero está diseñada para ser una LG ofensiva.
- Los roles enemigos pueden influir en tu toma de decisiones, así como en las habilidades para priorizarlos. Elegir el objetivo adecuado con la habilidad correcta puede cambiar drásticamente el resultado de la batalla.
- El daño que recibe el escuadrón se convierte en una gran mecánica.
- Un porcentaje de daño recibido por los aliados se convierte en daño real de bonificación para su habilidad básica en su siguiente turno.
- Todo el daño que recibe Leia cura a sus aliados al comienzo de su turno por el daño que se le ha infligido a ella.
- Ofensiva táctica: tú eliges qué personaje pierde medidor de turno, lo que añade cierta complejidad a la mecánica. Ten cuidado con el aturdimiento, que podría hacer que pierdas el turno, porque el potenciador solo dura un turno. Una unidad contundente como el capitán Drogan puede disparar casi a la mayoría de las unidades del juego, pero esta habilidad tiene sus desventajas.
- El escuadrón de Leia puede tener un montón de oportunidades de atacar fuera de turno, con Drogan, R2 y los tanques Jedi. ¡Leia también aplica la represalia para obtener más ataques!
- Mantener Llamamiento a la acción es importante para generar carga definitiva. También puedes conseguir carga definitiva de Intrépido.
Preguntas frecuentes:
¿Por qué hemos bloqueado la habilidad única de 3PO y Chewie con el lanzamiento de Leia LG?
- El kit de 3PO y Chewie existía mucho antes del mundo de posibilidades que abrían los LG rebeldes. Últimamente hemos mejorado a la hora de prebloquear cosas (por ejemplo, Trench excluye a los LG separatistas, aunque no exista ninguno ahora mismo).
- Esto no repercute en el equilibrio del escuadrón de CLS existente.
¿La Emboscada disminuye la acumulación de velocidad por debajo de 50?
- No, puede tener varias acumulaciones, pero la unidad solo puede llegar hasta -50 de velocidad.
Obtiene daño extra e ignora la protección en la habilidad básica de Ofensiva táctica.
- Solo se aplica al primer ataque/ocasión de daño en el siguiente turno de ese personaje. Si tu personaje usa su habilidad básica dos veces, como es el caso de Han Solo, la segunda ocasión de daño no obtendrá estas bonificaciones.
¿Se puede disipar Segundo aire?
- Sí, se puede.
¿Cómo afectan las bonificaciones de estadísticas de Siempre nuestra Princesa a Restricción numérica de R2-D2?
- Las estadísticas de Siempre nuestra Princesa se aplican a R2 antes de que se active Restricción numérica.
¿Cómo sabré cuál es la función del enemigo?
- Nuevos iconos de función: durante su turno, los enemigos tendrán un icono de función para entender mejor cómo afectarán sus habilidades a la batalla.
¿Por qué salen algunos canallas que no son rebeldes?
- Creemos que es un guiño divertido a sus charlas con Han, además de que nos ayuda a mantener al escuadrón de CLS intacto y nos permite ajustar sus unidades sin hacer que Han y Chewie sean demasiado poderosos.
¿Por qué hay sinergia con Llamamiento a la acción si no se pretende que CLS esté en el escuadrón ideal?
- Nos gustó la idea de extender ese potenciador a más rebeldes y usarlo de otras maneras. Llamamiento a la acción se alinea con el tipo de líder que era Leia para la Alianza Rebelde. Ella siempre fue de frente y no temía dar órdenes en el campo de batalla e intimidar al enemigo. Leia la proporciona a todo su equipo rebelde como una llamada a la acción para continuar el ataque contra el enemigo.
HABILIDADES:
BÁSICA: Represalia correcta
Texto final:
Inflige daño físico al objetivo enemigo. Los aliados rebeldes reciben represalia durante 2 turnos.
En su turno, inflige un daño real de bonificación al objetivo enemigo equivalente al 10 % del daño que reciben otros aliados rebeldes desde su último turno e inflige efectos adicionales según la función del objetivo enemigo:
- Atacantes: Disipa todos los potenciadores del objetivo enemigo y reduce su velocidad en 5 (máximo 200) por potenciador disipado hasta el final del encuentro.
- Sanadores y apoyos: Disipa todos los atenuadores contra todos los aliados rebeldes, equipara la salud y protección de Leia con el aliado rebelde más débil y recupera un 20 % de salud y protección.
- Tanques: Llama al resto de aliados rebeldes para que te ayuden (se limita a una vez por turno) y reduce la salud máxima del objetivo enemigo en un 5 % por aliado rebelde hasta el final del encuentro.
ESPECIAL 1: Emboscada rebelde (CD = 4)
Texto final:
Inflige daño físico y una bonificación de daño real equivalente al 10 % de la salud máxima de Leia, elimina el 20 % del medidor de turno e inflige una acumulación de Emboscada al objetivo enemigo hasta el final de su siguiente turno si aún no tiene una emboscada, que no se puede copiar, disipar o evitar. Los aliados rebeldes obtienen un 10 % de dominio y un 25 % de potencia (se acumula) hasta el final del encuentro. Esta habilidad no se puede evadir o resistir.
Inflige atenuadores a todos los enemigos según su función, algo que no se puede disipar:
- Atacantes: Confunde durante 1 turno
- Sanadores y apoyos: Desequilibra durante 1 turno
- Tanques: Inmunidad a los potenciadores durante 1 turno
Emboscada: -50 de velocidad (máximo -50); al recibir daño, obtiene una acumulación adicional; con 6 acumulaciones, pierde todas las acumulaciones de Emboscada y obtiene Emboscada hasta el final del encuentro.
Emboscada: -50 de velocidad (máximo -50); la protección se anula, inmune al aumento de protección y protección adicional.
ESPECIAL 2: Ofensiva táctica (CD = 4)
Texto final:
Disipa todos los atenuadores y elimina el 100 % de medidor de turno de otro objetivo aliado. Inflige daño físico y bonificación de daño real a todos los enemigos, que aumenta un 1 % por medidor de turno eliminado del otro objetivo aliado.
Elimina Llamamiento a la acción de todos los aliados. Luego, todos los aliados rebeldes obtienen Llamamiento a la acción durante 4 turnos, que no se puede copiar ni disipar, y un 10 % de salud máxima (se acumula) hasta el final del encuentro.
En su siguiente turno, el otro objetivo aliado recibe un 50 % de ataque para su próxima habilidad. Si es su habilidad básica, recibe un 2 % adicional de ataque por cada porcentaje de medidor de turno eliminado e ignora la protección de esa habilidad. Si un aliado objetivo derrota a un enemigo durante su siguiente turno, obtiene un 50 % de medidor de turno. Otro objetivo aliado obtiene sigilo y 150 de velocidad durante 1 turno.
Inflige atenuadores según la función de cada enemigo (este efecto no se puede resistir):
- Atacantes: Reducción de probabilidad de crítico y reducción de daño crítico durante 2 turnos.
- Sanadores y apoyos: Reducción de potencia y reducción de tenacidad durante 2 turnos.
- Tanques: Reducción de defensa y vulnerabilidad durante 2 turnos.
Texto final:
Disipa todos los atenuadores y elimina el 100 % de medidor de turno de otro objetivo aliado. Inflige daño físico y bonificación de daño real a todos los enemigos, que aumenta un 1 % por medidor de turno eliminado del otro objetivo aliado.
Elimina Llamamiento a la acción de todos los aliados. Luego, todos los aliados rebeldes obtienen Llamamiento a la acción durante 4 turnos, que no se puede copiar ni disipar, y un 10 % de salud máxima (se acumula) hasta el final del encuentro.
En su siguiente turno, el otro objetivo aliado recibe un 50 % de ataque para su próxima habilidad. Si es su habilidad básica, recibe un 2 % adicional de ataque por cada porcentaje de medidor de turno eliminado e ignora la protección de esa habilidad. Si un aliado objetivo derrota a un enemigo durante su siguiente turno, obtiene un 50 % de medidor de turno. Otro objetivo aliado obtiene sigilo y 150 de velocidad durante 1 turno.
Inflige atenuadores según la función de cada enemigo (este efecto no se puede resistir):
- Atacantes: Reducción de probabilidad de crítico y reducción de daño crítico durante 2 turnos.
- Sanadores y apoyos: Reducción de potencia y reducción de tenacidad durante 2 turnos.
- Tanques: Reducción de defensa y vulnerabilidad durante 2 turnos.
ÚNICA 1: Siempre nuestra Princesa
Texto final:
Al comienzo de la batalla, R2-D2 gana un 75 % de salud máxima, protección máxima, ataque y potencia hasta el final de la batalla y sigilo durante 1 turno, y ayuda cada vez que Leia usa una habilidad especial, que inflige un 50 % más de daño. El daño que recibe R2-D2 se reduce un 20 % y los aliados rebeldes recuperan un 10 % de salud cada vez que R2-D2 ataca fuera de turno.
Si todos los aliados son rebeldes, al principio de su turno y del turno de cada enemigo, Leia gana Intrépido (si no la tenía ya) hasta que reciba daño, lo que no se podrá copiar, disipar ni evitar. Cada vez que un enemigo termina su turno, si Leia tiene Intrépido, todos los enemigos pierden un 5 % de dominio y un 15 % de defensa y tenacidad hasta el final del encuentro, y Leia gana un 2 % de salud máxima y un 4 % de carga definitiva. Si Leia tiene Intrépido, al final de cada uno de sus turnos, los aliados rebeldes no canallas ganan un 5 % de dominio (acumulable) hasta el final del encuentro y Leia gana un 4 % de carga definitiva. Leia no puede ganar Intrépido si tiene un efecto de provocación.
Al comenzar el turno de Leia, el resto de los aliados rebeldes recuperan salud equivalente al 100 % del daño recibido por ella desde su último turno. Si su salud ya estaba al 100 %, recuperarán esta misma cantidad en protección.
Cada vez que un atacante rebelde o un aliado de apoyo rebelde sufre confusión, gana protección adicional (100 %) durante 1 turno. Cada vez que se tiende una emboscada a un enemigo, todos los aliados rebeldes obtienen previsión durante 1 turno. Cada vez que un tanque rebelde Jedi usa una habilidad en su turno, Leia ayuda.
Intrépido: Todos los aliados son inmunes a la exposición y el miedo; todos los aliados tienen +50 % de ataque y tenacidad.
ÚNICA 2: Leyenda galáctica (Zeta)
Texto final:
Esta unidad recibe daño reducido de los efectos de daño de salud porcentual y los efectos de daño masivo. Recibe daño masivo de los efectos de destrucción (excluyendo a los jefes de asalto) y es inmune a los efectos aturdidores.
Esta unidad tiene +10 % de salud máxima y protección máxima por nivel de amplificador de reliquia, y el daño que recibe se reduce un 30 %.
LÍDER: Lo sé
Texto final:
Todos los aliados rebeldes tienen +40 de velocidad. Los atacantes rebeldes no canallas obtienen un 25 % de dominio y un 50 % de salud máxima y protección máxima. Los tanques rebeldes Jedi obtienen un 100 % de defensa durante 2 turnos al comienzo de cada encuentro, aumento de protección (50 %) durante 1 turno cada vez que obtienen provocación, e infligen un daño real de bonificación equivalente al 20 % de su salud máxima siempre que usen una habilidad básica contra un enemigo con aumento de protección.
Los aliados rebeldes reciben un 25 % menos de daño de los ataques fuera de turno y son inmunes a la reducción de salud máxima y a Infección. Siempre que los enemigos ataquen fuera de turno, los aliados rebeldes no canallas obtienen un 1 % de dominio (se acumula) hasta el final del encuentro. Al comienzo del turno de cada aliado rebelde, disipa previsión y sigilo de todos los enemigos.
Cuando los enemigos con menos del 100 % del medidor de turno obtienen medidor de turno adicional, los aliados rebeldes obtienen un 100 % de evasión crítica (se acumula) y los enemigos del Imperio no pueden obtener medidor de turno adicional durante 1 turno. Cuando se reduce el medidor de turno de un aliado rebelde, el medidor no podrá volver a reducirse durante 1 turno. Cada vez que un enemigo revive, todos los aliados rebeldes obtienen un 10 % de medidor de turno.
Los enemigos afectados por quemaduras de un aliado rebelde no pueden recuperar salud y, si las quemaduras de un enemigo se disipan, reciben un 20 % de su salud máxima como daño. Cada vez que un aliado rebelde inflige quemaduras a un enemigo, obtiene inmunidad al daño durante 1 turno. La primera vez que un aliado rebelde no canalla pierde toda su protección, obtiene Segundo aire durante 3 turnos, que no se puede copiar.
Los aliados y enemigos son inmunes a la manipulación del tiempo de recarga.
Segundo aire: La primera vez que este personaje ve su salud reducida al 1 %, disipa este potenciador y recupera un 50 % de salud y protección.
DEFINITIVA: Estos son mis amigos
Texto final:
Obtiene un 4 % de carga definitiva cuando el turno de un enemigo o de Leia termina y Leia tiene una acumulación de Intrépido, y un 1 % cuando un aliado rebelde inflige daño mientras tiene Llamamiento a la acción.
Inflige daño real a todos los enemigos equivalente al 30 % de la salud máxima de Leia (90 % contra enemigos emboscados), elimina el 100 % del medidor de turno, inflige Emboscada a todos los enemigos que aún no la tengan durante 1 turno y, si todos los aliados son rebeldes, inflige Fractura a todos los enemigos hasta el final del siguiente turno de Leia o cuando sea derrotada, lo que no se puede copiar, disipar o resistir.
Todos los aliados rebeldes recuperan el 100 % de salud y protección y obtienen aumento de tenacidad durante 3 turnos, lo que no se puede disipar o prevenir, y otros aliados rebeldes obtienen 50 de velocidad durante 2 turnos. Si esta habilidad derrota a un enemigo, revive a todos los aliados rebeldes derrotados y estos recuperan toda su salud y protección, todos los aliados rebeldes no canallas obtienen un 30 % de dominio hasta el final del encuentro, y otros aliados rebeldes obtienen 50 de velocidad adicional durante 2 turnos.
Este ataque no se puede contrarrestar ni evadir.