Apex Legends™: Actualización del matchmaking de 2024
Nuestra última actualización de desarrollo sobre el matchmaking con la vista puesta en características nuevas y mejoradas y respuestas a tus…
El matchmaking no es solo una parte fundamental de Apex Legends™, también es un tema importante para nuestra comunidad y nuestro equipo de desarrollo. Para nosotros, un buen matchmaking significa ponerte en un escuadrón con personas de habilidad similar, en un lobby con escuadrones dentro de tu alcance de habilidad, donde todo el mundo puede llegar a la cima. Puede que para ganar tengas que perder algo, pero es un sistema que debe proporcionar una variedad de resultados con cada encuentro.
El matchmaking también es complejo y Apex tiene muchas variables que tomar en cuenta para evaluar la habilidad de una persona. No nos basamos en la REB (relación de eliminaciones/bajas), ya que no refleja por completo la complejidad de jugar hábilmente en un Battle Royale. Sabemos que podemos mejorar nuestro matchmaking y lo haremos.
Uno de nuestros objetivos principales en el futuro es comunicarnos más con nuestra comunidad sobre cómo funciona nuestro sistema, por qué funciona como funciona y en qué estamos trabajando para mejorar tu experiencia. Cuando todos estemos en la misma página sobre dónde estamos ahora, podremos avanzar la conversación rápidamente y hacia los resultados que queremos: partidas que siempre sean justas y divertidas.
Nos comprometemos a centrarnos en el matchmaking cada temporada, continuar la conversación en las próximas temporadas y que esto sea una prioridad para Apex. Aquí tienes un resumen de lo que estamos cubriendo hoy:
- Nuestros sistemas de tecnología actuales: los grandes cambios desde nuestra última actualización.
- Presentamos un matchmaking de ventanas continuo: un sistema dinámico capaz de predecir y adaptarse a la ocupación actual. Esto aumentó nuestra consistencia durante los períodos naturales de ocupaciones más bajas y altas de servidores.
- Cambios a medida en los modos de juego: hicimos cambios en la forma en que medimos y usamos un valor para la habilidad de una persona, y cada modo de juego se mide de forma diferente. No nos basamos en la REB, ya que eso no refleja por completo cómo medimos el éxito y la habilidad en un Battle Royale.
- Mejoras recientes: visualización de habilidades antes de la partida clasificatoria. Esto se lanzó con Desde la grieta y se ha convertido en un medio tangible para que entiendas los rangos que ves en el lobby. Algunos se deben a escuadrones predeterminados, pero algunas capturas de pantalla nos ayudaron con las investigaciones y los ajustes.
- Trabajando con los comentarios: respondimos a algunos de los más comentados.
Las secciones anteriores están en pestañas a continuación para que puedas saltar a lo que más te importa y a tu experiencia de Apex Legends.
NUESTROS SISTEMAS DE TECNOLOGÍA ACTUALES
Hay 2 cambios importantes desde nuestra última actualización del matchmaking que queremos compartir:
- Introducción al matchmaking de ventanas continuo (MMVC)
- Cambios a medida en los modos de juego, incluidas las clasificatorias.
MATCHMAKING DE VENTANAS CONTINUO
Los juegos en vivo necesitan muchas personas en cualquier momento del día para formar partidas equilibradas. Las ocupaciones pueden cambiar según la hora del día, la región y el modo de juego, por lo que invertimos mucho en un sistema dinámico capaz de predecir y adaptarse a la ocupación actual. Esto nos permitió crear un equilibrio dinámico entre los tiempos de espera y la diferencia de habilidad que hay en el lobby, que se optimiza según la ocupación general en el momento. O lo que también llamamos matchmaking de ventanas continuo (MMVC).
En general, el MMVC proporciona una ventaja porque nuestro matchmaking es más consistente durante los períodos naturales de ocupación del servidor más bajos y más altos.
A medida que la ocupación se reduce, el MMVC amplía los niveles de habilidad que se permiten en una partida. Lo hace de forma predictiva según las ocupaciones en vivo, lo que aporta un equilibrio entre los tiempos de espera en la fila y la flexibilidad en las habilidades del lobby.
El MMVC tiene límites en lo lejos y lo rápido que se puede adaptar, que se establece como resultado de un análisis y una evaluación continuas. Esto significa que podemos limitar eficazmente tanto el tiempo de espera en la fila como lo flexible que puede ser la habilidad en cualquier lobby; estos son los "carriles" que establecemos para que el sistema funcione dentro.
Desde metas hasta estilos de juego pasando por habilidades en aumento, no hay dos temporadas iguales para cada persona. Estamos evaluando y ajustando constantemente esos "carriles" de datos para mantener la mayoría de las experiencias de matchmaking dentro de nuestros objetivos de diseño deseados. Todos los modos de juego usan el MMVC para emparejar a las personas con los valores de habilidad más cercanos posibles, aunque cómo determinamos el valor de habilidad puede ser diferente según el modo.
CAMBIOS DE MATCHMAKING A MEDIDA EN LOS MODOS DE JUEGO
Como el MMVC llegó en línea, también hicimos cambios en la forma en que abordamos la medición y el uso de un valor para la habilidad de una persona. Esta medición de habilidad es diferente entre modos de juego, como lo es la forma en que decidimos actualizar el valor de la habilidad según el rendimiento de una persona.
MODELO DE DAÑO
Medir el daño es una forma confiable de determinar la habilidad cuando se hace en varias partidas. Es un sistema muy bueno para los modos de juego que tienen un número más pequeño de equipos y personas, ya que el daño es más consistente. Todas las personas empiezan en este momento con un valor de "habilidad" de matchmaking de 0 para su primera partida de un modo que usa este modelo. Después, juega la partida, (con suerte) inflige daño y luego su habilidad valora las actualizaciones cuando se completa la partida.
El valor de la habilidad consta de 2 partes:
- Daño promedio infligido por personas históricamente, lo que constituye la mayoría del valor general.
- Daño de tu última partida, que constituye una pequeña parte del valor.
Como solo una pequeña parte viene de tu partida más reciente, el valor de la habilidad general se vuelve bastante estable con una cantidad de partidas. Esto permite que las partidas excepcionales cambien más significativamente el resultado, pero no hasta el punto de producir cambios muy llamativos. El valor de la habilidad del modelo de daño se usa al emparejar en Variado (cada modo de Variado tiene un valor de habilidad independiente) y algunos MTL no-BR.
MODELO DE CLASIFICACIÓN DE MATCHMAKING (MCM)
Con el tiempo, el equipo determinó que el modelo de daño podría mejorarse mientras los Battle Royale tuvieran más matices para ser "hábiles" que el resultado de daño puro. Se desarrolló una nueva serie de criterios para establecer valores de habilidad y cuándo las personas obtendrían actualizaciones a su valor de habilidad general.
Para todos los modos BR, se activa una actualización de tu MCM cuando tu escuadrón derriba o elimina a una persona en otro escuadrón. Luego, ambos escuadrones se marcan para una actualización de habilidad porque es probable que el escuadrón eliminado abandone la partida en progreso después de la eliminación. Queremos asegurarnos de que puedes regresar en otra partida con un valor de habilidad actualizado para ella.
Lo que determina la magnitud de tu cambio de habilidad es tu posición relativa en una partida en comparación con los equipos con los que tuviste un encuentro significativo (derribo o eliminación) y la habilidad del otro escuadrón. El MCM es un valor que cae en un rango bastante granular. Por eso el MMVC funciona tan bien: empieza a agarrar a quienes tienen los valores más cercanos de habilidad para intentar llenar un lobby. Las partidas basadas en la habilidad resultarán en juegos más justos, mientras que los valores de habilidad serán específicos y granulares.
Es un sistema simple que funciona eficazmente y captura lo que creemos que son las medidas más importantes de habilidad en BR: luchar, sobrevivir y buena posición. Este modelo se usa en todos los modos de BR, salvo en Clasificación.
MODELO DE PC
Para las partidas clasificatorias, se usa el valor de puntos de clasificación (PC) de una persona para emparejar personas. Esto se reeditó en la temporada 20 como respuesta a la insatisfacción de una persona que tenía un MCM elevado y luchaba contra otras personas de MCM altos (ya que el MM intenta emparejarte con el valor de habilidad más cercano), pero en un lobby de categoría con rango bajo, como Bronce.
Esta combinación de usar el MCM para emparejar mientras se usa PC para determinar el progreso de las personas rompió la expectativa de las personas existentes de que "los lobbies de Bronce deberían ser fáciles" y "los lobbies de Maestría deberían ser difíciles". En respuesta, vinculamos los PC y la habilidad, y ahora usamos los PC para el matchmaking. Hay una correlación imprecisa entre la habilidad real (medida en MCM) y el valor de PC de una persona. Esto funciona bien cuando una persona se estabiliza durante las partidas clasificatorias de la temporada (es decir, cuando su "valor de habilidad" se estabiliza para la temporada), pero no siempre es el caso.
La cosa se complica cuando una persona con gran habilidad inicia su viaje de clasificación en PC de 1, y se empareja principalmente con personas con un valor de PC muy bajo. Esa persona impedirá rápidamente que otros progresen hacia rangos más altos y hará que la experiencia sea menos disfrutable para esa gente. También da la percepción de que el matchmaking está totalmente roto y merma la confianza de quienes juegan Apex, y su deseo de seguir haciéndolo.
En las últimas temporadas, el "Reinicio de PC" se ajustó en un intento de mantener a las personas con habilidades similares al inicio de la temporada, reduciendo la combinación de habilidades. También estamos revisando las partidas provisionales como una posible solución para la posición en la división inicial y en la categoría, que impedía que algunas de esas habilidades iniciales se mezclaran y que fuera más difícil para las cuentas principiantes contra las veteranas.
Como sabrás, tu valor de PC se actualiza cuando terminas cada partida. ¡Ese valor actualizado es lo que se usa para tu próxima partida, así que sigue haciendo fila y alcanza tu mejor categoría!
MEJORAS RECIENTES
Si todavía no entras en una partida clasificatoria esta temporada, la visualización de habilidades antes de la partida muestra las categorías de clasificación individuales en la parte inferior de la pantalla mientras el lobby se llena para cada partida clasificatoria. Esto fue introducido no solo para agregarle transparencia a tu próxima partida, sino también para confiar en el matchmaking y asegurar que funcione según lo planeado. Bonus: te ofrece una forma tangible de capturar y mostrarnos todo lo que no está equilibrado. ¡Gracias por tus envíos!
Aunque algunas de las capturas de pantalla son del matchmaking predeterminado, otras no lo son y eso resultó en una gran variedad de acciones, desde ligeros ajustes hasta volver a la mesa para dibujar.
Estamos trabajando en algunas iniciativas adicionales que entran en ese mismo objetivo de construir confianza, especialmente alrededor de un matchmaking divertido y justo. Así que presta atención: estaremos probando y forzando algunos de los sistemas existentes y la forma en que las cosas funcionaron históricamente. Puede que haya algunas dificultades en el camino mientras buscamos el ajuste adecuado, pero te mantendremos al tanto y te aseguramos que nuestros cambios se alinean con la comunidad de Apex.
TRABAJANDO CON LOS COMENTARIOS
Los comentarios son una gran parte de ese proceso y a menudo buscamos formas de actuar en consecuencia. Aquí hay algunos comentarios que vimos más y algunas ideas sobre cada uno de ellos:
- Personas con una gran habilidad inesperada: "¡Hay alguien de categoría X en mi lobby!"
- Categorías clasificatorias y matchmaking: "cada categoría clasificatoria solo debería emparejarse contra sí misma"
- Emparejamiento de miembros del escuadrón: "¡Mis miembros del escuadrón son horribles!"
- Hacer fila predeterminada vs. en solitario: "Lo predeterminado me arroya constantemente al hacer fila en solitario"
PERSONAS CON UNA HABILIDAD ALTA INESPERADA
Estos son los comentarios más comunes con relación a por qué el matchmaking se percibe como injusto. Estás tranquilamente en Diamante IV con tu escuadrón y 3 personas con insignias y 20 bombas predeterminadas resultan el escuadrón campeón. ¿Qué pasa si juegas partidas públicas o de Variado y ves lo mismo? No tienes el contexto del rango de nadie para saber qué tan hábiles son esas personas en comparación contigo y el resto de personas en el lobby.
Esto se complica más ahora que un buen porcentaje de nuestra comunidad alcanzó Maestría en algún momento (sí, incluso fuera de la temporada 17), por eso tienen las insignias y estadísticas que lo demuestran. No hay nada malo en presumir en tu banner de leyenda, pero eso no siempre refleja tu rendimiento en la temporada actual. A menudo quienes llevan un tiempo sin jugar tardan más en recuperar el ritmo y sus habilidades cuando regresan.
Hay tres razones principales por las que ves personas altamente condecoradas y calificadas en tu lobby:
- Su valor de habilidad actual es lo suficientemente cercano al tuyo para que el matchmaker los ponga en el mismo lobby.
- Estás en un lobby muy hábil en un escuadrón predeterminado con una persona/s de rango mayor que el tuyo.
- Estás jugando en una fila baja de ocupación.
La solución a la primera es algo en lo que estamos trabajando activamente y nos estamos centrando más con el fin de priorizar partidas de habilidad similar al tiempo de espera. Los cambios de esta temporada crearán un tiempo de espera promedio más largo (en comparación con la última temporada) a favor de que el lobby sea más parejo en la habilidad y en poner algunos límites más duros para emparejar rangos. Esperamos que la compensación cumpla las expectativas de la gente más competitiva y que valga la pena.
Estamos supervisando constantemente el estado del matchmaking y esto no será una excepción. Siempre estamos listos y dispuestos a hacer ajustes en vivo si los tiempos del matchmaking son peores de lo esperado.
El problema de los escuadrones predeterminados es algo que tratamos de solucionar en el modo Clasificación al limitar que los escuadrones estuvieran a 2 categorías de clasificación entre ellos, pero que coincidiera con el valor de PC más alto del escuadrón. Esto está destinado a compensar las victorias gracias a una persona y los potenciadores. En partidas de BR sin clasificación, aumentamos el valor de habilidad eficaz del escuadrón para contrarrestar ligeramente el bonus inherente que creemos que tienen los escuadrones predeterminados. Estamos intentando ajustar estos valores aún más y medir el impacto para personas que hacen fila en solitario.
Aunque las ocupaciones bajas por la hora del día o la región son algo que no podemos controlar directamente, estamos buscando formas de permitir que más personas jueguen juntos sin importar la hora o la región, y deberíamos tener más noticias sobre ese tema en el futuro.
CATEGORÍAS DE CLASIFICACIÓN Y EMPAREJAMIENTO
Similar al último tema, vimos los comentarios sobre limitar el matchmaking por rangos o rangos más ajustados de PC. Tocamos esto en nuestra sección de matchmaking continuo y con los "carriles". Nuestro sistema de matchmaking actual trata a todas las personas en 16k+ PC como personas de Maestría. Las personas de este nivel y superiores son mínimas, así que tenemos que emparejarlas y considerarlas al mismo nivel de habilidad para el matchmaking.
Permitimos que los PC se sigan ganando para dejar que las personas de Maestría sigan compitiendo por Depredador Apex, pero es importante tener en cuenta que Depredador Apex no es una categoría de clasificación por sí misma. Es un título que le daremos a las personas del top 750 de Maestría en cada plataforma.
Dicho esto, seguimos equilibrando el tiempo para encontrar una partida vs. lo "amplia" que puede ser la partida en términos de rangos incluidos en tu lobby. En el momento de hacer este blog, el sistema de matchmaking de clasificación permite los siguientes encuentros máximos (usando divisiones Diamante como ejemplo):
- Todas las divisiones de Diamante pueden emparejarse hasta Maestría (y, por lo tanto, Depredador Apex)
- Diamante IV puede emparejarse con Platino IV
- Diamante III puede emparejarse con Platino III
- Diamante II puede emparejarse con Platino II
- Diamante I puedo emparejarse hasta platino I
Esto no tiene en cuenta las predeterminadas. Los miembros del escuadrón predeterminados en Clasificación pueden estar a dos categorías de distancia, pero se emparejarán según el rango más alto de su escuadrón. Esto puede provocar que las restricciones anteriores parezcan rotas, ya que el rango más bajo efectivo que podría emparejarse ahora es dos categorías más bajo a través de un escuadrón predeterminado.
Dicho lo cual, esto también es lo máximo que el matchmaker intentará emparejar. Siempre intentará emparejar la categoría de clasificación exacta si suficientes personas de esa categoría están haciendo una búsqueda activa en tu región y en tu plataforma. Para continuar con nuestro ejemplo de Diamante, actualmente se necesitan unos 6 minutos para que las partidas se expandan al máximo en la configuración actual.
EMPAREJAMIENTO DE MIEMBRO DEL ESCUADRÓN
La forma en que los miembros del escuadrón son escogidos por el matchmaker fue cubierto en el blog anterior, y no ha cambiado desde entonces. En resumen: tus miembros del escuadrón se eligen según la combinación de valor de habilidad más cercana. Por supuesto, si la habilidad general en el lobby es muy amplia, puede haber una brecha entre miembros del equipo.
Cuando examinamos algunos casos de matchmaking "malos", queda claro que un problema principal es que la motivación y/o los estilos de juego entran en conflicto. Puede que quieras presionar a tope, pero tu miembro del escuadrón juega de forma más pasiva. O tal vez quieras completar desafíos de francotirador, pero tu miembro del escuadrón ya está de francotirador y no lo cederá. Hay tantos estilos de juego y motivaciones individuales que es inevitable llegar a un nivel de compatibilidad. Lo mejor que podemos recomendar aquí es seguir comunicando, ser flexibles cuando sea posible y recordar que todos estamos buscando esa próxima victoria.
La parte no social de esto mejora con el ajuste general de la amplitud de partida. Si hay brechas de habilidad más estrechas para todo el lobby, tus miembros del escuadrón estarán muy cerca de tu nivel de habilidad. Entonces les toca decidir a todos si quieren jugar de la misma manera.
FILAS PREDETERMINADAS VS. EN SOLITARIO
Lo mencionamos anteriormente, pero vale la pena repetirlo: les damos a los escuadrones predeterminados un aumento de valor de habilidad eficaz para el matchmaking para que coincidan con los lobbies más hábiles. Esto es para compensar el beneficio inherente de estar en un lobby con alguien con quien probablemente hayas jugado antes y tenga algún nivel de comunicación y coordinación contigo.
Experimentamos con el matchmaking preferencial de "gente en solitario" y "predeterminados con predeterminados', pero los resultados no eran tan claros como esperábamos. Esto es algo que volveremos a probar en el futuro para comprender mejor el impacto y la reacción real de las personas.
CONCLUSIÓN
Apex Legends debería ser divertido, pero también una experiencia competitiva y desafiante. Tanto ganar como perder sistemáticamente es malo para disfrutar a largo plazo y el objetivo siempre es una experiencia óptima. Queremos que puedas perfeccionar tus habilidades y, como resultado, salir más fuerte.
Para que eso suceda, es necesario que haya un poco de desafío para que estés parcialmente en el matchmaking, pero es un equilibrio delicado. Apex lo juegan algunas de las personas más hábiles y competitivas de Battle Royale. Estamos trabajando para construir la confianza en nuestros sistemas y en el enfoque de diseño, y puedes esperar un nuevo enfoque en ese objetivo a través del matchmaking.
Como siempre, esperamos tus comentarios y te informaremos de lo que viene. ¡Hasta la próxima vez, leyenda!
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