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Revelación de kit - Leviatán

Evento Fin del Emperador

NOMBRE DE LA UNIDAD: Leviatán

ALINEACIÓN: Lado Oscuro

CATEGORÍAS: Nave capital, Sith, Imperio Sith

 


Atributos clave:

  • Mecánicas antiamenazas y anticríticos para ayudar a sobrevivir a la flota
  • Neutraliza la nave capital enemiga saboteando sus refuerzos
  • ¡Con el tiempo, hazte con la nave capital enemiga!

Inspiración:

"El diseño de la Leviatán fue todo un reto. El Profundidad y el Ejecutor son los mejores, así que, ¿cómo creamos una nave capital que los supere a ambos? Era obvio: ¡solo hay que hacerse con la nave capital del enemigo!".

  • En algunos momentos de los juegos de la Antigua República, te encuentras a bordo de una nave que está siendo abordada, o eres tú quien realiza el abordaje. Este nos pareció un gran tema para nuestra nave capital de la era del Imperio Sith.
  • Queríamos ver cómo los equipos de asalto dirigidos por Darth Revan avanzan por la nave e inutilizan zonas clave como los motores y los hangares, antes de llegar al puente y tomar el control.

Consejos estratégicos:

  • Técnicamente, la ferocidad es un atenuador, así que funciona muy bien con la habilidad única de la Daga TIE.
  • El bombardero de extinción B-28 es ideal para infligir atenuadores y puede mantener con vida a sus aliados con provocación.
  • Infligir un montón de atenuadores es crucial, porque, cuanto antes uses el especial 1, mejor (en la mayoría de los casos)

 


HABILIDADES:

BÁSICA:  Tiroteo apocalíptico

Texto final:  Inflige daño especial al objetivo enemigo y conmoción durante 2 turnos. Luego todos los aliados Sith obtienen 1 acumulación de ferocidad durante 2 turnos. Si el objetivo enemigo ya tenía conmoción, inflige dubitación durante 2 turnos a 2 enemigos al azar que no la tengan. Si se ha usado Tomar el puente en este encuentro, disipa todos los potenciadores del objetivo enemigo e inflige miedo durante 1 turno, algo que no se puede disipar ni resistir.

ESPECIAL 1: Sabotaje de los hangares (requiere que el jugador inflija 15 atenuadores. Se usa una vez)

Texto final:  Limitado a un uso por batalla. Los aliados Sith obtienen inmunidad a golpes críticos y 5 acumulaciones de ferocidad durante 2 turnos, y el aliado objetivo recupera un 40 % de salud. Aumenta en 1 el tiempo de recarga de Pedir refuerzo en la nave capital enemiga si son del Lado Luminoso, e inflige un sabotaje de nave capital a todos los enemigos hasta el final del encuentro, el siguiente refuerzo enemigo o se use Tomar el puente.

Sabotaje de nave capital: La siguiente nave aliada llamada como refuerzo será destruida inmediatamente tras su despliegue.

Esta habilidad no se puede usar a menos que otras naves Sith aliadas inflijan 15 atenuadores.

Especial 2:  Sabotaje de los motores

Texto final:  Limitado a un uso por batalla. Reduce un 30 % la velocidad de la nave capital enemiga durante el resto del encuentro y elimina un 30 % del medidor de turno, algo que no se puede resistir. Los aliados Sith obtienen inmunidad a golpes críticos y 5 acumulaciones de ferocidad durante 2 turnos, y el aliado Sith objetivo recibe inmunidad a las amenazas durante 3 turnos.

ESPECIAL 3:  Tomar el puente (Solo se puede usar si se usaron las especiales 1 y 2. Un solo uso. Recarga de 5 turnos)

Texto final: Limitado a un uso por batalla. Toma el control de la nave capital enemiga, reinicia sus tiempos de recarga y otorga un turno extra. Mientras te controlen, no podrás usar Pedir refuerzo, y el tiempo de recarga de la habilidad definitiva estará al máximo al principio de cada turno. Los aliados recuperan un 50 % de salud y se restablecen sus tiempos de recarga, y todos los enemigos reciben miedo durante 1 turno, que no se puede evadir, disipar ni resistir. Esta habilidad no está cargada desde el principio. La primera vez que los aliados Sith reciben 50 atenuadores, se reduce el tiempo de recarga en 1.

Esta habilidad no se puede usar a menos que se usen Sabotaje de los motores y Sabotaje de los hangares en el mismo encuentro.

TRIPULACIÓN: Ira de los Sith (Darth Revan)

Texto final: Los aliados Sith obtienen un 15 % de salud máxima. Las naves Sith obtienen inmunidad a golpes críticos por 1 turno, 1 acumulación de ferocidad, 1 acumulación de Hemos vuelto durante 2 turnos, y las naves del Imperio Sith reciben una acumulación adicional de Hemos vuelto.

Cada vez que se invoca a un enemigo, reduce su salud máxima un 50 % hasta el final del encuentro. Los enemigos que atacan fuera de turno infligen un 50 % menos de daño crítico a los aliados Sith atacantes.

Cuando el atenuador de un enemigo caduca, una nave Sith aleatoria obtiene 1 acumulación de ferocidad durante 2 turnos (se limita a una vez por turno). El Interceptor modelo VI obtiene 10 acumulaciones adicionales de Enjambre devorador al empezar su primer turno tras su despliegue.

Cuando un enemigo se refuerza, inflige confusión durante 1 turno. Las naves Sith son inmunes a la reducción de salud máxima. Bonificación de refuerzo: Los ataques de las naves Sith reforzadas no se pueden evadir, obtienen 5 acumulaciones de ferocidad e ignoran los efectos de provocación hasta el final del turno, y aturden al objetivo enemigo durante 1 turno, lo que no se puede resistir cuando se despliega.

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