Durante los últimos 25 años, nuestro equipo ha volcado su pasión en experiencias profundas, reflexivas y auténticas que reflejan las muchas posibilidades de la vida (así como algunas posibilidades fantásticas que desearíamos que existieran). Pero resulta que la vida es bastante grande, por eso estamos constantemente introduciendo nuevo contenido y funciones para expandir el universo de Los Sims en una plataforma de narración de historias que represente a su comunidad.
Como parte de nuestra celebración de cumpleaños en curso, estamos hablando con los miembros de nuestro equipo sobre los proyectos más significativos en los que han participado desde que se unieron a la familia de Los Sims y explorando las formas en que sus perspectivas únicas han influido en las características y actualizaciones que hemos agregado en los últimos 25 años. Hoy, Shaine Korman, Directora Técnica / Ingeniera de Software Senior, nos cuenta cómo hace la transición de perseguir la carrera de Desarrolladora de Videojuegos en Los Sims 3 a trabajar realmente en Los Sims.
¿Cuál fue tu primer papel en Los Sims, y cómo ha cambiado con el tiempo?
Mi título actual es Ingeniera de Software Senior, pero en realidad estoy trabajando con el grupo de directora técnica en este momento. Así que estoy acreditada en el juego como directora técnica. Es un poco confuso [risas].
Empecé en Los Sims 4 como becaria de Pathfinder en mi segundo año de universidad. Estuve en el equipo de ingeniería de jugabilidad en Los Sims 4; esa fue la expansión de Gatos y Perros en ese momento. Luego regresé para otra pasantía antes de unirme al equipo a tiempo completo, todavía en ingeniería de jugabilidad. Tuve mucha suerte de que funcionara, y el equipo es realmente genial. Me alegró descubrir que no solo el producto es realmente divertido. El equipo también es muy inspirador y talentoso.
Trabajé en un montón de packs como ingeniera de jugabilidad, y luego para el Pack de Expansión ¡Viva el Amor!, fui líder de ingeniería de jugabilidad. Con el tiempo, pasé de ser líder de ingeniería de jugabilidad a trabajar como directora técnica. Mi primera pasantía fue en 2017 y me uní a tiempo completo en 2019, así que creo que han pasado unos cinco años y medio a tiempo completo. Sin embargo, cuando era muy pequeña, probé la beta de otro juego de EA. Tuvimos que elegir un juego como recompensa, y yo elegí Los Sims 2: Náufragos como el mío; por supuesto que era un juego de Los Sims [risas]. En cierto sentido, incluso entonces todavía trabajaba en EA.
¿En qué trabajaste primero?
La primera función en la que contribuí fue hacer que las mascotas se escaparan. Era como la función más triste del paquete. Pero creo que marcó la pauta para todos los paquetes en los que trabajé. He trabajado en algunas características bastante locas a lo largo de los años. Y a pesar de que esa fue bastante triste, también fue muy divertida y significativo trabajar en ella porque era como un arco argumental contenido, ¿verdad? Por ejemplo, tu mascota se escapa y luego tienes que publicar alertas de mascota perdida en tu teléfono, y después regresa, y es como una emotiva reunión. Me divertí mucho con ella.
¿Cuál es la cosa más significativa en la que has trabajado y por qué?
De hecho, tengo un par de respuestas para esto. Creo que la característica que más destaca para mí, la de la que estoy más orgulloso, fue para el Paquete de Expansión Vida en el Pueblo. Trabajé en la herramienta de estanque, que es realmente genial. Antes de eso, las personas tenían que usar una forma predefinida de estanque y, con la herramienta de estanque, podían crear lo que quisieran y pescar en él. Eso fue un verdadero desafío desde el punto de vista de la animación porque teníamos que hacer que se viera bien y funcionara bien sin importar lo que hiciera la persona. Esa función fue una combinación muy fuerte entre darles mucha creatividad y poder apoyarla con un rendimiento y animación sólidos. Creo que al final salió muy bien.
La otra característica en la que trabajé que sobresale es el vello corporal, porque creo que añadió una representación necesaria al juego. Lo teníamos en Los Sims 3, pero no lo teníamos en Los Sims 4 en ese momento. Recuerdo que fue una gran petición de la comunidad. Así que fue muy divertido trabajar en eso y ver Sims que se parecen más a las personas que veo todos los días. Ver la respuesta de las personas también fue muy gratificante. Esa fue una de las cosas del tráiler que todo el mundo notaba, lo cual se sintió realmente increíble como alguien que trabajó en ello. Poder agregar contenido que emocione a las personas es realmente especial. Hace que mi trabajo se sienta importante y significativo.
¿Cómo ayuda tu experiencia personal a dar forma a tu trabajo?
Es curioso porque siempre ha pasado que, sea cual sea el pack en el que esté trabajando, hay conexiones con mi vida real. Cuando estaba trabajando en el Paquete de Expansión Gatos y perros, por ejemplo, pasaba mucho tiempo cuidando a los perros de mis padres, y a veces se escapaban y yo decía: "¡Oh, Dios!" Es… ¿estoy trabajando? ¿O esto es realidad?" También recuerdo que trabajé en el Pack de Expansión Días de Universidad justo cuando me gradué de la universidad, y fue como, “Vaya, estoy aquí de nuevo.” Definitivamente, ha habido muchos casos en los que me apoyo en mi experiencia personal mientras implemento diferentes funciones.
Otra cosa que me gustaría añadir es que, cuando empecé a trabajar en el juego, ser jugadora de Los Sims me dio una pequeña ventaja porque ya sabía qué contenido había en el juego. Eso realmente ayuda desde una perspectiva de ingeniería, saber qué funciones están relacionadas entre sí. Como jugadora, uno de mis grandes objetivos es mantener el interés y ofrecerles una experiencia sólida en la que tengan esos momentos especiales que yo tuve cuando era pequeña, en los que es como, “Mi historia está tomando forma” o “Guau, este Sim es como yo” o “Oh, esta casa que construí es realmente increíble.”
¿Qué tan importante es para Maxis permitir que las personas se vean a sí mismas en Los Sims?
Creo que es muy importante. Creo que una gran parte de la comunidad y yo nos sentimos atraídos por Los Sims porque es una forma de jugar con la vida, ¿verdad? Tienes la oportunidad de experimentar con cosas que no necesariamente podrías tener oportunidad de hacer en el mundo real. Tienes la oportunidad de verte a ti misma persiguiendo tus sueños o aprendiendo nuevos pasatiempos. He escuchado tantas historias de personas que se convirtieron en arquitectos porque construyeron casas en Los Sims.
Es un mundo abierto en el que puedes vivir diferentes vidas y diferentes personajes e historias diferentes, y puedes abordarlo desde muchos ángulos diferentes. Recrear mi oficina en Los Sims se siente especial y significativo, algo que no puedes hacer en otros juegos. El simple hecho de poder ver esos aspectos de tu vida o tu creatividad en una pantalla es poderoso y único.
Se tomaron algunas medidas en Los Sims 3 para ser más inclusivos, pero creo que el hecho de que hayamos podido hacer más en Los Sims 4 ofrece muchas más opciones. Y de ese modo, creo que las personas pueden realmente expresarse y verse a sí mismas en el juego de una forma que no habíamos podido hacer con tanta precisión hasta ahora.