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Actualización mensual de septiembre

¡El arte de PvZ3 con Ryan!

PLANTS VS. ZOMBIES™

Plants vs. Zombies 2

¡Hola, residentes de Neighborville!

En primer lugar, muchas gracias por vuestros comentarios positivos y vuestro interés en nuestro blog anterior en el que entrevistamos a Cory, nuestro director de diseño. Tenemos un montón de cosas geniales planeadas y aprovechar la ocasión para ser más transparentes respecto a decisiones como "Elige tus semillas" es algo que vamos a hacer más a menudo de aquí en adelante.

El mes pasado fue el lanzamiento 20.0, que incluía la posibilidad de activar manualmente las Uvas de la ira. ¡Las pruebas de juego en nuestro equipo han resultado de lo más divertidas con este cambio y esperamos que nuestra comunidad de fans sienta la misma satisfacción y disfrute tanto como en nuestro caso! ¡Si todavía no lo habéis hecho, echad un ojo a todas las novedades que han llegado a PvZ3 recientemente!

En el blog de este mes, queríamos lanzar otro fugaz vistazo entre bambalinas a PvZ3 y hablar con Ryan, nuestro artista conceptual sénior. ¡Conectaos y buscaos un sitio cómodo, camaradas!

¡Hola, Ryan! Llevamos MESES charlando sobre cómo acercar a la comunidad jugadora a nuestros procesos creativos, ¡y me entusiasma que hayamos podido hacer tiempo para hablar en este blog! ¡Antes de meternos en faena, cuéntanos algo más de ti! ¿Cuánto tiempo llevas trabajando en PvZ y cuáles son algunos de tus primeros recuerdos de la franquicia?

Ryan: Madre mía, bueno, esto hará que os hagáis idea de mi edad. ¡Llevo trabajando en diseños conceptuales para juegos los últimos 16 años y para PvZ desde hace unos 6! La primera experiencia que tuve con PvZ fue cuando iba a la escuela de arte y se lanzó para Xbox Arcade. Me fascina el humor irreverente, así que al instante me enganchó con esa mezcla magistral de temas aparentemente tan dispares: ¿plantas y zombis? ¿¡Pero qué rayos era eso?! La cosa es que definitivamente funcionaba y me conquistó. 

¡Comencemos hablando de inspiración! ¿Qué inspira tu proceso creativo a la hora de trabajar con personajes de PvZ3? ¿Dispones de alguna fuente de inspiración única a la hora de crear los diseños?

Ryan: Bueno, ante todo, soy un chaval de los 90. Los dibujos animados de los sábados por la mañana me influyeron increíblemente y se convirtieron en toda una inspiración para mí: Las Tortugas Ninja, Toxic Avengers, Patoaventuras, Ren y Stimpy, La vida moderna de Rocko y más. La estética y las referencias de PvZ tienden a beber de aquellos tiempos, así que encajaba a la perfección. Dicho esto, también tengo espacio para aportar mis preferencias personales al estilo y tratamiento actual del juego. Me gustan las cosas que NO SON simétricas, así que intento fomentar la asimetría siempre que puedo. Es una característica que humaniza todo. "Padie es nerfecto", ¿no? Una de mis principales influencias que siempre he seguido es la filosofía de Nintendo: diseñar teniendo en mente la jugabilidad como factor principal y el personaje en segundo plano. Siempre hay margen para un diseño que tenga en cuenta ante todo el personaje y luego la jugabilidad, pero este mantra hace que la estética brinde una lectura clara a quienes juegan, de modo que se reconozca lo que un personaje hace mediante su diseño visual.

¿Podrías guiarnos por el proceso de diseño de algunos de los personajes más emblemáticos de PvZ en el contexto de PvZ3? Con un estilo gráfico diferente, ¿cuáles son las decisiones clave a la hora de rediseñar estos personajes favoritos de la comunidad de fans?

Ryan: ¡JA! PvZ es una saga muy popular, así que muchas veces es como andar por la cuerda floja. Queremos mejorar aún más los fantásticos diseños de la entrega 1 y 2, pero sin perder de vista lo que hace tan emblemáticos a los personajes ya establecidos. Básicamente, queremos seguir las convenciones marcadas en el juego 1 y 2, pero actualizar el estilo ¡e incluso a veces potenciar su lado más descabellado!

PvZ2 estableció una buena estética, así que una pregunta que me planteo es: ¿cómo conseguimos llegar más allá? Dado que queremos ofrecer un aura similar a los dibujos animados de los sábados por la mañana, buscamos que las formas sean un poco más sencillas, atrevidas y divertidas. Lo mismo ocurre con las líneas. Los colores son un poco más vistosos; no en todo, pero desde luego sí para destacar partes importantes de los diseños de los personajes. Me gusta forzar la asimetría en los diseños tanto como pueda; no hasta el punto de desequilibrarlos, sino para aumentar el nivel de ternura y locura. Siempre que sea posible, esta asimetría se puede presentar de formas tan diversas como el ángulo y el contraste de tamaño de bocas, ojos y siluetas generales, o un número impar de elementos.

Habrá momentos en los que se te presenten desafíos inesperados a la hora de diseñar un personaje: puede que el resultado no se corresponda con el diseño inicial o que el personaje haya cambiado debido a una petición de diseño del juego. Como artista, ¿cómo superas este tipo de desafíos?

Ryan: Intentar mantener las convenciones establecidas de diseños anteriores puede facilitar el diseño de personajes de esta tercera entrega, pero también puede presentar ciertos retos interesantes. Pienso en la época en la que implementamos los cortacéspedes en el juego. El equipo de diseño se planteó el reto de reducir el número de cortacéspedes de 5 a 1 y de cómo presentar aquello para que pudiera cubrir todas las filas. Hubo un cierto tira y afloja, pero finalmente nos encontramos con una nueva incorporación a la plantilla de PvZ: ¡MO! Se trata del cortacésped inteligente de Dave. La comunidad de fans parece disfrutar de este personaje Y es bastante útil porque puede localizar y evaluar las amenazas zombis más importantes que se aproximen a vuestros hogares. Es de un único uso, pero muy fiable. Por no hablar de lo ADORABLE que es.

¡Que quede bien claro que somos muy de Mo! ¿Qué es lo más gratificante de ver en el juego a los personajes a los que el equipo (y tú, por supuesto) habéis dado vida? ¿Disfrutas viendo al fin los comentarios de la comunidad?

Ryan: Como tengo a mis espaldas un recorrido profesional en el que primaban ilustraciones en 2D, no era común para mí ver cómo mis dibujos cobraban vida. En un primer momento, hacía un montón de conceptos, giros y demás versiones informativas para que el equipo de artistas pudiera usar ese material como referencia e interpretarlo. ¡Por eso, me resulta muy gratificante tener este tipo de oportunidad en PvZ, donde el proceso es mucho más personal y directo con mis creaciones! Yo también he hecho mis pinitos en la animación, pero esa experiencia palidece comparada con trabajar con un equipo de profesionales. Así que, cuando veo a mis personajes moviéndose, atacando, reaccionando, etc., me sigue fascinando darme cuenta de que he sido parte del proceso de hacer algo así de real..., o bueno, lo real que pueda ser un videojuego.

En cuanto a lo de leer comentarios de la comunidad..., puede resultar un poco intimidante. Hay muchísimos artistas brillantes y fans de PvZ, ¡así que intento mantenerme un poco al margen de dejarme influir demasiado!

Cambiando de tema, sé que a quienes juegan les encanta buscar y encontrar en el juego posibles huevos de Pascua o referencias al resto de la franquicia; ¿hay algún detalle oculto en alguno de los diseños en los que has trabajado del que puedas dar una pista al público?

Ryan: ¡Ah, los huevos de Pascua! Hay unos cuantos; por lo general, relegados a los fondos y los tableros de combate, pero también hay algunos en los diseños de los zombis. Encontraremos a alguno que otro en el patio frontal y algunos también en tableros de combate de próxima incorporación (¿os acordáis de ZUMA?). ¡Van desde referencias a PvZ hasta a otros juegos de PopCap e incluso a detalles de cultura popular que nos parecen graciosos!

¿Tienes una planta o personaje favorito de la saga al que ya hayas contribuido o con el que te gustaría trabajar en un futuro? Y, en tal caso, ¿por qué es especial para ti? 

Ryan: Joooo, qué pregunta tan difícil... ¡Me encantan todos los personajes! Si tuviera que elegir uno que no sea una planta, probablemente diría Dave. Me identifico con su actitud y con su aspecto desaliñado en general, porque a veces soy un poco desastre. ¿Una planta? Apisonaflor o Bonk suelen ser las que más me tocan la fibra, como una buena canción de metal. Me encantaría crear un juego en el que Bonk Choi o Apisonaflor pudieran dar puñetazos o pisotear todo. ¿Un zombi? ¡Me gusta mucho dibujar a los Zombiditos! Si hay una composición de un montón de zombis, es probable que cuele a un par Zombiditos sembrando el caos. Siempre parecen estar pasándolo genial, y me identifico mucho con eso, porque tiendo a ser un niño grande en muchos aspectos.

¡Ser un niño grande tiene sus ventajas para conectar con el espíritu de los sábados por la mañana! Por último, Ryan, imagino que mucha gente de nuestra comunidad apasionada del arte y de PvZ querría saber si tienes algún consejo para quienes aspiren a ser artistas de personajes y trabajar algún día en la industria de los videojuegos (especialmente para una franquicia tan querida como esta).

Ryan: En este sector hay mucho talento, pero también hace falta una buena dosis de suerte. He visto a muchos artistas con talento que no logran el reconocimiento que merecen, pero que, una vez lo consiguen, triunfan. Hasta que eso suceda, SEGUID CREANDO y SEGUID INTENTÁNDOLO. Os recomiendo poner sobre la mesa vuestro propio estilo, vuestra voz y vuestras opiniones. Eso os ayudará a destacar. Cualquier buen artista puede adaptarse a un estilo, pero crear algo nuevo, fresco y humano (a falta de un término mejor) también tiene mucho valor.  

Genial. ¡Gracias de nuevo, Ryan! Te agradecemos que hayas compartido este rato de tu tiempo. ¡Estamos deseando enseñaros más muy pronto!

¡Como siempre, gracias a nuestra increíble comunidad de PvZ por su apoyo! Seguidnos en nuestras redes sociales para estar al día de anuncios y notificaciones, y hasta la próxima...

¡A plantar se ha dicho!

El equipo de PvZ3

 

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