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Un repaso de estos dos años de Full Circle

El vicepresidente y director general Dan McCulloch habla del crecimiento de Full Circle y de cómo ha desarrollado su estilo estos dos años.

Full Circle™ se creó en enero de 2021 como el primer estudio totalmente remoto de Electronic Arts™. Nuestro objetivo era crear experiencias de juego increíbles para nuestro público, pero también era importante divertirnos mientras lo hacíamos. Dos años después, hemos recorrido un largo camino, y creo que es el momento de volver a presentaros Full Circle y lo que hacemos.

NUESTRO EQUIPO, NUESTRA CULTURA 

Estoy muy orgulloso del equipo que hemos creado hasta la fecha. Crear una cultura sólida puede ser una tarea difícil para cualquier estudio nuevo. Si a eso le añades tener que crecer durante una pandemia global con un equipo totalmente en remoto, los resultados podrían haber sido desastrosos. Pero en nuestro caso, funciona. Eso no quiere decir que no haya habido algunos baches por el camino. Cada día aprendemos qué es lo que mejor funciona para nuestro equipo y cómo cambiar de enfoque cuando es necesario. Eso es lo bonito, y desafiante, de innovar en algo.

A día de hoy, el equipo de Full Circle abarca 3 continentes, 6 países y 7 zonas horarias. Encontraréis desde personas veteranas de la industria con décadas de experiencia hasta estudiantes de colaboración que acaban de graduarse y a quienes no hemos querido decir adiós.

Operar como un estudio en remoto ofrece grandes beneficios para nuestro personal, como una mayor flexibilidad en sus horarios y más fácilidad para la conciliación. También es una gran victoria para nuestro equipo en general. Trabajar en remoto nos permite contratar a la mejor persona para cada puesto, independientemente de dónde viva. Esto supone incorporar perspectivas aún más diversas a nuestros procesos y trabajar con personas llenas de talento de todo el mundo con las que posiblemente nunca habríamos tenido la oportunidad de interactuar de otra forma. 

Todo se reduce a esto: hemos proporcionado a nuestro equipo las herramientas y recursos para hacer su trabajo esté donde esté y confiamos en que lo haga. Reconocemos que no todo el mundo trabaja igual; lo que funciona para una persona puede no funcionar para otra. En nuestro caso, lo que mejor funciona es mantener un espacio de colaboración y promover de forma interactiva las relaciones interpersonales, manteniendo la flexibilidad para que cada miembro del equipo pueda crear de la forma que consideren más efectiva. Desde pruebas de juego en equipo hasta reuniones generales y sesiones de preguntas y respuestas con el equipo de liderazgo, todo el mundo mantiene el contacto, actúa con transparencia y asume su responsabilidad ante el resto, incluso con tanta distancia de por medio.

NUESTRA COMUNIDAD

Ojalá llegue un día en el que todo el mundo se sienta completamente seguro y protegido en el sector de los videojuegos. Hasta entonces, la diversidad, la igualdad y la inclusión seguirán siendo una de las principales prioridades para nuestro estudio. Cuando ponemos límites a quiénes damos la bienvenida a la industria de los videojuegos, solo conseguimos limitar los mundos que podemos crear y las historias que podemos contar. Y esos límites no tienen cabida en Full Circle. Somos personas enfocadas en el arte, el diseño, la ingeniería y los juegos, pero sobre todo somos seres humanos multidimensionales con una mezcla de orígenes, pasiones y aficiones; lo cual no es más que un reflejo de la comunidad para la que creamos juegos.

Y damos las gracias por esa comunidad.

CREANDO JUNTO A NUESTRA COMUNIDAD

Crear el nuevo capítulo de un juego como skate. es una tarea titánica. Esta franquicia tiene un largo legado y una base de fans tan dedicada que ha mantenido vivo el sueño de una nueva entrega durante más de una década. No solo queremos que esa afición se sienta orgullosa, también queremos que participe. 

Desde el primer día, nuestro objetivo ha sido romper el molde con una transparencia radical mucho mayor de lo que suele ser habitual en esta industria. Y hemos podido hacerlo gracias al apoyo de Electronic Arts y nuestra directora general del grupo, Samantha Ryan, animando a nuestro equipo a probar cosas nuevas y a asumir riesgos en nombre de la innovación. Al mostrar el año pasado la jugabilidad de una versión Alfa muy, muy, muy temprana de skate. en el tráiler Seguimos trabajando en ello y al realizar pruebas de juego de skate. para colaboradores, no solo queremos que el público eche un vistazo entre bambalinas, sino que estamos abriendo las puertas de par en par. También estamos invitando al público a seguir el viaje con La sala de juntas, una serie en la que el equipo de Full Circle proporciona a la comunidad información sobre el desarrollo del juego, lo que pueden esperar y mucho más. El siguiente episodio de La sala de juntas llega este jueves, 20 de abril, así que no te lo pierdas.

Escuchar al público y rendir cuentas ante nuestra comunidad apasionada es algo que mantenemos en el centro de todo lo que hacemos. Desde que lanzamos el programa de colaboradores de skate. en julio de 2022, hemos realizado cuatro pruebas de juego y hemos recibido a miles de personas en las calles de San Vansterdam, y nuestro objetivo es seguir aumentando esta cifra en el futuro. Esto ya ha dado pie a algunos momentos de aprendizaje increíbles. Gracias a los comentarios de nuestra comunidad, las ideas se conceptualizan, prueban, modifican, recuperan y cambian con el objetivo de hacer algo perfecto. Estamos viendo un nivel nuevo de colaboración entre el equipo de desarrollo y el público, lo que convierte nuestro proceso en algo verdaderamente dinámico. 

Han pasado dos años increíbles y no hemos hecho más que empezar. Estoy deseando que el mundo se nos una en esta increíble aventura mientras seguimos creciendo, aprendiendo y superando los límites del desarrollo de videojuegos. 

Si crees que podrías encajar bien en el equipo de Full Circle, echa un vistazo a nuestra página de empleo. 

Para conocer las últimas actualizaciones de skate., visita la página web.

- Dan

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