Celebramos los 25 años de Los Sims: Shaine Korman
Conmemora el 25.º aniversario de Los Sims con un repaso a sus actualizaciones más impactantes, según el equipo detrás de los juegos.

Durante los últimos 25 años, nuestro equipo ha entregado su pasión a experiencias profundas, reflexivas y auténticas que reflejan todas las posibilidades de la vida (así como algunas posibilidades fantásticas que desearíamos que existieran). Pero resulta que la vida es bastante grande, por lo que estamos constantemente introduciendo nuevo contenido y características para expandir el universo de Los Sims en una plataforma de narración que representa a su comunidad.
Como parte de nuestra celebración de cumpleaños, estamos conversando con los miembros de nuestro equipo sobre los proyectos más significativos en los que han participado desde que se unieron a la familia de Los Sims y explorando las formas en que sus perspectivas únicas han influido en las características y actualizaciones que hemos añadido en los últimos 25 años. Hoy, Shaine Korman, directora técnica e ingeniera de software sénior, nos cuenta cómo pasó de buscar una carrera como desarrolladora de videojuegos en Los Sims 3 a trabajar realmente en Los Sims.

¿Cuál fue tu primer papel en Los Sims, y cómo ha cambiado con el tiempo?
Mi título actual es Ingeniera de software sénior, pero actualmente estoy trabajando con el grupo de director técnico. Así que se me acredita en el juego como directora técnica. Es un poco confuso [risas].
Comencé en Los Sims 4 como becaria Pathfinder en mi segundo año de universidad. Estuve en el equipo de ingeniería de jugabilidad de Los Sims 4 para el Pack de Expansión Gatos y Perros en ese momento. Después regresé de prácticas antes de unirme al equipo a tiempo completo, todavía en ingeniería de jugabilidad. Tuve la gran suerte de que todo saliera bien, y el equipo es realmente genial. Me alegró descubrir que no solo el producto es realmente divertido. El equipo también es muy inspirador y talentoso.
Trabajé en varios packs como ingeniera de jugabilidad y luego, para el Pack de Expansión ¡Viva el amor!, fui líder de ingeniería de jugabilidad. Con el tiempo, pasé de líder de ingeniería de jugabilidad a trabajar como directora técnico. Mis primeras prácticas fueron en 2017 y me uní a tiempo completo en 2019, así que creo que han pasado unos cinco años y medio a tiempo completo ahora. De hecho, cuando era muy pequeña, probé la beta de un juego de EA distinto. Podíamos elegir un juego como recompensa, y yo elegí Los Sims 2: Náufragos, por supuesto que iba a ser un juego de Los Sims [risas]. Incluso en aquel entonces, de alguna manera, ya trabajaba en EA.
¿En qué trabajaste primero?
La primera característica en la que contribuí fue hacer que las mascotas huyeran. Era como la característica más triste del pack. Pero creo que estableció el tono para todos los packs en los que trabajé. He trabajado en características bastante curiosas a lo largo de los años. Y, aunque esa fue realmente triste, también fue muy divertida y significativa de trabajar porque era como un arco argumental contenido, ¿verdad? Es decir, tu mascota se escapa, y luego tienes que publicar alertas de mascota perdida en tu teléfono, y después regresan, y es como un reencuentro emotivo. Me divertí mucho con ella.

¿Qué es lo más significativo en lo que has trabajado y por qué?
De hecho, tengo un par de respuestas a esto. Creo que la característica que más me destaca, y de la que estoy más orgullosa, fue para el Pack de Expansión de Vida en el pueblo. Trabajé en la herramienta para estanques, que es realmente genial. Antes de eso, los jugadores tenían que usar una forma de estanque predefinida, y con la herramienta Estanque, podían hacer lo que quisieran y pescar en él. Eso fue realmente desafiante desde la perspectiva de la animación porque teníamos que conseguir que se viera bien y funcionara bien independientemente de lo que el jugador hiciera. Esa característica era una intersección muy fuerte de permitir mucha creatividad a los jugadores y también poder sostener eso con un gran rendimiento y una animación sólida. Creo que al final salió muy bien.
La otra característica en la que trabajé y que destaca es el vello corporal, porque creo que añadió la representación necesaria al juego. Lo teníamos en Los Sims 3, pero no lo teníamos en Los Sims 4 en ese momento. Recuerdo que la comunidad lo pidió mucho. Así que fue muy divertido trabajar en eso y ver Sims que se parecían más a la gente que veo a diario. Ver la respuesta de la comunidad también fue muy gratificante. Esa era una de las cosas del tráiler que todos estaban resaltando, lo que fue realmente increíble como alguien que trabajó en él. Tener la capacidad de añadir contenido que emocione a los jugadores es, simplemente, muy especial. Hace que mi trabajo se sienta importante y significativo.
¿Cómo ayuda tu experiencia personal a dar forma a tu trabajo?
Es curioso porque siempre ha sucedido que, sea cual sea el pack en el que esté trabajando, haya conexiones con mi vida real. Cuando trabajaba en el Pack de Expansión Perros y Gatos, por ejemplo, pasaba mucho tiempo cuidando de los perros de mis padres, y a veces se escapaban y yo decía: «¡Oh, Dios mío! ¿Se trata de...? ¿Estoy trabajando? ¿O es esta la vida real?». También recuerdo que trabajé en el Pack de Expansión Días de Universidad justo cuando me gradué de la universidad, y fue como decir: «Vaya, otra vez aquí». Definitivamente ha habido muchos casos en los que me he basado en mi experiencia personal mientras implementaba distintas funciones.
Otra cosa que añadiría es que, cuando empecé a trabajar en el juego, ser jugadora de Los Sims me dio cierta ventaja porque ya sabía qué contenido había en el juego. Eso realmente ayuda desde el punto de vista de la ingeniería, al conocer qué funciones están relacionadas unas con otras. Como jugadora, uno de mis grandes objetivos es mantener a la comunidad comprometida y ofrecerle una experiencia sólida en la que viva esos momentos especiales que yo tenía creciendo, como «Mi historia está tomando forma» o «Anda, este Sim es justo como yo» o «Vaya, esta casa que he construido es realmente increíble».

¿Qué tan importante es para Maxis permitir que los jugadores se vean en Los Sims?
Creo que es muy importante. Creo que tanto yo como gran parte de la comunidad de jugadores nos sentimos atraídos por Los Sims porque es una forma de jugar a la vida, ¿verdad? Puedes experimentar con cosas que no necesariamente tendrías oportunidad de hacer en el mundo real. Te ves persiguiendo tus sueños o eligiendo nuevas aficiones. He oído muchas historias de personas que se convirtieron en arquitectos porque construyeron casas en Los Sims.
Es un mundo abierto donde puedes vivir diferentes vidas, distintos personajes e historias, y puedes abordarlo desde muchos ángulos diferentes. Voy a recrear mi oficina en Los Sims, y eso es algo especial y significativo que no puedes hacer en otros juegos. El simple hecho de ver en la pantalla esos aspectos de tu vida o de tu creatividad es poderoso y único.
Se tomaron algunas medidas en Los Sims 3 para ser más inclusivos, pero creo que el hecho de que hemos podido hacer más en Los Sims 4 ofrece a los jugadores muchas más opciones. Y de esta manera, creo que los jugadores pueden realmente expresarse y verse en el juego de una forma que no hemos podido hacer con tanta precisión hasta ahora.
