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Accesibilidad y elecciones de juego en Dead Space

Descubre cómo innova Motive para llevar Dead Space™ a más personas.

Cuando el equipo de Motive™ se propuso rehacer Dead Space™, tuvieron claro que querían que el mayor número posible de personas pudiera jugarlo y disfrutarlo. 

"Dead Space es un clásico que cambió la percepción de los juegos de terror en su momento", recuerda Christian Cimon, diseñador jefe sénior de experiencia. "Por eso tenía sentido revivirlo y compartirlo con toda una nueva generación". Pero el juego salió hace 15 años, cuando las funciones de accesibilidad no eran tan comunes. Ahora elementos como los subtítulos, la narración de los menús o la reasignación de los controles se dan por sentado y queríamos asegurarnos de que el remake estuviera a la altura de los estándares actuales".

Por supuesto, siendo Motive como es, estar a la altura no es más que el punto de partida, por eso el nuevo Dead Space tiene la misión de definir algunos nuevos estándares. 

Representación del juego en desarrollo

TÚ JUEGAS, TÚ ELIGES

En primer lugar, el juego ofrece una amplia gama de opciones personalizables al milímetro. Por ejemplo:

  • Opciones del menú: narración de menús disponible con volumen ajustable.
  • Modo de daltonismo: ajustes de color preestablecidos para protanopia (rojo débil), deuteranopia (verde débil) y tritanopia (azul débil); además, los niveles de contraste de color son ajustables.
  • Personalización de controles: el juego permite completar eventos de tiempo rápido (QTE) con solo pulsar un botón; cambiar los controles Esprintar, Apuntar y Zoom para que puedan alternarse; y cambiar el comando para cerrar los registros sonoros y visuales pulsando el botón en vez de mantenerlo. Además, es posible reasignar todos los controles del juego.
  • Ayuda para apuntar: cuando está activa, puedes activar la "fricción", que ralentiza el movimiento de la cámara cuando el láser dirigido se aproxima a un enemigo. Además, puedes ajustar la duración del enfoque de la cámara sobre un enemigo cuando apuntas sobre él o, si lo prefieres, desactivar por completo este "magnetismo".
  • Interfaz de usuario: puedes desactivar el símbolo de cinética al apuntar, o bien activar un punto persistente en la pantalla que puede mejorar la experiencia con la cámara del juego en algunos casos.
  • Movimiento: puedes desactivar el efecto flotante del menú principal y también el  temblor de la cámara.
  • Subtítulos: ahora no solo podrás activar o desactivar los subtítulos, también podrás ajustar el tamaño de la letra; ponerlo todo en mayúsculas; invertir los colores del texto y el fondo; ajustar la opacidad del fondo; mostrar u ocultar el nombre del personaje que habla; y elegir si quieres que ese nombre se muestre con un color diferente al resto del texto.

Es un buen puñado de opciones, pero el equipo ha querido ir más allá a la hora de ampliar el público objetivo. "Motive asumió que habría personas que preferirían no ver ciertos tipos de contenido típicos en juegos de terror o gore", explica Morgan Baker, jefa de accesibilidad en juegos de EA. "Por eso el equipo se propuso estudiar posibles formas de controlar cómo veían los contenidos más gráficos del juego". 

La solución: por primera vez en un juego de este tipo, Dead Space incluye una función de avisos de contenido para proporcionar información detallada sobre los contenidos potencialmente sensibles e, incluso, la opción de ocultarlos si se desea. Nos lo cuenta Christian: "La primera opción te avisa antes de mostrar una escena potencialmente perturbadora: se abre una ventana emergente bastante discreta con una breve descripción del tipo de evento que está a punto de producirse o del registro sonoro o visual que está a punto de abrirse. La otra opción oculta la escena en cuestión tras un efecto de pantalla. El sonido no se altera, pero la imagen quedará difuminada hasta el fin de la escena".

Aviso de contenido: La próxima sección contiene imágenes de una muerte autoinfligida.

Aviso de contenido: La próxima sección contiene imágenes de una muerte autoinfligida.

El equipo insiste en que la función de avisos es totalmente opcional y que viene desactivada de forma predeterminada. "Dead Space sigue siendo un juego de terror lleno de sangre y vísceras", confirma Christian. "Además, no queríamos contradecir la esencia del juego, y por eso no hay alertas para la violencia contra los necromorfos; nos hemos centrado sobre todo en escenas de fuerte violencia contra seres humanos, horror psicológico intenso o daños autoinfligidos. Pero, por supuesto, intentar definir qué es inquietante y qué no, es algo subjetivo".

"Todo esto está abierto a cambios", añade Morgan. "El diseño de un juego es un viaje continuo y siempre hay margen de mejora".

EL VIAJE CONTINUO

Por eso, Dead Space no es ni de lejos la última parada en el camino hacia una mayor inclusión. "Las funciones de accesibilidad están pasando a formar parte del estándar", explica Christian. "Poco a poco las estamos convirtiendo en funciones a secas del juego. Como equipo de desarrollo, tiene sentido que podamos compartir nuestra pasión por los juegos con un grupo mayor de gente; y como empresa, implica que el juego tiene un público potencial todavía mayor".

"Al final se trata de abordar y eliminar las barreras que surgen entre personas jugadoras y juegos", concluye Morgan. "La accesibilidad mejora la experiencias de personas con capacidades y orígenes de todo tipo, y eso permite crear productos mejores y garantizar que más y más personas disfruten de una experiencia agradable. El trabajo que ha hecho el equipo de Dead Space demuestra que reforzar la accesibilidad sigue siendo una prioridad en nuestro caso".

Cabe señalar que esta no es más que la última muestra del compromiso de EA con la accesibilidad. Recordemos, por ejemplo, el lanzamiento del equipo de experiencia de jugador inclusiva (también llamada IPeX), o el reciente anuncio de nuevas incorporaciones al compromiso de patentes de accesibilidad de EA, que proporciona a empresas competidoras y equipos de desarrollo acceso gratuito a tecnologías y patentes relacionadas con la accesibilidad. Todo esto forma parte del compromiso constante de EA con el juego positivo y con la reducción o eliminación de todas las barreras de acceso posibles en los videojuegos.

"Es una gran motivación ver un estudio como Motive tan comprometido con ofrecer más opciones a la hora de consumir contenidos de terror", confiesa Morgan. "Es una fuente de inspiración. Ojalá que más estudios sigan su ejemplo. Porque, al final, si todas las personas podemos jugar, todas ganamos".

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