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Celebramos 25 años de Los Sims: Santiago Salcedo

Celebramos el 25.º aniversario de Los Sims repasando las actualizaciones más impactantes, según el equipo de desarrollo.

Durante los últimos 25 años, nuestro equipo ha invertido su pasión en experiencias profundas, meditadas y auténticas que reflejan todas las posibilidades de la vida (además de fantásticas posibilidades que desearíamos que existiesen). Pero resulta que la vida es inabarcable. Por eso introducimos constantemente nuevos contenidos y características para ampliar el universo de Los Sims a una plataforma narrativa capaz de representar a la comunidad. 

Como parte de nuestra celebración de aniversario, hablamos con miembros de nuestro equipo acerca de los proyectos más significativos en los que han participado desde que se unieron a la familia de Los Sims y exploramos las formas en las que sus perspectivas únicas han inspirado las características y actualizaciones que hemos ido añadiendo a lo largo de los últimos 25 años. Hoy hablamos con el diseñador sénior del juego Santiago Salcedo sobre las dinámicas familiares y el origen del estado de humor "¡Carne de gallina!".

Un grupo de Sims descansando en un sofá con un hombre humano en mitad del grupo. El texto dice: Celebra 25 años de Los Sims. Santiago Salcedo, diseñador sénior del juego.

¿Cuál fue tu primer papel en Los Sims y cómo ha cambiado tu cometido con el tiempo?

Me uní como diseñador del juego sénior en 2021 y, aunque mi cargo como tal no ha cambiado, mis responsabilidades han ido evolucionando y mutando durante mi tiempo aquí. Participo en procesos de orientación de diseño, creando estándares y procesos, definiendo las prácticas idóneas para algunos de nuestros sistemas, etc. Comencé como diseñador de Packs de Contenido y luego pasé a los Packs de Expansión, que son proyectos mucho más grandes.

Quería trabajar en Los Sims porque creo que es mucho más que un juego; es una plataforma para contar historias y un medio para la expresión personal. Tiene un profundo impacto en muchísima gente. ¡Ah, y además es divertido! Para mí, era una elección obvia. Además, Los Sims es un juego sobre la vida y, como venezolano, ofrezco una perspectiva diferente desde el punto de vista cultural. Mi deseo es reflejar eso en Los Sims.

¿Qué es lo primero en lo que trabajaste?

Me incorporé en las primeras etapas del diseño de Licántropos de Los Sims 4. No podría haber deseado un proyecto mejor ni un equipo mejor con el que trabajar. Lo primero que diseñé fue el sistema de ciclo lunar que se incorporó al juego básico con el lanzamiento de Licántropos .

Varias criaturas licántropas en la imagen. Una de ellas aúlla emitiendo una luz roja, mientras que otras dos se preparan para pelear y otra más corre delante.

¿Qué es lo más relevante en lo que has trabajado y por qué?

He trabajado en montones de características de Los Sims 4, así que es muy difícil elegir una. Todas tienen un lugar en mi corazoncito por distintas razones. El ciclo lunar fue mi primer diseño para Licántropos. El moho ha sido lo más divertido que he vivido a la hora de implementar una característica. Puse toda mi alma y mi corazón en el mundo de Vida y Más Allá, Ravenwood. Pero, al final, creo que las dinámicas familiares de Creciendo en Familia Pack de Expansión han sido lo más relevante, sobre todo la dinámica familiar guasona que los personajes pueden adoptar entre sí.

Las dinámicas familiares eran una característica que heredé de Lakshmi (¡le mando un saludo!). Sin embargo, en ese diseño aún había margen para añadir contenido y hacer ajustes debido a las restricciones que teníamos en ese momento. La dinámica guasona surgió de estas condiciones y es un reflejo de la dinámica familiar que mantengo con mis propias hijas, ya que somos incapaces de no reírnos cuando estamos en la misma estancia. Si pudiéramos ver estados de humor como los de los personajes Sim en la vida real, mis hijas y yo tendríamos constantemente "¡Carne de gallina!", el estado visible que los personajes guasones reciben cuando hablan entre sí. Esta característica permitía a la comunidad jugadora contar historias sobre relaciones familiares que podrían mantener (o no) en la vida real.

¿Cómo ayuda tu experiencia personal a dar forma a tu trabajo?

Hay varios aspectos personales en mi vida que me ayudan a dar forma a mi trabajo, pero creo que estos son los más importantes: (1) Ser padre. Lo reflejo siempre que puedo en el juego, como con la dinámica familiar guasona que he mencionado o la dinámica familiar cercana. (2) Ser venezolano. Viví allí 40 años de mi vida. Mi cultura es diferente en muchos aspectos, lo que me permite ofrecer perspectivas distintas en Los Sims y en el trabajo. (3) Crecer en un entorno con gran cantidad de peques. Mi familia regentaba una guardería que además formaba parte de mi casa, así que literalmente me crie en un jardín de infancia. Por eso, siempre que puedo, añado mecánicas de juego positivas con peques como protagonistas. No sé si lo sabrá mucha gente, pero la terrorífica y malvada fantasma Edith en Ravenwood puede ser encantadora (o más bien menos mezquina) cuando quien la aborda es un personaje en edad infantil.

Una niña va en bicicleta mientras sus familiares la observan y animan. Escena ambientada en una ciudad con edificios de colores y palmeras de fondo.

¿Qué importancia tiene para Maxis permitir que la comunidad jugadora se vea reflejada en Los Sims?

Creo que tenemos uno de los juegos más especiales que hay. Como ya he dicho, en mi opinión es más que un juego: es una plataforma narrativa y un medio de expresión personal. Esto es especialmente importante si vives en un entorno en el que tienes problemas para mostrarte en sociedad tal y como eres. En Los Sims 4, puedes ser quien te dé la gana y creo que esto tiene un profundo impacto en quienes juegan. No podría estar más orgulloso de trabajar aquí.

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