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UFC 3 - Análisis de la tecnología de golpeo de Real Player Motion Tech

EA SPORTS

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Hola, me llamo Geoff Harrower. Soy el ingeniero de juego jefe de EA SPORTS UFC 3. Como tal vez ya sabréis, el juego en pie de EA SPORTS UFC 3 ha sido rediseñado y reconstruido desde cero usando la nueva tecnología Real Player Motion Tech. Quiero aprovechar esta oportunidad para realizar un análisis completo del significado que tendrá esto en el juego, cuya beta se activará el 27 de noviembre.

Tengo la esperanza de que con una mejor comprensión de los sistemas subyacentes podáis empezar con buen pie y estar en mejor posición para aportar vuestros necesarios y valiosos comentarios.

En esta publicación voy a cubrir los siguientes sistemas principales, que han sido reconstruidos por completo en UFC 3:

  • Sistema de daño
  • Sistema de resistencia
  • Combinaciones
  • Poder de parada y ventaja temporal
  • Control del alcance
  • Defensa

Tenemos mucho que decir, así que empecemos.

 

Sistema de daño

El sistema de daño de EA Sports UFC 3 es totalmente distinto al de los títulos anteriores. Ahora, los ataques causarán bastante más daño, y las acciones que realices presentarán un riesgo muy real debido al nuevo sistema de vulnerabilidad.

Para sobrevivir y superar al oponente, es importante entender cómo funciona el sistema de daño.

Al igual que en juegos anteriores, hay tres zonas de daño en las que podéis centraros para intentar herir al rival: la cabeza, el cuerpo y las piernas. Todas ellas cuentan con propiedades únicas que la distinguen de las demás; conocerlas es vital para preparar los ataques de forma estratégica. 

Empezaré por las reglas generales que comparten las tres zonas para que tengáis una base sobre la que construir vuestra estrategia.

Veréis un medidor de daño para cada una de estas zonas. Si lográis causar el daño suficiente para vaciar por completo uno ellos, derribaréis al rival. El daño causado con ese golpe final en relación con la cantidad de salud que le quede al oponente determinará la gravedad del derribo.

Hay cuatro niveles de knockdown:

  • Derribo activo: este tipo, nuevo en UFC 3, es el menos grave de todos. El rival queda lo bastante aturdido como para perder el equilibrio y caer, pero puede recuperarse con rapidez (y automáticamente) para volver a ponerse en pie.
  • Derribo de alerta: el siguiente nivel de gravedad. El rival cae al suelo, pero recupera la defensa de inmediato y adopta una posición defensiva. Si atacáis a alguien en este estado, entraréis en su guardia y empezaréis a luchar en el suelo.
  • Knockdown: el siguiente nivel es el knockdown. En este estado, el rival no se recupera al caer al suelo y queda en una posición vulnerable. Si lo atacáis en este estado, tendréis la oportunidad de terminar el combate en una posición dominante de Ground and Pound, ya sea asestando golpes o intentando una de las nuevas sumisiones Termina el combate. Si el adversario logra sobrevivir a un knockdown en este estado, seguiréis quedando en una posición dominante en el suelo desde la que trabajar.
  • KO: el más grave de todos. Si lográis dejar KO a alguien, el combate habrá terminado.

Como ya he comentado, el daño total infligido con el golpe final que da paso al derribo en relación con la cantidad de salud que le quede al oponente determinará su gravedad. Así que la pregunta es la siguiente: ¿cuánto daño debéis infligir para provocar cada tipo de derribo?

La cantidad varía en función del atributo de barbilla de vuestro luchador, un nuevo concepto que se ha añadido a EA Sports UFC 3.

 

Barbilla

Hay un discreto medidor que representa la barbilla de vuestro luchador. Cada vez que os aturdan, sacudan o derriben, vuestro medidor de barbilla se vaciará. A media que descienda, la cantidad de daño necesario para alcanzar cada uno de los niveles de gravedad de los derribos se reducirá.

Básicamente, cuantas más veces os sacudan o derriben, menos daño tendrán que causaros para dejaros KO la próxima vez que vuestra salud sea inferior a cero. Si el medidor de la barbilla se vacía y vuestra salud llega a cero, os noquearán independientemente del daño que cause el golpe final.

 

Medidor de aturdimiento

Otro nuevo concepto de EA Sports UFC 3 es el medidor de aturdimiento. Este medidor está escondido y representa el daño a corto plazo, o valor de aturdimiento, infligido por un golpe. La gravedad del derribo cambia si este medidor está lleno o vacío.

Cuando asestáis un golpe, el medidor de aturdimiento de la zona se llena inmediatamente para igualar el daño causado. Sin embargo, se vacía con mucha rapidez. En cuanto el valor de aturdimiento llegue a cierto nivel, podréis sacudir a vuestro rival y su salud no se regenerará. Empezará a asestar golpes débiles y sus movimientos se verán entorpecidos. Este será el momento perfecto para acabar con él.

Los valores de aturdimiento elevados se pueden conseguir de dos formas: asestando múltiples golpes en rápida sucesión, normalmente combinados, o aumentando el daño de cada golpe al asestarlo cuando el rival está vulnerable.

 

Vulnerabilidad

Al igual que en la vida real, es importante entender cuándo está vulnerable el rival. Cada vez que realizáis una acción (golpear, moveros, evadir, mover la cabeza, etc.), dejáis expuestas diferentes partes de vuestro cuerpo y, por lo tanto, estáis vulnerables. Cuando golpeáis a un rival en una zona vulnerable, el daño puede multiplicarse hasta seis veces.

Al igual que ocurre con los derribos, existen múltiples estados de vulnerabilidad:

  • De pie: estando de pie, existe una mayor vulnerabilidad en el lado expuesto del cuerpo, especialmente en el del hígado (el derecho). Si asestáis un golpe en el lado expuesto o en el hígado, causaréis más daño.
  • En movimiento: al avanzar, el cuerpo, la cabeza y las piernas son más vulnerables a los ataques.
  • De lado a lado: al moverse lateralmente o ejecutar un ataque lateral en movimiento, el lado hacia el que se avance será vulnerable. Cada golpe que asestéis presentará cierto nivel de riesgo debido al modo en el que queda expuesto el cuerpo. El nivel de vulnerabilidad que supone un ataque depende del daño que causa. Cuanto más fuerte sea un golpe, mayor será el riesgo de vulnerabilidad. Por ejemplo, al asestar un puñetazo con la mano derecha atrasada quedará expuesto el lado izquierdo de la cabeza mientras el cuerpo se mueve con la acción.
  • Agachado: cualquier golpe que os obligue a agacharos (por ejemplo, los puñetazos al cuerpo y los overhands), os dejará expuesta la zona inferior de la barbilla, y por lo tanto seréis susceptibles a los uppercuts y los rodillazos.
  • Patadas: las patadas y diversos ataques giratorios o con salto presentan distintos niveles de vulnerabilidad que generalmente siguen el movimiento de la cabeza del luchador.
  • Bloqueando: cada vez que levantéis un brazo, dejaréis expuesto ese lado de vuestro cuerpo.
  • Piernas: cada vez que deis un paso, vuestras piernas serán vulnerables. La vulnerabilidad aumentará si avanzáis.

Entender la vulnerabilidad y predecir los ataques del rival os concederá la oportunidad de terminar el combate con un único golpe bien sincronizado. Igual que dentro del octágono.

 

Recuperación de salud

Cada zona de daño tiene sus propias características. Al igual que muchos otros aspectos del juego, el sistema de recuperación de salud de UFC 3 se ha renovado por completo para conceder a cada zona sus propias características. 

Culata

La cabeza es la zona en la que el daño suele ser más elevado. Sin embargo, la salud en esta zona se recupera con más rapidez que en el resto. Es importante entender que la recuperación de salud de la cabeza no es lineal, de modo que cuanto más baja esté, más rápido se recuperará. Para noquear al rival podéis recurrir a tres estrategias:

  1. Estrategia a corto plazo: asestad golpes sin bloqueos en rápida sucesión o asestad uno centrado en la vulnerabilidad del rival para reducir rápidamente su salud y forzar un knockdown.
  2. Estrategia a medio plazo: atacad de forma continuada a la cabeza para mantener la salud a un nivel moderado antes de asestar un gran ataque en el momento preciso para vaciar el medidor.
  3. Estrategia a largo plazo: minad la salud a largo plazo de vuestro rival durante varias rondas hasta que no pueda regenerarla a un nivel elevado y así podréis ejecutar un ataque importante.

Es importante señalar que golpear al oponente cuando tiene poca salud vacía más su salud a largo plazo. Por lo tanto, un ataque lento, constante y ejecutado en el momento correcto puede dar buenos resultados en rondas posteriores. Las tres estrategias son viables, pero los luchadores de éxito usarán una combinación de las tres.

Cuerpo

El daño al cuerpo no suele ser tan elevado como el de la cabeza, pero tampoco se regenera tan deprisa. Los golpes al cuerpo también vacían la resistencia a corto y a largo plazo. Cuanto menor sea la resistencia a corto plazo de vuestro rival, más salud y más resistencia a largo plazo perderá si le golpeáis al cuerpo.

Esto significa que el momento perfecto para asestar una patada al cuerpo será inmediatamente después de haberos defendido con éxito de una salva de golpes, cuando la resistencia de vuestro rival esté baja.

Piernas

El daño a las piernas es el más reducido de los tres. Sin embargo, como la salud no se regenera, los ataques a las piernas son la estrategia a largo plazo definitiva. Si golpeáis a un rival vulnerable, le infligiréis una gran cantidad de daño que no podrá recuperar.

No obstante, esto presenta sus riesgos, ya que las patadas a las piernas bloqueadas causan un daño considerable. Si bloqueáis dos patadas a las piernas rápidamente, le provocaréis un evento de salud al rival. A medida que la salud de vuestras piernas se reduzca, la cantidad de fuerza que generaréis con vuestros ataques también se reducirá.

Mientras vuestras patadas a las piernas no sean predecibles, serán una gran inversión que dará fruto en rondas posteriores.

Como todo, un ataque equilibrado entre cabeza, cuerpo y piernas puede ser muy efectivo. Pero si vuestro rival descuida la defensa de una de estas zonas, podréis terminar el combate rápidamente.

 

Sistema de resistencia

Lo primero que debéis entender del nuevo sistema de resistencia es que la cantidad de daño que causa un golpe se reduce en gran medida a medida que la resistencia del atacante disminuye. Esto significa que la forma más efectiva de atacar consiste en lanzar una combinación de golpes, esperar a que la resistencia se regenere por completo y lanzar otra combinación. Así os aseguraréis de causar el máximo daño con cada golpe.

Cuando tenéis poca resistencia, sois más vulnerables. Esto significa que, además de causar menos daño, vuestra vulnerabilidad es mayor cuando atacáis con poca resistencia.

Cada golpe que asestéis reducirá vuestra resistencia. Cuanta menos resistencia tengáis al atacar, mayor resistencia a largo plazo consumiréis. Los golpes que impactan tienen un coste menor de resistencia que los fallidos. Los golpes que esquiva el rival tienen un coste mayor.

 

SUELO DE RESISTENCIA

El suelo de resistencia es el nivel más bajo al que puede verse reducida vuestra resistencia al ejecutar cierto tipo de ataque. Cada ataque tiene un suelo de resistencia distinto:

  • Puñetazo directo: este ataque tiene el suelo de resistencia más alto. Si solo asestáis puñetazos directos, solo reduciréis vuestra resistencia en un nivel mínimo. Si tenéis la resistencia por debajo de ese nivel, asestar puñetazos directos permitirá que se regenere hasta ahí.
  • Ganchos y uppercuts: estos dos ataques tienen un suelo de resistencia menor que los directos, pero no permiten que la resistencia se vacíe por completo.
  • Otros: el resto de ataques carecen de suelo de resistencia, de modo que usarlos en exceso puede fatigaros, dejaros extremadamente vulnerables y ralentizar en gran medida vuestros ataques. 

Según se reduzca vuestra resistencia a largo plazo, el suelo de resistencia de todos los ataques se desplomará hasta llegar a cero. Por ello, gestionar la resistencia a largo plazo es de vital importancia.

 

REGENERACIÓN DE RESISTENCIA ENTRE RONDAS

Al inicio del combate, recibiréis una cantidad concreta de resistencia que dependerá de vuestros puntos de aguante. Cuando termina una ronda, podéis retirar hasta el cincuenta por ciento de esa resistencia para usarla en la siguiente. Esto significa que, si consumís demasiada en las primeras rondas, no tendréis suficiente en la reserva para regenerarla en rondas posteriores.

La gestión de la resistencia cobra una mayor relevancia en EA Sports UFC 3 y es un factor clave que debéis tener en cuenta para diseñar vuestra estrategia.

 

Poder de parada

El poder de parada es un nuevo concepto introducido en EA Sports UFC 3, esencial para comprender el papel que tiene cada golpe de vuestro arsenal. Es la capacidad de detener a un rival en mitad de un ataque al asestarle un golpe y causarle daño. Cuanto mayor sea el valor del poder de parada, más tarde en la trayectoria podréis asestar el golpe y detener el ataque de vuestro rival.

Si dos golpes están muy próximos en el tiempo, el poder de parada se anula e interviene un concepto llamado Amortiguación del daño. En este caso, el primer golpe asestado causará el daño completo. Si dos golpes impactan exactamente al mismo tiempo, ambos causarán el daño completo y dejarán un intervalo para un sacudimiento o un knockdown dobles.

Además de estas reglas básicas del poder de parada, existen varias excepciones específicas para distintos tipos de golpes que son muy importantes:

  • Una patada o un overhand a la cabeza siempre interrumpirán cualquier golpe que aseste el adversario y siempre harán que se tambalee si los reciben limpiamente y sin bloqueos.
  • Un puñetazo directo a la cabeza siempre interrumpirá un golpe hacia delante.
  • Un gancho delantero de pie o en retirada (un gancho de bloqueo) siempre interrumpirá un golpe hacia delante.
  • Un ataque circular (gancho, patada, etc.) ejecutado desde el lado izquierdo siempre detendrá al rival si se mueve hacia vuestro lado izquierdo.
  • Un ataque circular (gancho, patada, etc.) ejecutado desde el lado derecho siempre detendrá al rival si se mueve hacia vuestro lado derecho.
  • Una patada frontal al cuerpo siempre interrumpirá los ataques o movimientos del rival y siempre lo empujará hacia atrás. Las patatas frontales se evaden más fácilmente con pasos laterales básicos y pueden detenerse con un bloqueo alto.
  • Las patadas laterales al cuerpo siempre interrumpirán los ataques o movimientos del rival y siempre os empujarán hacia atrás, aunque haya un bloqueo. Sin embargo, son fáciles de evadir y se pueden evitar con un simple movimiento.

Entender la función del poder de parada es vital para aprender a controlar los movimientos del rival en el octágono. Usando estas sencillas reglas, podréis derrotar a rivales muy agresivos, abriros un hueco a golpes y obligar a un rival que huye a regresar a la jaula, inmovilizarlo y atacarlo mientras esté en una posición que anule muchas de sus opciones defensivas.

 

Ventaja temporal

Ahora que comprendéis la importancia del poder de parada y el papel que tiene la vulnerabilidad en el sistema de daño, deberíais tener claro que asestar un golpe antes de que el rival pueda hacer lo mismo es la clave del éxito.

Esa es la razón por la que EA Sports UFC 3 introduce un nuevo marco que controla el tiempo que tarda en producirse lo siguiente cuando se lanza un ataque:

  • Tiempo de ejecución o tiempo que tarda el golpe en impactar desde el momento en que pulsáis el botón.
  • Tiempo de recuperación si falláis un golpe antes de poder hacer algo de lo siguiente:
    • Bloque
    • Usar movimiento de cabeza
    • Evadir, moverte o asestar un nuevo golpe
  • Tiempo de recuperación si asestáis un golpe antes de poder hacer algo de lo siguiente:
    • Bloque
    • Usar movimiento de cabeza
    • Evadir, moverte o asestar un nuevo golpe
  • Tiempo de aturdimiento si un golpe impacta en vuestro bloqueo antes de que podáis hacer algo de lo siguiente:
    • Bloque
    • Usar movimiento de cabeza
    • Evadir, moverte o asestar un nuevo golpe
  • Tiempo de aturdimiento si un golpe impacta sin haber sido bloqueado antes de que podáis hacer algo de lo siguiente:
    • Bloque
    • Usar movimiento de cabeza
    • Evadir, moverte o asestar un nuevo golpe

Cada uno de estos valores temporales se ha ajustado para que represente correctamente el riesgo y la recompensa asociados con el uso de cada técnica. Estos resultados deberían ser intuitivos, pero, a modo de ejemplo, ilustraré cómo funciona este sistema con dos ataques muy distintos. Un jab y una patada circular a la cabeza.

El jab es un golpe muy seguro. Probablemente, es el más seguro de las MMA. Por lo tanto, se han ajustado los valores temporales para convertirlo en un golpe seguro. Es seguro en el sentido de que, por su velocidad, un jab nunca será interceptado ni detenido por otro golpe que se aseste después.

En segundo lugar, ya acertéis o falléis el jab, siempre tendréis tiempo de bloquear, zafaros o defenderos antes de que el rival pueda contraatacar. Por ello, es uno de los golpes más seguros del juego. Sin embargo, también es el que causa menos daño.

Comparadlo con la patada circular a la cabeza. Este golpe no es seguro, pero provoca una importante cantidad de daño y tiene el mayor poder de parada de todo el juego. La patada circular es muy lenta comparada con el jab. Eso significa que se pueden asestar varios golpes antes de que impacte, aunque se ejecuten después de que la patada comience.

Debido al poder de parada de estos golpes, si consiguen impactar a tiempo, pueden evitar que se complete la patada circular. Todo ello hace que la patada circular sea una técnica arriesgada.

Si falláis la patada circular o la bloquean, el tiempo que tardáis en recuperaros antes de poder bloquear o esquivar es mayor que el tiempo de ejecución de algunos puñetazos. Lo cual quiere decir que fallar esta patada puede poneros en una situación vulnerable en la que no podéis defenderos.

Por ello, la patada circular no es un golpe seguro.

Cada golpe tiene un tiempo de ejecución determinado que se equilibra con el daño que provoca y con la vulnerabilidad a la que uno se expone al asestarlo.

Siempre que os encontréis en una situación en la que podáis ejecutar una acción antes que vuestro oponente, tendréis una ventaja temporal. Un buen luchador sabe qué movimientos pueden darle una ventaja temporal y cuáles pueden dársela a su oponente.

 

Combinaciones

El tiempo de ejecución es un buen punto de referencia a la hora de determinar la cadencia de los golpes, pero con las combinaciones podéis saltaros estas reglas y lanzar golpes más rápido de lo normal. 

El sistema de combinaciones de EA Sports UFC 3 se ha reconstruido desde cero. Las reglas de combo generales y los multiplicadores de combo de las entregas anteriores ya no se aplican. En lugar de eso, hemos diseñado un sistema de combinaciones mucho más auténtico que permite realizar combos más realistas a un ritmo también más realista. 

Cada luchador tiene varios conjuntos de combinaciones diferentes basados en los golpes que puede lanzar, así como en su habilidad y dominio de las distintas disciplinas de las artes marciales. Algunos luchadores de EA Sports UFC 3 también tienen combinaciones exclusivas que solo ellos pueden usar, lo cual hace que jugar con ellos sea mucho más especial e interesante.

El primer paso es elegir a vuestro luchador y aprender sus combos. Id al modo de Práctica con vuestro luchador, aprended sus combos mediante los menús del juego y practicadlos. Repetidlos hasta que os salgan instintivamente. Las combinaciones son mucho más difíciles de ejecutar en EA Sports UFC 3 debido a la gran cantidad de técnicas disponibles, por lo que practicarlas en un entorno seguro es fundamental para triunfar en las peleas de verdad.

El uso más eficiente de la resistencia y la mejor manera de maximizar el daño que le causáis a vuestro oponente es lanzar una combinación con la resistencia llena y dejar que se regenere antes de empezar otra. Si intentáis una estrategia más agresiva, el daño infligido con cada golpe de la combinación será menor.

Algunas combinaciones solo pueden lanzarse cuando falla un golpe en concreto de esa combinación (como una patada circular fallida que pasa a un puñetazo con el dorso giratorio). Otras combinaciones solo pueden ejecutarse cuando un golpe en particular alcanza al objetivo (patada circular que pasa a directo trasero, por ejemplo).

Familiarizaos con los distintos combos, practicadlos y experimentad con ellos en los combates. Hay mucho que explorar, y añadir nuevas combinaciones a vuestro arsenal puede ser una experiencia muy gratificante.

 

Control del alcance

En EA Sports UFC 3 se ha puesto mucho énfasis en el movimiento gracias a Real Player Motion Tech. Todas las acciones pueden ejecutarse estando quieto o en movimiento. Esto nos ofrece una nueva dimensión estratégica, y entender el control del alcance es fundamental para llevarla a cabo con éxito.

Hay cinco tipos de alcance en el juego:

  • Alcance de codo
  • Alcance de puño
  • Alcance de patada
  • Alcance de patada con paso
  • Fuera de alcance

Como sugiere su nombre, el alcance de codo es la distancia a la que podéis propinarle un codazo a vuestro oponente sin moveros del sitio. Lo mismo ocurre con el puño y la patada. El alcance de patada con paso es la distancia desde la que podéis propinar una patada dando un paso adelante.

Si estáis fuera de alcance, no podéis impactar ningún golpe; es la distancia a la que vuestro oponente está a salvo.

Cada golpe en el juego tiene un alcance desde el que puede impactar. Por lo general, combinar un golpe con un movimiento hacia delante extiende su alcance, mientras que combinarlo con un movimiento hacia atrás lo reduce de igual forma. Los golpes con paso adelante suelen tardar más en ejecutarse, por lo que son más difíciles de acertar que los que se hacen sin moverse del sitio.

Además, cada golpe tiene una distancia ideal a la que inflige el máximo daño. Es mejor lanzar codazos, ganchos y uppercuts a distancias cortas, ya que hacen más daño de esa forma. Los puñetazos y patadas directos, así como las patadas circulares, suelen hacer más daño cuanto más cerca se esté del límite de su alcance. Si impactan estando demasiado cerca del oponente, causarán bastante menos daño.

Propinar un puñetazo o una patada directos creará o mantendrá distancias con vuestro oponente debido al empuje del golpe. Los ganchos, uppercuts y patadas circulares no tienen esa característica, y lanzarlos permitirá que vuestro oponente se acerque.

Una patada frontal o una patada lateral giratoria al cuerpo pueden convertirse en golpes a la cabeza a una distancia adecuada si el oponente se agacha intentando esquivaros o derribaros. Esto puede provocar enormes cantidades de daño debido a la vulnerabilidad a la que se expone el luchador.

Por último, el alcance también puede influir si comparamos a los luchadores de alcance largo contra otros de alcance corto. Obviamente, los ataques de los luchadores de alcance largo llegarán más lejos que los de un luchador de alcance más corto. Para crear un equilibrio, hemos establecido que los requisitos para asestar el máximo daño sean mucho más estrictos para los luchadores de alcance largo que para los de alcance corto. Esta diferencia es aún más pronunciada en los golpes de corto alcance, donde el luchador más bajo tendrá la ventaja. Esto quiere decir que, aunque ambos puedan conseguir el máximo daño, será más difícil para el luchador de alcance más largo.

Además, hemos añadido una penalización al tiempo de ejecución de los luchadores de más alcance para simular el hecho de que sus extremidades son más largas y tardan más tiempo en llegar a su objetivo.

Esperamos que así se equilibren los luchadores altos y bajos, de modo que ambos sean competitivos si se usan correctamente. Como siempre, la mejor forma de entender esto es ir al modo de Práctica y experimentar con las distintas técnicas.

 

Defensa

Las estrategias y opciones defensivas han cambiado totalmente en EA Sports UFC 3, por lo que entenderlas será otra de las claves del éxito. La mayor sorpresa para los jugadores veteranos probablemente sea que los desvíos han desaparecido.

Asimilémoslo durante un segundo.

Vale, ahora que lo habéis superado, vamos a centrarnos en las opciones defensivas. Tu primera línea de defensa es el bloqueo. Como en la entrega anterior, hay un bloqueo alto y un bloqueo bajo. El bloqueo alto os protege la cabeza, y el bloqueo bajo, el cuerpo y piernas. Sin embargo, los controles del bloqueo han cambiado, y es importante saberlo antes de meteros en una pelea. El bloqueo alto ahora se realiza con el gatillo derecho, y el bloqueo bajo se hace pulsando los gatillos derecho e izquierdo a la vez.

Dependiendo del golpe, el bloqueo alto podría protegeros de todo el daño o evitar que parte del daño penetre en vuestras defensas. Por ejemplo, con las patadas a la cabeza penetra bastante daño, mientras que con los jabs no pasa nada en absoluto.

Además de sufrir cierta penetración del daño, el bloqueo alto se puede romper de una manera bastante agresiva. Para romperlo, se deben alternar golpes a derecha e izquierda. Alternar golpes directos y circulares romperá el bloqueo tarde o temprano, ya que el luchador que se está defendiendo no podrá seguirlos todos y alguno terminará entrando y rompiendo el bloqueo.

Experimentad con distintos patrones y descubrid qué es lo que os funciona mejor, pero tened en cuenta que con bloquear los golpes no es suficiente. Al final, el bloqueo se romperá, así que será buena idea esquivar un golpe antes de llegar a ese punto.

 

Esquivar

Como todo lo demás, la forma de esquivar ha cambiado drásticamente. Los controles han cambiado y ahora se esquiva con el stick derecho. Podéis mover el stick derecho para esquivar rápido y volver a la posición neutral o esquivar en una combinación. También es posible mantener el stick derecho para esquivar de forma continuada y cambiar de dirección rápidamente rotándolo.

Al cambiar la opción de esquivar al stick derecho, hemos abierto la posibilidad de esquivar mientras os movéis. Esquivar hacia delante es una buena forma de recortar distancias con vuestro oponente, mientras que esquivar hacia atrás puede sacaros de un apuro.

La nueva mecánica para esquivar está muy vinculada con el nuevo tiempo de ejecución. Cada vez que esquiváis, se crea un intervalo en el que se evitan todos los golpes a la cabeza que provengan de una dirección específica. La duración de ese intervalo dependerá del atributo de movimiento de cabeza.

Podéis esquivar en las cuatro direcciones. Sin embargo, esquivar os hace vulnerables.

Si esquiváis hacia delante, vuestro luchador se agachará. Mientras está esquivando hacia delante, el luchador evitará los ataques circulares de derecha e izquierda y cualquier ataque directo. También reducirá el daño de cualquier ataque al cuerpo debido a la compresión del mismo y a la protección de sus brazos. Si esquiva a derecha o izquierda, el luchador se inclinará en esa dirección. Esquivando hacia los lados evitaréis cualquier golpe de trayectoria directa o hacia arriba que os apunten a la cabeza.

La última dirección para esquivar es hacia atrás. Así evitaréis todos los golpes a la cabeza, pero solo si el golpe impacta al límite de su alcance. Esto significa que, si os lanzan un jab a un alcance de puño, esquivar hacia atrás lo evitaría, ya que la cabeza se sale del alcance del ataque y pasa a estar a un alcance de patada mientras esquiváis. Sin embargo, si el jab se lanza a un alcance de codo, esquivar hacia atrás no funcionará.

De la misma forma, un jab con paso adelante lanzado desde un alcance de puño impactará, aunque esquivéis hacia atrás, debido al alcance adicional que ofrece el jab con movimiento hacia delante.

También existen golpes que aumentan el intervalo en el que podéis esquivar. Cuando evitáis un golpe, disponéis de unos instantes en los que vuestro oponente no podrá alcanzaros. Es vuestra oportunidad de contraatacar. Cuando contraatacáis, la vulnerabilidad de vuestro oponente aumenta, por lo que le infligiréis más daño si golpeáis en un punto vulnerable.

 

Evasiones

La última mecánica defensiva que vamos a ver es la evasión. La función de evadir funciona de forma parecida a la de esquivar, ya que puede evitar golpes o reducir el daño, pero cuesta resistencia y tiene distintas propiedades de escape.

Hay tres tipos de evasiones: básicas, avanzadas y distintivas.

Evasiones básicas: se realizan moviendo rápidamente el stick izquierdo. Con una evasión básica hacia delante, os movéis rápidamente hacia delante y consumís una categoría de alcance sin evitar ningún golpe. Con una evasión básica hacia atrás, retrocedéis rápidamente y aumentáis una categoría en alcance, de forma parecida que con la función de esquivar hacia atrás. Una evasión básica a la derecha o izquierda tiene las mismas propiedades de escape que la función de esquivar a derecha o izquierda, pero también puede evitar ataques directos al cuerpo. No sirven para evitar patadas a las piernas.

Evasiones avanzadas: se realizan manteniendo pulsado L1 y moviendo rápidamente el stick izquierdo. Con una evasión avanzada hacia delante, os movéis hacia delante dos categorías de distancia sin evitar ningún golpe. Con una evasión avanzada hacia atrás, retrocedéis dos categorías a cambio de un mayor coste de resistencia. Con una evasión avanzada a derecha o izquierda, evitáis los mismos ataques que con una evasión básica a derecha o izquierda, pero también todos los ataques de trayectoria circular que vengan de la dirección opuesta hacia la que avanzas. Esto se paga con una vulnerabilidad y un coste de resistencia mayores. Es la evasión ideal para despegaros de la jaula si os han arrinconado contra ella.

Evasiones distintivas: se realizan manteniendo pulsado L1 y moviendo el stick izquierdo. No todos los luchadores tienen evasiones distintivas. Para aquellos que las tienen, cada evasión distintiva funcionará de forma diferente. También suele haber combinaciones distintivas de golpes que enlazan con estas evasiones.

Dominick Cruz tiene la mayor variedad de evasiones distintivas, pero os dejo descubrir quién más las tiene y cómo usarlas.

 

Conclusiones

Esto es todo lo que quería compartir en este blog. Si habéis leído hasta aquí, me quito el sombrero.

Aún hay muchos detalles que no he comentado, pero espero haberos dado una buena base antes de que entréis en la beta.

Crear todo esto ha supuesto un gran trabajo, y lo único que pedimos a cambio es que los lectores nos deis vuestras opiniones sobre la beta. No importa si son positivas o negativas. 

Estoy deseando ver vuestras reacciones a este nuevo juego. He estado haciendo pruebas tres veces a la semana con el equipo de desarrolladores y puedo decir que nunca he disfrutado tanto trabajando en un juego. Espero que los jugadores lo disfrutéis de la misma forma. 

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