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Actualización 5 de la mecánica de juego de UFC 3

Consulta la lista completa de actualizaciones de EA SPORTS UFC 3 en Xbox One y PS4. Disponible el 26 de abril de 2018.

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Antes de nada, queremos agradecer a todos los que jugáis a EA SPORTS UFC 3 que hayáis compartido con nosotros vuestros comentarios sobre el sistema de juego, los luchadores y los cambios en los atributos que os gustaría ver en el juego. Nos tomamos vuestras sugerencias muy en serio, y hemos implementado cambios importantes en varios ámbitos del juego, lo que incluye: los contraataques a los movimientos de cabeza, las esquivas a los jabs, la influencia de la altura a la hora de agacharse, la influencia de la distancia en los balanceos hacia atrás, el llamado "esquivar y rezar" y mucho más. 

Descubre qué nos espera en el octágono con la actualización 5 de contenido de UFC 3

Detalles sobre la actualización de la mecánica de juego

Movimiento de cabeza

La actualización 5 de la mecánica de juego trae cambios significativos en el funcionamiento de los movimientos de cabeza en el juego. Probablemente este es el mayor cambio que hemos hecho en la mecánica de juego desde el lanzamiento, y como tal, es de vital importancia que los jugadores que quieran seguir siendo competitivos entiendan los detalles de estos cambios.

Movimiento de cabeza y combinaciones

El primer cambio de importancia es la manera en que los movimientos de cabeza interaccionan con otras combinaciones. Antes de esta actualización de contenido, esquivar un golpe garantizaba un intervalo de 36 fotogramas en los que era seguro lanzar un contraataque. Ahora, los resultados dependerán de la clase de golpe que evites y la forma en la que lo hagas, por lo que habrá distintos niveles de seguridad.

Esquivar un jab con éxito ya no ofrecerá un intervalo de tiempo seguro para lanzar un golpe. Esto significa que, si esquivas un jab con éxito, lanzar un contraataque te dejará expuesto a los siguientes golpes de la combinación del jab.

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Por ejemplo, si esquivo el primer golpe de una combinación de jab-directo y lanzo un gancho, es probable que el directo conecte antes que el gancho y evite que mi contraataque impacte con éxito.

Las combinaciones que parten de un jab evitan así que los jugadores abusen de los movimientos de cabeza.

Si esquivas un directo con éxito, tendrás un intervalo de 20 fotogramas en los que podrás conectar un contraataque. Esto te da tiempo para emplear un contraataque rápido, pero no el suficiente como para que se considere seguro. Así que la elección de golpes en este caso será importante.

Por último, si esquivas cualquier otra clase de golpe (uppercut, gancho, etc.) tendrás un intervalo de 36 fotogramas seguros para contraatacar. Es la misma situación a la que estarías acostumbrado antes de esta actualización de contenido. Por lo tanto, esquivar un golpe fuerte sigue siendo seguro y aporta una gran ventaja, pero no ocurre lo mismo con los jabs o los directos.

 

Lidiar con los jabs

Con estos cambios, el jab se convierte en un golpe inicial mucho más útil. Ahora que esquivar y contraatacar un jab es más difícil, es importante entender las opciones que tienes en caso de que consigas esquivar el jab.

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La primera opción y la más segura es bloquear el golpe que sigue al jab después de esquivarlo con éxito. Esta es una nueva función que llega con esta actualización de contenido. Ahora podrás bloquear la cabeza cuando vuelvas al centro tras esquivar un golpe utilizando el movimiento de cabeza. Así que, si esquivas un jab pero no tienes claro que podrás ejecutar el contraataque a tiempo, siempre tienes la opción de bloquear los golpes siguientes. La única excepción es el balanceo hacia atrás. Solo podrás bloquear un ataque circular (gancho, patada a la cabeza, etc.) al volver al centro tras esquivar hacia atrás con éxito. Esto se ha hecho así para equilibrar la utilidad del balanceo hacia atrás, ya que está relacionado con otros cambios que se detallarán más abajo.

 

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La siguiente opción más segura es contraatacar el jab esquivado con un directo. Los contraataques tras esquivar han aumentado su velocidad en esta actualización de contenido, hasta el punto en el que es casi seguro que un directo a partir de una esquiva conecte antes que cualquier otro golpe de una combinación. La velocidad disminuirá con cada golpe y la resistencia se verá reducida, aunque no siempre tiene por qué suceder así. No obstante, la velocidad del directo tras una esquiva es la forma más adecuada de asegurar el contraataque, y debería funcionar contra la mayoría de los golpes.

 

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Por último, si tienes muy seguro que tu oponente va a hacer una combinación específica, puedes conectar varias esquivas para evadir ambos golpes. La velocidad y efectividad de los movimientos de cabeza encadenados se han mejorado mucho con esta actualización de contenido, para asegurar que las esquivas consecutivas son una estrategia efectiva para contrarrestar combinaciones predecibles, sobre todo cuando se inician con un jab.

 

Agacharse

Antes de esta actualización de contenido, agacharse era la forma más fácil de mover la cabeza. Podía esquivar o mitigar todos los golpes, salvo los uppercuts o las patadas a las piernas. Los jugadores llegaron a depender de estas propiedades, hasta el punto en que agacharse era una táctica universal y muchos jugadores consideraban que la maniobra tenía más poder de lo normal.

Esta actualización incluye importantes cambios para que agacharse esté más equiparado con otras opciones defensivas. Además, su representación en el juego es ahora mucho más realista.

Con estos cambios, la altura de los luchadores afectará a la acción de agacharse, así como a su efectividad. Para poder agacharse con éxito, la cabeza del luchador deberá estar más baja que el hombro de su oponente, que se mide con el oponente en pie y en posición de reposo con el brazo dominante extendido.

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Si un gancho conecta con la cabeza de un luchador que se agacha y no cumple esos requisitos de altura, el puñetazo conectará, pero en una parte superior de la cabeza que no interrumpirá la animación de agacharse. Tampoco contará como un golpe esquivado.

Si un directo conecta con la cabeza de un luchador que se agacha y no cumple esos requisitos de altura, el puñetazo interrumpirá la acción de agacharse.

Esto hace que el tiempo de reacción y la altura sean mucho más importantes a la hora de determinar si se esquiva un golpe al agacharse, hasta el punto en el que una gran diferencia de altura (por ejemplo, Struve contra Cormier) puede convertirlo en una opción inviable para los luchadores más altos.

 

Balanceo hacia atrás

Para equilibrar los cambios en la acción de agacharse, que hacen que esquivar ganchos sea más difícil (sobre todo para luchadores más altos), hemos mejorado la habilidad de balancearse hacia atrás para esquivar ganchos y uppercuts.

Antes de esta actualización de contenido, la efectividad del balanceo hacia atrás dependía mucho del alcance. Balancearse hacia atrás era efectivo contra un gancho o uppercut en pie desde un alcance de puño, pero no contra los mismos golpes ejecutados moviéndose hacia delante.

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Tras esta actualización de contenido, el balanceo hacia atrás siempre esquivará un gancho o uppercut, independientemente de su alcance. Esto hace que el balanceo hacia atrás sea la opción predilecta para esquivar ganchos.

Pero, para asegurarnos de que el balanceo hacia atrás no es demasiado poderoso, hemos hecho otros cambios.

En primer lugar, está la habilidad de bloquear al volver al centro. Como hemos dicho antes, solo podrás bloquear los lados de tu cabeza al volver al centro tras un balanceo hacia atrás con éxito. Seguirás siendo vulnerable a directos y uppercuts.  

En relación con esto, las combinaciones de uppercuts con directos ya no se ralentizarán cuando se esquiven con un balanceo hacia atrás. Esto quiere decir que un uppercut al que le sigue un directo hacia atrás sería esquivado por un balanceo hacia atrás, pero la cabeza volvería a tiempo para recibir el directo salvo que se encadene con una esquiva hacia el lado.

 

Movimientos de cabeza bruscos y leves

Los últimos cambios al movimiento de cabeza están relacionados con los controles, al incorporar los nuevos conceptos de movimientos de cabeza leves y bruscos.

A partir de esta actualización de contenido, habrá dos tipos de movimiento de cabeza, cada uno con sus propias animaciones y comandos ejecutables.

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Con un ligero movimiento rápido del joystick derecho, tu luchador hará un movimiento de cabeza leve. Estas animaciones no mueven la cabeza tan lejos del centro, consumen menos resistencia, no te exponen tanto y permiten contraataques más rápidos, pero son más difíciles de ejecutar.

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Con un movimiento más prolongado del joystick derecho, tu luchador hará un movimiento de cabeza brusco. Para ello, usará la misma animación que existía en el juego antes de esta actualización de contenido, pero consumirá más resistencia, te expondrá más y tus contraataques serán más lentos. Por lo general, serán más fáciles de ejecutar en comparación con los movimientos leves. La dirección de cada movimiento de cabeza tiene distintas propiedades según sean movimientos bruscos o leves.

Agacharse levemente no moverá la cabeza demasiado hacia abajo. De hecho, solo será útil para los luchadores que sean más bajos que sus oponentes. En el resto de situaciones, lo más efectivo será agacharse bruscamente, que es similar a agacharse como venías haciendo antes de esta actualización de contenido.

El balanceo hacia atrás leve todavía dependerá del alcance contra ganchos y uppercuts con movimiento hacia delante, mientras que el balanceo hacia atrás brusco siempre funcionará contra ganchos y uppercuts. El balanceo hacia atrás leve nunca esquivará directamente un golpe de trayectoria recta, mientras que un balanceo hacia atrás brusco esquivará un golpe recto si se cumplen los requisitos de alcance.

El balanceo lateral leve depende más del momento y no se hará de forma automática cuando se ejecute el comando antes del golpe. El balanceo lateral brusco es más flexible en cuanto a los tiempos y se comporta como el balanceo lateral que había antes de la actualización de contenido.

El coste de resistencia de los movimientos de cabeza se ha modificado, de forma que los movimientos leves cuestan menos, mientras que los bruscos cuestan más.

Por lo general, los movimientos de cabeza leves son la opción menos arriesgada a la hora de esquivar los golpes del oponente, pero requieren más precisión y habilidad para ejecutarlos con efectividad.

 

"Esquivar y rezar"

Otra novedad en cuanto a los movimientos de cabeza es que hemos intentado eliminar lo que la comunidad ha denominado "esquivar y rezar", es decir, la práctica de empezar cada intercambio esquivando para seguir inmediatamente con un golpe como método para buscar un contraataque. Además de no ser nada realista, esta táctica obligaba a los jugadores a jugar a cara o cruz, y dañaba mucho el equilibrio del juego en pie.

Para frenar esta práctica, hemos hecho cambios drásticos al poder de parada de los golpes siguientes al fallar la acción de esquivar. Los llamaremos "golpes de esquiva nulos".

Si un golpe de esquiva nulo conecta primero contra un golpe normal, el golpe nulo tendrá cero poder de parada. Esto quiere decir que el golpe normal seguirá su trayectoria, sin importar el momento en el que un golpe de esquiva nulo impacte. El golpe normal impactará durante los fotogramas de recuperación del impacto de esquiva nulo.

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También hemos ajustado la vulnerabilidad, de forma que los golpes de esquiva nulos sean más vulnerables que los golpes normales. Así nos aseguramos de que los golpes normales siempre ganen respecto al daño infligido en los intercambios con un golpe de igual o menor potencia.

De este modo, es más fácil castigar a quienes inician cada intercambio con un golpe de esquiva nulo. También cobra mayor importancia el confirmar que se ha evitado el golpe antes de lanzar otro golpe tras una esquiva, a riesgo de sufrir más daño.

Tras esta actualización de contenido, será bastante arriesgado esquivar "sin ton ni son" y luego lanzar un golpe, sobre todo cuanto se tiene baja resistencia. Te dejaría en una situación muy vulnerable si fallas al esquivar, y el daño podría acumularse rápido.

 

Movimiento evasivo

Para que los jugadores puedan crear espacio contra oponentes muy agresivos, hemos ampliado las opciones en el movimiento de pies, en forma de movimientos evasivos más rápidos.

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Si mantienes pulsados R1 y R2 a la vez que mueves el joystick izquierdo en dirección contraria a tu oponente, te retirarás más rápido con un brazo extendido para mantener las distancias. Cualquier golpe que tu oponente ejecute y falle mientras haces esto contará como golpe fallido, no como golpe esquivado, y no se aplicará bonificación por contraataque. Esto se ha concebido como una forma de reducir la presión y volver al intercambio de patadas cuando te enfrentas a una presión frontal excesiva.

Esta acción cuesta más resistencia, así que se debe usar con moderación. No funcionará en absoluto cuando estés en contacto con la jaula o en un evento de salud. Un luchador que carga hacia delante seguirá siendo capaz de atrapar a alguien que use esta opción de movimiento.

Podemos considerar esta maniobra una especie de esprint hacia atrás.

 

Evasiones hacia atrás e intercepciones directas

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Hemos hecho pequeños cambios en las evasiones hacia atrás para mejorar todavía más el juego de pies evasivo. Si una evasión hacia atrás se intercepta con un puñetazo directo, ya no será interrumpida. El golpe conectará y hará daño, pero podrás completar la evasión y se conservará el movimiento hacia atrás del jugador.

 

Patadas frontales y balanceos

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Otro cambio encaminado a ofrecer a los jugadores más herramientas para luchar a distancia, es que hemos arreglado un problema que impedía una reacción de empuje completa cuando una patada frontal al cuerpo conectaba mientras el luchador se estaba balanceando. Este cambio ayudará a crear y mantener las distancias a los jugadores que usan patadas frontales.

 

Bloqueo de puñetazo de contraataque a patadas atrapadas

Ahora podrás bloquear los contraataques que sigan a una patada atrapada. Sin embargo, solo será un bloqueo parcial, que evita la mitad del daño. La otra mitad penetrará el bloqueo.

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Esto hará que las patadas al cuerpo sean menos arriesgadas, pero también permitirá elegir entre contraatacar con un puñetazo, hacer zancadillas o derribos a partir de las patadas atrapadas.

 

Daño de las piernas y ventaja de grappling

Hemos cambiado la forma en la que el daño de las piernas afecta a la ventaja de grappling. Con anterioridad a esta actualización de contenido, el daño de las piernas podía dar ventaja de grappling, pero no el daño a largo plazo.

Este cambio hace que el daño a largo plazo cobre importancia, por lo que las patadas a las piernas de tu oponente y a las tuyas afectarán a la facilidad de los derribos en asaltos posteriores.

Es decir, que un grappler que reciba demasiadas patadas a las piernas lo tendrá más difícil para ejecutar derribos en asaltos posteriores.

 

Actualizaciones de la IA

  • Se han añadido siete nuevas personalizaciones de luchador y se han aplicado las personalizaciones existentes a varias plantillas de luchadores.
  • Se ha reducido la frecuencia de barridos en el suelo de la IA orientada a la posición en pie.
  • Se ha reajustado la competencia en sumisiones en ataque y defensa de la IA para todos los modos de dificultad.
  • La IA puede realizar correctamente evasiones en el momento equivocado, imitando a los jugadores.
  • Se han aumentado los bloqueos frente a las esquivas, y también han aumentado las patadas atrapadas.
  • Se ha aumentado bastante la tendencia a realizar derribos tras una patada atrapada con éxito de la IA orientada al grappling.
  • Se ha aumentado la tendencia a realizar derribos tras defenderse de golpes con éxito de la IA orientada al grappling.
  • Se ha mejorado la percepción de la jaula de la IA.
  • Ahora se podrá ajustar la tendencia de usar golpes o rechazos para evitar transiciones.
  • Se ha mejorado bastante la lógica de la IA para defenderse contra derribos en posiciones de cierre y en pie.
  • Se ha eliminado la habilidad para lanzar muchas patadas a distancia de la IA orientada al boxeo.
  • Se ha reducido la tendencia de la IA a realizar derribos desde ciertas posiciones de cierre.
  • Se han separado las tendencias de fijación de la IA para patadas y puñetazos.
  • La IA usará adecuadamente las nuevas esquivas leves y bruscas.
  • Se han solucionado varias lagunas en la lógica de la IA que causaban que se quedara quieta sin motivo.

 

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