Revelación de kit - Merodeador
NOMBRE DE LA UNIDAD: Merodeador
ALINEACIÓN: Luz
CATEGORÍAS: Apoyo, República Galáctica, Soldado clon
Atributos clave:
- La Merodeador es una nave que reparte valor entre sus aliados.
- El valor hará que los enemigos con fijación de blanco realicen un salto de emergencia al hiperespacio hacia un lugar seguro.
- Plan 99 otorga a la Merodeador una segunda oportunidad de ganar.
- Tras los ajustes en la nave capital Resistencia, el valor ha ganado importancia para los aliados de los soldados clon..., lo que, a su vez, crea sinergias muy buenas con la Merodeador.
Inspiración:
- La nave Merodeador, el transporte de la Remesa Mala, fue protagonista en la segunda temporada de la serie, así que pensamos que sería buena idea traerla al juego para ayudar a dar relevancia a las flotas de la nave Resistencia.
- Buscamos inspiración para las habilidades y los nombres en la serie. Turno tecnológico y ¿Alguna vez obedecimos las órdenes? se han sacado directamente del programa.
- Plan 99 es nuestro pequeño homenaje a (¡no sigas leyendo si no quieres destriparte la trama!) la pérdida de Tech al final de la temporada 2, al perder algunos potenciadores la primera vez que la nave es derrotada y aumentar el tiempo de recarga de Turno tecnológico.
Consejos estratégicos:
- Tras los ajustes en la nave capital Resistencia, se recomienda usar naves clon como flota inicial.
- Dale a la Merodeador el mayor tiempo posible para hacer lo que mejor se le da.
- El valor no debe pasarse por alto
Ajustes de la nave Resistencia:
Al añadir una nueva nave de la República Galáctica, queríamos aprovechar para mejorar la nave Resistencia y hacerla más competitiva en el meta actual, especialmente después de la buena acogida que ha tenido la actualización de Mace Windu. (Gracias a Rambam por preguntar sobre una actualización de la nave Resistencia apenas unos segundos después de saber que había una actualización de Mace Windu).
La nave Resistencia aceptará muy bien a la Merodeador como parte de su flota, además de ser un hogar para naves huérfanas como el Halcón de Ébano y el Halcón Milenario de Lando.
BÁSICA: Golpe certero
TEXTO FINAL ANTIGUO:
Causa daño físico al objetivo enemigo e inflige fijación de blanco durante 2 turnos.
TEXTO FINAL NUEVO:
Causa daño físico e inflige fijación de blanco durante 2 turnos al objetivo enemigo y a un enemigo aleatorio que aún no lo tenga.
ESPECIAL 1: Aguante - CD: 3
Texto final antiguo:
El aliado objetivo recupera un 100 % de protección y gana provocación e inmunidad a golpes críticos durante 2 turnos.
Texto final nuevo:
El aliado objetivo gana inmunidad a golpes críticos durante 2 turnos y recupera un 50 % de salud y un 100 % de protección. Si el aliado objetivo es un tanque, provoca durante 2 turnos. Si el aliado objetivo tiene la salud llena, obtiene aumento de penetración defensiva durante 2 turnos.
ÚNICA: Honor y poder
Texto final antiguo:
Los aliados con protección tienen +15 % de ataque y defensa, el doble para los aliados de la República Galáctica.
Bonificación de refuerzo: los refuerzos ganan valor durante 2 turnos.
TEXTO FINAL NUEVO:
Todos los aliados tienen +15 % de defensa y ataque por cada nave aliada de la República Galáctica desplegada al comienzo de la batalla (incluida la nave capital).
Al comienzo de la batalla, todos los aliados de los soldados clon ganan valor durante 2 turnos.
Los enemigos tienen -30 % de ataque al atacar a los aliados de los soldados clon con valor.
Al disipar valor sobre un aliado, la nave Resistencia gana un 5 % de medidor de turno, y al disipar valor sobre un aliado de los soldados clon, gana valor durante 1 turno.
Bonificación de refuerzo: los refuerzos ganan valor durante 2 turnos. Los aliados de la República Galáctica obtienen aumento de probabilidad de crítico y aumento de penetración defensiva durante 2 turnos, y los aliados que no son de la República Galáctica obtienen sigilo durante 3 turnos.
DEFINITIVA: Convergencia - 15 turnos
TEXTO FINAL ANTIGUO:
Todos los aliados ganan aumento de protección (150 %) durante 2 turnos, lo que no se puede prevenir ni disipar. Además, obtienen represalia durante 2 turnos. Esta habilidad no está cargada desde el principio.
TEXTO FINAL NUEVO:
Todos los aliados obtienen aumento de defensa, de ataque y de protección (150 %) durante 3 turnos, lo que no se puede disipar o prevenir. Se llama a sí misma y a todos los aliados con valor para ayudar. Todos los aliados con valor ganan un turno adicional. Después de este turno adicional, ese aliado gana represalia durante 2 turnos. Esta habilidad no está cargada desde el principio.
Preguntas frecuentes:
- ¿Cómo adquirimos la nave Merodeador?
- Persecución galáctica
- ¿Esta nave no se llamaba Merodeador del caos?
- Aunque originalmente se identificó como Merodeador del caos, la nave ha pasado por un cambio de nombre y ahora se la conoce simplemente como Merodeador.
HABILIDADES:
BÁSICA: Más que soldados
Texto final:
Causa daño físico al objetivo enemigo e inflige fijación de blanco durante 2 turnos al objetivo enemigo y a un enemigo aleatorio que aún no lo tenga. Si la Merodeador tiene valor, esta fijación de blanco no se puede resistir y otorga valor durante 2 turnos a un aliado aleatorio que aún no lo tenga.
ESPECIAL 1: Turno tecnológico - CD: 8
Texto final:
Inflige daño físico a todos los enemigos. Los enemigos que reciben un golpe crítico con este ataque reciben bloqueo de habilidades durante 1 turno. Si la Merodeador tiene valor, este ataque tiene +75 % de probabilidad de crítico y todos los aliados obtienen aumento de probabilidad de crítico, aumento de daño crítico y aumento de ataque durante 2 turnos. Mientras la Merodeador tenga Plan 99, reduce el tiempo de recarga de su habilidad en 4.
Fijación de blanco: este ataque tiene +75 % de probabilidad de crítico y los enemigos no pueden resistirse al bloqueo de habilidades.
ESPECIAL 2: Detrás de las líneas enemigas - CD: 3
Texto final:
Inflige daño físico al objetivo enemigo. La Merodeador y su aliado objetivo recuperan un 30 % de salud y protección. La Merodeador y su aliado objetivo no tanque ganan sigilo durante 2 turnos. Si la Merodeador tiene valor, este ataque tiene +75 % de probabilidad de crítico. Si este ataque logra un golpe crítico, todos los aliados con valor recuperan un 20 % de salud y protección, el doble para los aliados de los soldados clon.
Fijación de blanco: este ataque tiene +75 % de probabilidad de crítico.
ÚNICA 1: Gonky
Texto final:
La Merodeador gana un 30 % de ataque y protección. Cuando la Merodeador usa una habilidad especial, recupera un 20 % de protección y gana un 20 % de medidor de turno.
ÚNICA 2: ¿Alguna vez obedecimos las órdenes?
Texto final:
La Merodeador tiene +15 de velocidad. Al comienzo de la batalla, la Merodeador obtiene Plan 99 hasta el final de la batalla, que no se puede copiar, disipar o evitar.
Cada vez que un aliado pierde valor, gana un 5 % de defensa (se acumula) hasta el final de la batalla, el doble para los aliados de los soldados clon.
Si destruyen la nave capital aliada, la Merodeador gana Remesa Mala hasta el final de la batalla, que no se puede copiar, disipar o evitar.
Cuando la Merodeador pierde Plan 99, reinicia el tiempo de recarga de Turno tecnológico y gana un turno adicional. Durante este turno adicional, la Merodeador solo puede usar Turno tecnológico, y la habilidad tiene gana un 100 % de probabilidad de crítico y daño crítico.
Remesa Mala: +50 % de defensa y ataque. Cuando esta nave usa una habilidad especial, se llama a sí misma para ayudar. Esta nave no puede quedar aturdida y recibe daño reducido debido a los efectos del porcentaje de salud.
Plan 99: +50 % de defensa y tenacidad. La primera vez que esta nave es derrotada, recupera el 100 % de salud y pierde Plan 99.