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Lando, L3 y el Halcón se elevan sobre la holomesa

Evento Fin del Emperador

07-06-2018
Electronic Arts

Antes de que Han Solo se convirtiera en su capitán, el Halcón Milenario pertenecía a Lando Calrissian. Pero gracias a la habilidad de Han Solo pilotando y a una navegación innovadora, este carguero ligero coreliano YT-1300 modificado fue capaz de completar el Corredor de Kessel en 12 pársecs.

Puedes disfrutar del joven Lando Calrissian, L3-37 y el Halcón Milenario en Han Solo: Una historia de Star Wars™, ya en cines. Y ahora se pueden desbloquear en Star Wars™: Galaxy of Heroes™.

JOVEN LANDO

El joven Lando sigue con la moda de los contrabandistas, que otorgan Preparado y consiguen grandes ventajas en este efecto de estado.

Su habilidad básica puede ser absolutamente aterradora para el equipo contrario, ya que le permite atacar 5 veces en una sucesión rápida que no se puede contrarrestar.

Sus otras habilidades les conceden potenciadores muy importantes y bonificaciones de estadísticas a todos los aliados con Preparado. En resumen, todos los equipos de contrabandistas están deseando tener al joven Lando para reforzar sus filas.

Habilidad básica: Disparo silencioso

TEXTO FINAL: Causa daño físico al objetivo enemigo y reduce su fuerza durante 2 turnos. Esta habilidad causa un 25% más de daño por cada aliado Preparado. Si es el turno del joven Lando los enemigos no pueden obtener potenciadores ni bonificaciones del medidor de turno durante este ataque. Este ataque no se puede contrarrestar.

Habilidad especial 1: Buena racha (Tiempo de recarga: 14)

TEXTO FINAL: Inflige daño físico al enemigo seleccionado e inflige bloqueo de habilidad durante 1 turno. Al final de cada ronda hay un 50% de posibilidades por cada enemigo atenuado de que disminuya en 1 el tiempo de recarga de esta habilidad.

Nota del desarrollador: Con esta habilidad queremos jugar con la tendencia a arriesgarse que tiene Lando. La idea es que cuantos más atenuadores pongas, más posibilidades tiene el joven Lando de disminuir su tiempo de recarga cada ronda.

Habilidad especial 2: Elección del repartidor (tiempo de recarga: 3)

TEXTO FINAL: Disipa a otro objetivo aliado y les otorga sigilo y aumento de potencia durante 2 turnos. El joven Lando obtiene un 50% del medidor de turno

Gasto preparado: Reduce el tiempo de recarga de esta habilidad en 1 y otorga Preparación a ese aliado. Luego todos los aliados Preparados aumentan la velocidad durante 2 turnos.

Habilidad única 1: Justo a tiempo

TEXTO FINAL: Si el joven Lando posee un potenciador, tiene un +15% de posibilidad de crítico y un +15% de daño crítico. Además, si el joven Lando está Preparado tiene un +15% de posibilidad de crítico y un +15% de daño crítico. Al empezar su turno, el joven Lando tiene un 40% de posibilidades de obtener Preparación. Además, por cada enemigo atenuado tiene un 50% por cada uno de obtener Preparación.

Nota del desarrollador: con Justo a tiempo queremos probar a sacar provecho de la tendencia de Lando de arriesgarse. El joven Lando tiene una probabilidad de obtener Preparado al principio de sus turnos y puede tener incluso más posibilidades por cada enemigo atenuado. Esta habilidad llega para dar la sensación de que el joven Lando tentaría su suerte tantas veces como pudiera para conseguir algo a su favor.

 

L3-37

Si buscas un buen tanque que proteja a tus contrabandistas, L3-37 es perfecta. Empecemos por Modificación autónoma, su segunda habilidad única que mejora sus estadísticas cada turno durante cuatro turnos. Junto a su primera habilidad única, Como un reloj, que otorga salud máxima acumulable para el resto de la batalla, L3 podría volverse un tanque increíblemente difícil de neutralizar incluso para los enemigos más fuertes.

Habilidad básica: Tormenta de golpes

TEXTO FINAL: Inflige daño físico al enemigo seleccionado y reduce su defensa durante 2 turnos.

Si L3-37 está Preparada obtiene +10% de salud máxima (acumulable) hasta el final del encuentro.

Habilidad especial 1: Ajetreo (tiempo de recarga: 4)

TEXTO FINAL: Inflige daño físico a todos los enemigos y obtiene provocación durante 1 turno.

Gasto preparado: Restaura a todos los aliados droides y canallas un 30% de la salud máxima de L3 y aumenta la tenacidad de todos los jugadores Preparados durante 2 turnos. También reduce el tiempo de recarga de esta habilidad en 1 si hay algún otro aliado Preparado.

Habilidad única 1: Como un reloj

TEXTO FINAL: Al empezar su turno L3-37 gana Preparada si no recibió daño desde su anterior turno. Cada vez que L3-37 recibe daño por un ataque, disipa un atenuante de un aliado canalla aleatorio al final la ronda. Cada vez que otro aliado canalla o droide recibe daño de un ataque, L3-37 obtiene +10% del medidor de turno. La primera vez que cada droide tenga la salud al 1%, se equilibra su salud con la de L3-37.

 

Habilidad única 2: Modificación autónoma

TEXTO FINAL: L3-37 tiene +5% de tenacidad. Cuando L3-37 está Preparada, obtiene provocación durante 1 turno.

L3-37 obtiene una nueva habilidad especial en batalla, Mejora MK I, con la que obtiene Preparación, así como +35% de probabilidad de contrarrestar durante el resto de la batalla. Esta habilidad solo se podrá usar una vez.

Mejora MK I: L3-37 obtiene Preparada, así como +35% de probabilidad de contrarrestar durante el resto de la batalla. Cuando se usa esta habilidad se convierte en Mejora MK II.

Mejora MK II: L3-37 obtiene Preparada, así como +30% de evasión crítica y +100% de defensa durante el resto de la batalla. Cuando se usa esta habilidad se convierte en Mejora MK III.

Mejora MK III: L3-37 obtiene Preparada, así como +65% de probabilidad de contrarrestar durante el resto de la batalla. Esta habilidad solo se podrá usar una vez.

Nota del desarrollador: con esta habilidad queríamos intentar reflejar el aspecto de modificación autónoma de L3-37. La modificación autónoma es lo que la hace diferente de los demás droides, por eso nos pareció que esta habilidad destacaría entre los jugadores como parte fundamental del personaje y haría que realmente pareciera que estás modificando a L3-37 al usar esta habilidad.

 

 

EL HALCÓN MILENARIO DE LANDO

En general, la característica de las naves se ha reformado monumentalmente y con esta reforma llegan las nuevas habilidades de refuerzo. Esta nueva mecánica emocionante implica que tendrás que decidir estratégicamente qué 3 naves quieres que empiecen la batalla que ya se está jugando y cuáles te guardas como refuerzos.

Esta variante del Halcón tiene un efecto de «Entrar en batalla» cuando se elige como refuerzo que otorga una bonificación de protección al aliado con más salud y el Halcón obtiene todos los potenciadores de los aliados (excepto Provocación)

Habilidad básica: Doble o nada

TEXTO FINAL: Inflige daño físico al enemigo seleccionado con un 70% de posibilidades de aumentar la penetración de defensa durante 2 turnos. Si el Halcón ya tiene el aumento de penetración de defensa se le otorga a otro aliado aleatorio durante 2 turnos.

Tripulación 1 (Lando): Abrocharse el cinturón (tiempo de recarga: 2)

TEXTO FINAL: Inflige daño físico al enemigo seleccionado y reduce su ataque durante 2 turnos. Este ataque causa un 50% más de daño a enemigos atenuados.

Tripulación 2 (L3): Mejora calculada

TEXTO FINAL: Inflige daño físico al enemigo seleccionado y disipa todos sus potenciadores. El Halcón obtiene +10% de posibilidad de crítico (acumulable) y +10% de ataque (acumulable) por cada potenciador disipado hasta el final del encuentro.

Habilidad única 1: Cara o cruz

TEXTO FINAL: El Halcón Milenario tiene +10% de daño crítico por cada enemigo sin potenciadores. Al principio de su turno, el Halcón tiene un 50% de posibilidades de disipar un atenuador de un aliado aleatorio, disipar el potenciador de un enemigo aleatorio, fijar como objetivo a un enemigo aleatorio y disminuir la velocidad de un aliado aleatorio. Estos efectos no se pueden esquivar ni resistir.

Nota del desarrollador: Con esta versión del Halcón Milenario queremos mostrar el lado arriesgado de Lando Calrissian. Cuando te arriesgas, a veces tienes suerte y a veces no. Por eso existe la posibilidad de que Cara o cruz provoque uno o más efectos devastadores en tus enemigos.

 

Habilidad de refuerzo: Todo o nada

TEXTO FINAL: Entrar en batalla: copia todos los potenciadores en el resto de las naves durante 2 turnos. El Halcón Milenario tiene un turno de bonificación por cada refuerzo que el capitán de la nave aliada haya pedido previamente durante el encuentro. Restablece todos los tiempos de recarga de esta nave al principio de cada turno de bonificación.

Nota del desarrollador: en la misma línea, «Todo o nada» es una habilidad que tiene la posibilidad de convertir una batalla que parecía perdida en una victoria solo con pedir como refuerzo al Halcón Milenario y aprovechar sus turnos de bonificación.

 

 

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