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Centros de datos de juego de FIFA 20

Análisis al detalle: nuevo proceso de ubicación + centro de datos de juego de Dallas

Notas a pie de campo

Saludos, aficionados de FIFA. Soy Joel Doonan, productor de FIFA Live. En este artículo de notas a pie de campo voy a hablar un poco sobre los Centros de Datos de Juego de FIFA (FGDC, por sus siglas en inglés) en FIFA 20. Sobre todo, del proceso de evaluar y añadir una nueva ubicación de centro de datos de juego a la infraestructura actual.

En nuestro reciente artículo de Preguntas Frecuentes sobre las Notas a pie de campo de los centros de datos de juego de FIFA, hemos tratado varios temas y hemos dado una explicación resumida de cómo decidimos dónde ubicar los centros de datos de juego. Todo lo que aparece en el artículo sigue siendo vigente. Aún así, vimos algunas de las preguntas que surgieron de la comunidad después de publicar ese artículo, y queremos profundizar más en el proceso para evitar cualquier confusión que pudiera surgir.

También voy a profundizar en la reciente creación de un centro de datos de juego en Dallas para ayudar a ilustrar algunas de las mejoras que hemos implementado con esta ubicación, además de ser un gran ejemplo para explicar cómo el hecho de añadir ubicaciones de centros de datos de juego no siempre sigue un camino aparentemente lógico.

Así que, entremos en materia.

Añadiendo ubicaciones de centros de datos de juego para FIFA

En la primera parte de este artículo, voy a detallar las cuatro fases que seguimos para añadir un centro de datos de juego adicional.

Estas fases son:

  • Identificar posibles nuevas ubicaciones para un centro de datos de juego.
  • Medir el impacto potencial de una nueva ubicación de un centro de datos de juego.
  • Prueba de concepto para una nueva ubicación de un centro de datos de juego.
  • Lanzamiento oficial de una nueva ubicación de un centro de datos de juego.

Identificar posibles ubicaciones para un centro de datos de juego.

Fase 1 TL/DR: 

  • Utilizamos datos para identificar si añadir un centro de datos tendría un efecto positivo para la comunidad de jugadores.
  • Tratamos de identificar a un proveedor o socio de esa zona con el que podamos trabajar.
    • Si no hay socios disponibles, es probable que necesitemos esperar hasta que aparezcan.
  • Si encontramos un proveedor/socio y los aspectos empresariales se alinean, procederemos a iniciar la segunda fase, que consiste en medir el impacto potencial de un nuevo centro de datos de juego.

El primer paso para identificar una posible nueva ubicación para un centro de datos de juego empieza con un análisis de datos. Estudiamos un gran número de datos, gráficos y mapas de calor muy interesantes (al menos para nosotros) que nos ayudan a identificar cuáles son los lugares del mundo en los que una comunidad de jugadores no está alcanzando los objetivos internos que tenemos para nuestras métricas de redes, como el ping promedio.

Tras identificar una región o una zona que queremos intentar mejorar, tenemos que confirmar si hay o no un proveedor experimentado y confiable en esa zona con el que podamos trabajar. Como hemos explicado enPreguntas Frecuentes sobre las Notas a pie de campo de los Centros de Datos de Juego de FIFA, si configuramos un centro de datos con un proveedor que no cumple con estos criterios, la posibilidad de tener problemas de estabilidad y fiabilidad que pudieran afectar a la experiencia del jugador sería mucho mayor. No es algo con lo que estemos de acuerdo.

Sin embargo, esto puede ser un desafío, ya que todavía hay grandes zonas del mundo que no cuentan con proveedores de la calidad que necesitamos. Esto significa que, en ocasiones, este es el paso en el nos vemos obligados a detenernos y a esperar que uno de estos proveedores se establezca en la zona.

Sin embargo, si identificamos un proveedor/socio que podría satisfacer nuestras necesidades en la zona y no existen obstáculos en el ámbito empresarial, avanzaríamos hacia la siguiente fase de este proceso, midiendo el impacto potencial de un nuevo centro de datos de juego.

Medir el impacto potencial de una nueva ubicación de centro de datos de juego

Fase 2 TL/DR:

  • Antes de añadir una nueva ubicación de un centro de datos, tenemos que confirmar, con los datos, que realmente va a mejorar significativamente la experiencia del juego online de un número importante de jugadores.
  • La proximidad física a la ubicación de un centro de datos no siempre es igual a una buena conexión de red, ya que Internet no funciona así.
  • Durante esta fase, con independencia de lo que veas en las redes sociales, el centro de datos de juego aún no está en funcionamiento de forma oficial.
    • Los anuncios oficiales se publican en la cuenta @EAFIFADirect en Twitter.
  • Si los datos recogidos indican una mejoría significativa y no hay otros obstáculos, pasamos a la siguiente fase, la prueba de concepto.

Cuando hayamos decidido que queremos crear un nuevo centro de trabajo en una ubicación, y hemos identificado a un proveedor/socio con el que trabajar, el siguiente paso es reunir información sobre cómo ese centro de datos de juego podría mejorar la experiencia de juego online de nuestros jugadores. 

Ahora, este es a menudo el punto en el que una comprensión más profunda de cómo funciona internet es clave, ya que sin ese conocimiento es fácil suponer que añadir un centro de datos de juego en una ubicación mejoraría la experiencia de juego online de los jugadores de esa zona. Lamentablemente, no siempre es así.

Para explicarlo mejor, vamos a hacer un breve desvío educativo, ya que es importante que comprendamos un poco la manera en que Internet funciona para entender el porqué.

Al jugar un partido de FIFA online, lo que ocurre en el campo virtual depende de que los datos del juego se envíen de ida y vuelta a través de Internet entre tú y el centro de datos en el que juegues. Cuando los datos viajan de un lugar a otro, lo hacen a través de una ruta de Internet hasta que llegan a su destino final. La ruta seguida depende de varios factores, como el proveedor de servicios de Internet (ISP), las relaciones que tu ISP ha hecho con otros ISP, la estructura "backbone" de Internet que utiliza, etc. Se podría decir que tienes poco control directo sobre esa ruta, y es posible que ni siquiera sepas cuál es la ruta ni te preocupes mucho por ello (a menos que estés intentando controlar esto de forma consciente). Sin embargo, el enrutamiento que se lleva a cabo puede ser clave para una experiencia de juego online óptima en FIFA (o en cualquier otro juego) y te explicamos el porqué.

Digamos que tú, hipotéticamente, vives en Vancouver, Canadá. Estás jugando a un partido online de FIFA en casa. El centro de datos de juego más cercano físicamente a tu casa sería la ubicación de Portland, Estados Unidos. Está bastante cerca, por lo que podrías esperar que jugar habitualmente en ese centro de datos. 

Sin embargo, supongamos que tu ISP se ha asociado con otro ISP de Estados Unidos para usar su infraestructura de red "backbone" y que su central de redes principal está en Chicago, lo que significa que el primer lugar al que van los datos que se envían desde tu casa es a Chicago, independientemente del lugar al que terminen llegando.

Ahora bien, si miras un mapa de Estados Unidos, Chicago no está cerca de Portland, de hecho, está mucho más cerca del centro de datos de Columbus, Estados Unidos. Esto significa que es bastante probable que el ping para llegar hasta el centro de datos de Columbus sea ahora inferior al ping que necesitaría para llegar al centro de datos de Portland. Esto significa que, con toda probabilidad, ahora vas a jugar la mayor parte de tus partidos en Columbus, ya que, en realidad, te proporciona el ping más bajo y la conexión más rápida en estas circunstancias. Es posible que una ruta directa de Vancouver a Portland registrara un ping más bajo, pero en este ejemplo, esa ruta no está siendo utilizada por tu ISP, por lo que la ruta de Vancouver a Columbus acaba siendo la mejor opción disponible para ti.

Ahora mismo, Situaciones como este ejemplo hipotético están ocurriendo en todo el mundo, todo el tiempo. Factores como los ISP, las decisiones empresariales sobre las estructuras "backbone"de Internet, las situaciones políticas, las infraestructuras locales, las interrupciones en la red o las tareas de mantenimiento, y muchos otros contribuyen a situaciones en las que la ruta que los datos toman a través de Internet a menudo no siempre siguen un razonamiento lógico. Para complicar aún más las cosas, a veces el impacto es muy importante, y datos de un continente se envían a otro continente, a través de un océano entero, antes de poder volver al continente de origen. Este no es un ejemplo hipotético, lo hemos vivido de primera mano en muchas ocasiones.

Por lo tanto, teniendo en cuenta lo anterior, es posible que veas hacia dónde conduce todo esto. Antes de añadir y lanzar oficialmente un centro de datos de juego, tenemos que asegurarnos de que esta nueva configuración hará que los jugadores de la zona y sus alrededores puedan conectarse al nuevo centro de datos de una forma eficiente. Si no es así, puede que terminen jugando en un centro de datos de otra ubicación, lo que eliminaría todo el sentido de añadir el nuevo centro de datos en esa ubicación.

Dadas las situaciones de red únicas que cada uno de nuestros jugadores puede tener, estamos bastante limitados en cuanto a lo que podemos adivinar de cómo va a funcionar para los jugadores. Para comprender realmente lo que va a suceder, tenemos que realizar una instalación en esa nueva ubicación del centro de datos con el objetivo de obtener información sobre la calidad de conexión de los jugadores de esa ubicación. 

Cuando esto sucede, los jugadores mencionados anteriormente, que pueden estar utilizando herramientas para monitorizar su red/Internet, podrán ver que los datos van a esta nueva posible ubicación potencial del centro de datos de juego. De hecho, hemos visto algunos casos de jugadores que han compartido esta información en Twitter u otros sitios, entendiendo que esto significaba que se había añadido un nuevo centro de datos de juego. En realidad, todavía estábamos en la fase de medición de impacto potencial de un posible nuevo despliegue y, en esta posible nueva ubicación del centro de datos, no se estaban jugando partidos. Es muy importante que entendáis que hasta que no publiquemos un mensaje sobre la creación de un nuevo centro de datos de juego, principalmente a través de @EAFIFADirect en Twitter, no habrá ninguno nuevo de forma oficial. Más adelante hablaremos de ello.

El proceso de recopilación de esta información puede ser bastante corto, de unas pocas semanas, o puede llevar mucho más tiempo y durar varios meses. Todo depende del número de problemas que se produzcan durante este proceso y de la calidad de los datos que se obtengan.

Si la investigación no nos demuestra que añadir un centro de datos en esa ubicación mejoraría significativamente la experiencia de los jugadores, es posible que no pasemos a la siguiente fase. En lugar de avanzar, podemos retroceder a la fase anterior e investigar si un proveedor o socio diferente nos puede dar una mejor solución para esa zona del mundo.

Si la investigación indica que esta nueva ubicación mejoraría de forma significativa la experiencia del juego online para nuestros jugadores, y hemos cumplido cualquier otro requisito que nos impedía seguir adelante, es el momento de empezar a crear la fase de prueba de ubicación de centros de trabajo.

Fase de prueba de concepto

Fase 3 TL/DR:

  • Se necesita tiempo para preparar un centro de datos de juego para el uso de los jugadores.
  • En un primer momento, el nuevo centro de datos tiene un lanzamiento suave, para asegurarnos de que es estable, fiable y tiene un rendimiento alto, antes de lanzarlo oficialmente.
  • Puede que el nuevo centro de datos no esté a plena capacidad al comienzo de esta fase, pero tendrá plena capacidad antes de que termine esta fase.
  • Durante esta fase, con independencia de lo que veas en las redes sociales, el centro de datos de juego aún no está en funcionamiento de forma oficial.
    • Los anuncios oficiales se publican en la cuenta @EAFIFADirect en Twitter.
  • Una vez se ha verificado todo, pasamos a la siguiente fase, el lanzamiento oficial.

La fase anterior nos ha daba datos teóricos sobre la posible nueva ubicación del centro de datos de jugo, incluyendo un número aproximado de jugadores de jugadores que posiblemente jugarían sus partidos en esta ubicación, en función de la calidad de su conexión a la red. Esta información nos permite tomar la decisión de seguir adelante con esta nueva ubicación, teniendo en cuenta las mejoras que supondría para nuestros jugadores.

Lo que no puede decirnos es lo bien que se desempeñará este centro de datos de juego en términos de estabilidad, rendimiento o fiabilidad. Para entenderlo, tenemos que configurar el nuevo centro de datos para empezar a tener partidos de FIFA online en él y poder monitorizar cómo se comporta. Con esta información, podremos tomar la decisión final sobre si queremos añadir esta nueva ubicación de forma oficial. 

Esta es nuestra fase de prueba de concepto, que implica trabajar con el proveedor o el socio para tener el hardware a punto, y para hacer todo el trabajo técnico necesario para que el juego pueda conectarse y utilizar la nueva ubicación del centro de datos.

Nota: este es otro punto en el que a veces experimentamos un retraso, ya que, dependiendo del proveedor, la ubicación física y el tipo de hardware necesario, tenerlo todo preparado puede tardar entre unas semanas y varios meses.

Cuando todo esté listo, entraremos en lo que es esencialmente el lanzamiento suave de la ubicación.

Durante este lanzamiento suave, algunos jugadores jugarán partidos usando el nuevo centro de datos de juego. Mientras esto sucede, monitorizamos la ubicación muy de cerca para asegurarnos de que está funcionando según lo esperado, pero aún no está lanzada de forma completa. 

Durante el comienzo de esta fase, también es posible que aún no hayamos configurado el centro de datos al máximo de la capacidad, ya que el objetivo aquí es probar la nueva ubicación del centro de datos antes de comprometernos totalmente a lanzarla oficialmente. Una parte de los criterios de salida de esta fase incluyen completar la compilación completa para soportar el número de jugadores previsto.

Si se observa un problema de estabilidad, rendimiento o fiabilidad, es posible que inhabilitemos la ubicación mientras trabajamos para resolver esos problemas, o revaluamos el plan por completo, incluyendo la posibilidad de no seguir avanzando con la nueva ubicación.

Tal y como se ha mencionado en la fase anterior, algunos jugadores podrán ver que algunos de estos cambios afectan al destino de sus datos de red, y pueden empezar a hablar sobre la existencia de un nuevo centro de datos. Una vez más, hemos de repetir que hasta que no se haya anunciado nada a través de @EAFIFADirect en Twitter, el funcionamiento del centro de datos no será oficial y es posible que este no esté disponible en el corto plazo o, incluso nunca. Además, la duración de este periodo de lanzamiento suave podría variar considerablemente: de semanas a meses, dependiendo de lo que se haya observado durante este periodo inicial de seguimiento. 

Suponiendo que el lanzamiento salga tal y como se esperaba, estamos listos para pasar a la fase final, que anunciará oficialmente la ubicación y conllevará el inicio de todo el proceso operativo.

Lanzamiento de la ubicación del centro de datos de juego

Fase 4 TL/DR:

  • Anunciamos oficialmente el nuevo centro de datos de juego a través de@EAFIFADirect en Twitter
  • Ya está totalmente disponible para los jugadores y se gestiona del mismo modo que el resto de ubicaciones de centros de datos ya existentes.

Hemos llegado al último paso de la incorporación de una nueva ubicación de un centro de datos de juego, que consiste en anunciar oficialmente a nuestros jugadores que está disponible. Como se ha mencionado anteriormente, este anuncio se haría a través de @EAFIFADirect en Twitter, aunque también se puede publicar en otros lugares.

Una vez que esto suceda, la nueva ubicación del centro de datos de juego pasará a gestionarse de la misma manera que las otras ubicaciones existentes, en las que monitorizamos y evaluamos la estabilidad, el rendimiento, la fiabilidad y la capacidad de forma continua. Esta evaluación puede suponer que hagamos cambios en el conjunto de los centros de datos de juego existentes en el futuro.

Y esto concluye el análisis detallado del proceso de alto nivel que seguimos cuando se intenta añadir una nueva ubicación de centro de datos. Obviamente, cada situación es única y tiene su propia cronología, desafíos y requisitos, pero esto debería darte una buena idea de lo que sucede.

Por supuesto, cada vez que hacemos esto, lo hacemos con el objetivo de mejorar la experiencia de los jugadores, así que ahora vamos a echar un vistazo a la reciente incorporación del centro de datos en Dallas, Texas, y analizar el impacto que ha tenido.

Impacto del nuevo centro de datos de juego de Dallas

Anunciamos que nuestra ubicación del centro de datos de Dallas estaba disponible oficialmente en el 11 de junio de 2020, pero el proceso para añadir esa ubicación comenzó mucho antes de eso, ya que hemos trabajado en los pasos detallados en este artículo para identificar si este era el lugar adecuado para crear una nueva ubicación. La fase de lanzamiento suave, que comenzó a finales de mayo, fue la primera vez que comenzamos a recibir información concreta de nuestros jugadores sobre el impacto que el centro de datos de Dallas iba a tener.

En primer lugar, quiero completar los datos que estoy a punto de dar con algunos detalles sobre nuestros objetivos. La capacidad de respuesta del juego online es clave para nuestro equipo, por lo que tenemos una serie de objetivos internos relacionados con las métricas de res que estamos intentando cumplir. Una métrica clave de red es el concepto de ping de un jugador, que es la medición del tiempo que tarda en enviarse un paquete de datos de juego, desde tu consola o PC hasta los centros de datos y viceversa. 

Aunque existen muchos factores que determinan el ping individual de un jugador, entre los que se incluyen la configuración de su red personal, su ISP y su hardware, uno de los factores es la distancia entre el jugador y el centro de datos en el que juega el partido. No hablamos solo de distancia física, como hemos mencionado anteriormente en el artículo, sino también de la ruta que los datos toman cuando viajan a través de Internet.

En este momento, estamos trabajando para alcanzar el objetivo interno de tener el mayor número posible de partidos online a la vez con un promedio de 50 ms de ping o menos. Si bien esto no es algo que determine lo que es un valor de ping aceptable en comparación con un valor de ping que no es aceptable, (ya que tenemos comentarios de jugadores que afirman que los juegos con valores elevados de ping pueden funcionar bien), queremos marcarnos un objetivo exigente, dado nuestro gran número de jugadores por todo el mundo. Esto es parte de nuestros esfuerzos en torno a la capacidad de respuesta del juego online. Así que, cuando evaluamos distintas comunidades de jugadores de todo el mundo, este es uno de los elementos que tenemos en cuenta que utilizamos para medir el éxito.

Así que, teniendo en mente esa meta, echemos un vistazo a lo que la creación del centro de datos de Dallas hizo para contribuir a alcanzar ese objetivo.

Dada la ubicación física de Dallas, principalmente existían dos países que esperábamos que se verían favorecidos por este nuevo centro. Hablamos de Estados Unidos y México. 

Empezaremos hablando de Estados Unidos. 

A nivel del país, cuando usamos la medida clave del porcentaje de partidos online de FIFA que se juegan bajo 50 ms, se pudo observar una mejora de aproximadamente el 5-7 % después del lanzamiento del centro de datos de juego de Dallas.

Si nos centramos solamente en el estado de Texas, la mejoría es aun mayor. El porcentaje de partidos de FIFA online que se juegan por debajo de los 50 ms pasó de un nivel de entre un 50-60 % antes de la creación del centro de datos de Dallas a un 85-90 % después de su lanzamiento.

En resumen, para los Estados Unidos, la creación del nuevo centro ha resultado ser bastante lógica. Los jugadores más cercanos a la ubicación del centro de datos de juego han experimentado una mejoría en el ping al jugar partidos. En general, estamos encantados con el modo en que la ubicación del centro de datos ha mejorado la experiencia de los jugadores de Estados Unidos.

Ahora vamos a hablar de México, porque la historia de aquí es un poco más única e interesante y realmente ayuda a mostrar cómo Internet a menudo no se alinea con las expectativas basadas en las ubicaciones físicas.

Para empezar, echemos un vistazo a México a nivel de país. Antes de la incorporación del centro de datos de Dallas, un poco menos del 20 % de los partidos online de FIFA se jugaban por debajo de los 50 ms. Con el centro de datos de Dallas en funcionamiento, ese valor aumentó de forma significativa, con un 45 % de media de partidos.

Puede que esto no parezca demasiado raro. Dallas, Texas, está muy cerca de la frontera entre Estados Unidos y México, y es razonable suponer que, a pesar de que tenemos un centro de datos de juego en Ciudad de México, las partes septentrionales del país puedan tener una mejor conexión con Dallas que con Ciudad de México.

Sin embargo, al ver este mapa térmico, que muestra un desglose del porcentaje de partidos de FIFA online que se estaban disputando en el nuevo centro de datos de Dallas, observamos algo bastante interesante.

Mientras existía un porcentaje bastante alto de partidos en la parte norte de México que se jugaban en el centro de datos de Dallas, también comprobamos que la mayoría de los partidos de Ciudad de México y algunas áreas circundantes se estaban jugando en Dallas, a pesar de existir un centro de datos directamente en la propia Ciudad de México.

Si nos centramos en Ciudad de México, podemos ver el impacto que la ubicación del centro de datos de Dallas tuvo en los jugadores de ese zona: el porcentaje de partidos que se jugaban menos de 50 ms creció de forma significativa.

Sin embargo, es importante tener en cuenta que, si volvemos a mirar el mapa de calor, no se trata de que el centro de datos de Ciudad de México esté rindiendo peor para todos los jugadores. Todavía hay zonas importantes en México para las que su mejor conexión no es el centro de datos de Dallas, sino el de Ciudad de México.

Por lo tanto, tenemos una situación en la que las personas que viven en una ciudad, posiblemente debido a los factores de enrutamiento de Internet que hemos descrito anteriormente en el artículo, pueden mantener una conexión más rápida con una ubicación de centro de datos en otro país que con la situada en la ciudad en la que viven.

Y, en pocas palabras, ese es realmente el desafío de intentar usar centros de datos para mejorar la capacidad de respuesta del juego online para los jugadores de FIFA. Sin un entendimiento detallado de Internet, puede parecer simple y, a veces puede serlo, pero a menudo nos enfrentamos a realidades como estas. 

Hacerlo bien y crear centros de datos que respalden apropiadamente a los jugadores es mucho más complicado que marcar puntos en un mapa. Realizar mejoras significativas depende de la disponibilidad de una infraestructura apropiada, un análisis sólido de datos y, a menudo, prueba y error.

Estamos muy contentos con el impacto que el centro de datos de juego de Dallas ha tenido para los jugadores que ahora juegan sus partidos online de FIFA en esta ubicación. Los datos demuestran que ha sido un cambio positivo para muchos jugadores, algo que siempre buscamos.

Esperamos que este análisis detallado haya sido informativo y que ayude a mostrar los esfuerzos que estamos haciendo en este ámbito, además de a aclarar por qué no siempre es tan sencillo como parece, o que, en última instancia, deseamos que lo sea. Esto sigue siendo una prioridad para nosotros, y estamos comprometidos a seguir trabajando en ello. Como hemos mencionado antes, asegúrate de que estás siguiendo a @EAFIFADirect en Twitter para saber si hay alguna actualización sobre nuevas ubicaciones de centros de datos, artículos de notas a pie de campo y cualquier otra información del equipo de desarrollo de FIFA.

 

Gracias de nuevo por leernos. Como siempre, agradecemos tu apoyo y pasión por el juego.

Joel Doonan y el equipo de FIFA.

 

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Tened en cuenta que este artículo describe en términos generales las mejoras y novedades en las que trabaja el equipo de desarrollo de FIFA 20 para PlayStation®4, Xbox One y PC. Tratamos de mejorar constantemente la experiencia de FUT, por lo que este artículo puede quedar obsoleto a medida que vayamos introduciendo ajustes en el juego.

 


FIFA 20 ya está disponible para PlayStation®4, Xbox One y PC.

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