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Apex Legends™: Actualización antitrampas y matchmaking

Nuestra primera actualización de desarrollo de 2025 se centra en antitrampas y matchmaking.

El año pasado nos comprometimos a seguir con las comunicaciones y dar más información sobre el desarrollo. Para nuestro primer blog de desarrollo de 2025, compartiremos el progreso en los dos temas más populares que cubriremos: antitrampas y matchmaking. 

Tocamos ambos temas en nuestro video de actualización de desarrollo que se lanzó hoy, pero queríamos dejarlo también por escrito. Ya sabes que las antitrampas son un proceso en constante evolución, pero queríamos ponerte al tanto de lo último relacionado con la conspiración en equipo, los bots y ejecutar informes. Platicamos sobre matchmaking justo antes de las vacaciones, pero todavía tenemos mucho más que contar, incluyendo nuevas características en las que estamos trabajando. Aquí tienes un resumen de lo que cubriremos en la actualización de desarrollo de hoy:

  • Actualización antitrampas: 
    • Lo último contra la conspiración en equipo, incluye acciones recientes adoptadas en unas 1,200 cuentas en todas las plataformas, incluida la eliminación de unos 17.4 millones de puntos de clasificación.
    • Actualización sobre nuestro progreso contra los bots, incluido un nuevo modelo de aprendizaje automático.
    • Breve toma de contacto con un incidente solucionado recientemente por el que algunas cuentas de grandes perfiles se vieron comprometidas.
  • Actualización de matchmaking
    • Un vistazo a las características en progreso que llegan en un futuro cercano: visualización de habilidades sin clasificación, implantación de valores de habilidad y disminución de los reinicios de clasificación.
    • Pruebas nuevas y futuras: "bots de Apex" NPC, matchmaking preferencial (en solitario vs. predeterminado) y ajustes del tiempo de espera.
    • Compartiremos algunas conversaciones en curso para ser más transparentes: restricciones predeterminadas de clasificatorias, posición en las partidas clasificatorias y diferencia de habilidad y puntuación.

Ponte al día antes de entrar con nuestros blogs anteriores de matchmaking y antitrampas y mantente al pendiente de nuestras redes sociales para enterarte de las pequeñas actualizaciones continuas, como los resultados del bloqueo de Linux o los ajustes en el matchmaking.

ACTUALIZACIÓN ANTITRAMPAS

La integridad del juego y las antitrampas siempre serán algunas de nuestras prioridades, y la lucha continúa mientras trabajamos en proteger y evolucionar nuestros sistemas para detener y adelantarnos a la gente que hace trampas. Este es otro tema que iremos actualizando tanto como podamos, ya sea a través de las redes sociales o los blogs. 

Hoy estamos compartiendo algunos avances que hicimos para combatir la conspiración en equipo y bots y una próxima característica para mejorar tu experiencia a la hora de reportar.

CONSPIRACIONES DE EQUIPOS

Aunque Apex es principalmente un juego de equipos, no es el juego de equipos por excelencia. Si no viste esto antes, la conspiración en equipo se produce cuando varios equipos conspiran durante una partida por un objetivo compartido. Quienes experimentaron esto en el pasado, tal vez notaron una disminución en los últimos meses.

Nos centramos activamente en este comportamiento negativo en los modos de clasificación desde múltiples ángulos, incluido el lanzamiento de nuevos algoritmos de detección de conspiración en equipo automatizados, castigos más rápidos y más graves, y la eliminación de los puntos de clasificación indebidamente obtenidos. Estos esfuerzos resultaron en acciones tomadas en unas 1,200 cuentas en todas las plataformas, incluida la eliminación de unos 17.4 millones de puntos de clasificación y vimos una disminución en la conspiración en equipo gracias a esto. Seguiremos luchando contra esta práctica explotadora y tomando las medidas apropiadas contra los malhechores. La conspiración en equipo no tiene cabida en Apex.

BOTS

Hubo un aumento reciente en bots que burlan nuestras medidas de seguridad existentes, y estamos trabajando activamente para solucionar esto. También creamos un nuevo modelo de aprendizaje automático que no solo detecta esta nueva generación de bots, sino que también se creó para ser más eficaz en el futuro para combatir otras variantes y evoluciones. En el momento de escribir esto, nuestras primeras valoraciones de este nuevo modelo resultaron ser increíblemente efectivas con pocos falsos negativos, así que cuando leas esto estaremos en el camino adecuado para aplicarlo en el juego en vivo.

Encontrar bots como estos en las sesiones de juego no solo es frustrante, sino que también es motivo de enojo. A menudo, estas cuentas se usan con diversos fines malintencionados después de subir de nivel con trampas y acoso. Nuestro trabajo no termina aquí, pero esperamos que disminuya la gente que hace trampas y mejore tu experiencia al seguir reduciendo estos bots.

COMENTARIOS SOBRE LOS REPORTES

Saber que tu reporte contra alguien que hace trampas es efectivo es algo que nuestra comunidad lleva pidiendo mucho tiempo. Todavía estamos en las primeras fases, pero estamos investigándolo. Busca una actualización con más información sobre esta potencial característica en el futuro. Sigue reportando: no caerán en saco roto.

CUENTAS COMPROMETIDAS RECIENTEMENTE

Hacia final de enero, algunas cuentas pro y de creadores de grandes perfiles se vieron comprometidas. Aunque esto ya se solucionó, queremos compartir que descubrimos y solucionamos dos vulnerabilidades que contribuyeron a esto. Una vulneró un estado de privacidad de un grupo que afectó a partidas personalizadas y otra capitalizó nuestras verificaciones de servidor a servidor. Ambas se solucionaron debidamente. Agradecemos que las personas afectadas reportaran esto y nos contactaran para solucionarlo lo más rápido posible y poder regresar a las Tierras Salvajes.

ACTUALIZACIÓN DE MATCHMAKING

Nuestro último blog de desarrollo proporcionó una buena base que podemos usar para centrarnos en lo que viene a continuación, las cosas que queremos probar y las conversaciones en curso. El equipo estuvo trabajando muy duro para actuar en lo que nos decían la comunidad y nuestros datos.

NUEVO TRÁILER

Algunos de los que estamos compartiendo hoy siguen en progreso y puede que cambien antes de publicarse, pero aquí tienes un vistazo a algunas características que llegarán en un futuro no muy lejano.

VISUALIZACIÓN DE HABILIDADES SIN CLASIFICACIÓN

La visualización de la habilidad previa a la partida en el modo Clasificación fue un recurso que impactó en las partidas, en la estrategia y en la posible notificación de problemas. Como tuvo tanto éxito en el modo Clasificación, lanzaremos una versión para Tríos de BR al comienzo de la próxima temporada. Su propósito es el mismo que el de su variante de clasificación: proporcionar contexto sobre el nivel de habilidad de tu escuadrón dentro del lobby.

La visualización de la habilidad antes de la partida sin clasificación se verá un poco diferente, ya que no hay un valor de habilidad visible para la gente que está en partidas públicas. Esto es lo que puedes esperar de esta característica:

  • Lo "amplia" que es la habilidad para todo el lobby.
  • Los límites de habilidad del lobby dentro de la lista de habilidad general de todas las personas que hay en la partida.
  • La habilidad de tu escuadrón en el contexto del lobby y de la comunidad de juego.

Nota: los siguientes ejemplos se tomaron de las pruebas internas, por lo que la amplitud de las partidas solo tiene fines ilustrativos.

Visualización de la habilidad antes de la partida que muestra a toda la gente del lobby en prácticamente el mismo tercio del gráfico, y donde se encuentra la marca de "tu equipo" en la mitad de la parte más baja de habilidad del grupo.

En esta partida, la amplitud de la habilidad es bastante estrecha y todos los escuadrones tienen a algunas de las personas más hábiles del modo de juego. El valor de la habilidad de tu escuadrón está entre los mejores de este lobby, pero puede que no marque demasiado la diferencia debido a lo cerca que están todos.

Visualización de la habilidad antes de la partida que muestra a toda la gente que está en el lobby agrupada en la parte baja del gráfico y a "tu equipo" un poco más arriba.

La amplitud de habilidad de esta partida es muy extensa, ya que el escuadrón con menor habilidad está en la parte más baja de la habilidad general del modo y el escuadrón con mayor habilidad es bastante hábil. La puntuación de habilidad de tu escuadrón está en la parte más baja, así que te enfrentarás a oponentes más desafiantes de este lobby.

Una cosa que no está aquí y sí está en la pantalla de clasificación es el número de escuadrones de la lista. Tuvimos una primera versión que incluía esto, pero no era fácil de leer a simple vista. Lanzaremos una versión más simplificada para empezar mientras seguimos haciendo pruebas.

IMPLANTACIÓN DE VALORES DE HABILIDAD

Cómo comienzas en los nuevos modos y en los MTL varió en el pasado, pero pronto tendrá un enfoque y un resultado más consistentes. Tu valor de habilidad inicial al jugar un nuevo modo por primera vez vendrá marcado por tu valor de habilidad en otros modos. Los modos en los que hayas jugado antes (incluido el regreso de los MTL) contarán con tu historial de partidas para trabajar con eso.

Tu valor de habilidad inicial será más elástico que tus otros valores de habilidad, lo que significa que puede experimentar un cambio más rápido y más grande según tu rendimiento. Se estabilizará a partir de una determinada cantidad de partidas y tus partidas serán más consistentes. En resumen: El lanzamiento de un nuevo modo de juego será menos caótico en términos de combinación de habilidad. Ahora todo el mundo tendrá un valor de habilidad inicial parejo y comenzarán a emparejarse con personas de habilidad similar desde la primera partida.

Esto llegará primero a las partidas sin clasificación, pero rápidamente irá seguido de una solución que permitirá hacer matchmaking para emparejar a personas en la categoría de clasificación correcta según su rendimiento en otros modos.

DISMINUCIÓN DE LOS REINICIOS DE CLASIFICACIÓN

En cuanto a la combinación de habilidades, esto sucede más al inicio de cada temporada de clasificación y en cada división. También vimos que no les acabaron de gustar los PR de temporada y reinicios de divisiones, así que estamos trabajando en ello.

Próximamente ajustaremos los valores de reinicio y restableceremos las posiciones para reducir las combinaciones de habilidad al inicio de temporada todavía más. Esto debería ayudar a reducir la combinación de habilidades para quienes participaron en la temporada anterior, pero no impedirá que las nuevas incorporaciones de clasificación asciendan. Este es solo un paso que vamos a tomar para reducir la combinación de habilidades, y vienen más en camino.

PRUEBAS

Lo siguiente está probándose o se probará pronto e intentaremos compartir algunos resultados y decisiones sobre posibles cambios en el juego en un futuro blog de desarrollo. Nota: las fechas de estas pruebas no se publicaron y no se publicarán para evitar influencias externas, pero lo compartiremos cuando terminemos nuestro análisis interno.

APEX BOTS (NPC)

Bot Royale creó una forma accesible de mejorar tus habilidades e integrarte en un escuadrón, pero cuando quieras jugar en partidas públicas sin clasificación te puedes meter de lleno en ellas. Está claro que buscas partidas más equilibradas y justas, sobre todo si apenas llegaste al juego o tu categoría es baja. Empezamos a probar algo que creemos que no solo te ayudará en tu desarrollo, sino también en los lobbies que buscas.

Presentamos poco a poco una cantidad pequeña y deliberada de bots NPC, los "Apex bots", en lobbies públicos de categorías inferiores. Estos bots solo se despliegan como oponentes y formarán un escuadrón completo, no estarán en tu escuadrón. Queremos que te diviertas jugando Apex y vemos esto como un potencial camino para ofrecerte más diversión, pero no queríamos desplegarlos así como así.

Los bots enemigos no siempre crean la mejor experiencia en el juego, así que vale la pena repetir que esto es una prueba. Vigilaremos y mediremos el impacto en algunas áreas: disminuyendo la amplitud de habilidad y los tiempos de espera en general, y si esto te ayuda o no a aumentar tu sentido del juego y eficacia en el combate. Esperamos tener suficientes datos para ver cómo seguimos a mitad de temporada y así poder hablar de nuevo, actualizarte e intentar aprovechar estos Apex bots para mejorar la salud del juego en el futuro.

PREFERENCIAS DEL MATCHMAKING: EN SOLITARIO VS. PREDETERMINADO

Sabemos que quieren emparejar el predeterminado con el predeterminado y el solitario con el solitario, pero separar las colas completamente no es algo que vayamos a intentar próximamente. Tenemos que mantener juntos a los escuadrones predeterminados y en solitario para que la ocupación de las colas sea saludable y asegurarnos de que la calidad del matchmaking no se comprometa. Cabe destacar que tendría un impacto significativo en los tiempos de espera aplicar este cambio y alcanzar el nivel de impacto deseado.

Con esto en mente, vamos a ejecutar muchas pruebas para comprender el impacto de agregar criterios de matchmaking preferenciales basados en el predeterminado y en solitario. El objetivo de esto es que el sistema de matchmaking tome en cuenta a la gente de los predeterminados y en solitario e intente emparejarla lo mejor posible dentro del nivel de impacto aceptable en los tiempos de espera y la amplitud de habilidad. Estamos deseando ver qué es posible con esto, ya que es uno de los cambios de matchmaking más solicitados.

AJUSTES DEL TIEMPO DE ESPERA

Al inicio de Desde la grieta, ajustamos el tiempo que toma el MMVC para ampliar la búsqueda de personas de diferentes habilidades tanto en partidas de BR clasificatorias como en no clasificatorias. Aunque esto aumentó los tiempos de espera, tuvo el efecto positivo deseado de hacer que las partidas fueran más reñidas en general, lo que implica más encuentros con personas con un nivel de habilidad similar. Esto también resultó en un daño mayor y en más eliminaciones por persona, y creemos que estas medidas centradas en el combate se traducen en "diversión" y "equidad" para la mayoría.

Aunque esto resultó exitoso, seguiremos experimentando y optimizando los tiempos de espera máximos para varias bandas de habilidad para aumentar la rigurosidad de las partidas. Aún no le encontramos el punto, tenemos que seguir trabajando en ello.

CONVERSACIONES EN CURSO

Los próximos temas que vamos a cubrir son unos de los más calientes interna y externamente. Estamos empezando a formular pruebas que nos ayuden a validar nuestras ideas sobre cada uno, y esperamos poder compartir más sobre esto cuando estén fuera de la fase de investigación.

RESTRICCIONES PREDETERMINADAS DE CLASIFICATORIAS

La visualización de habilidad por clasificatorias muestra que sí, a veces, un Plata puede estar en el mismo lobby que un Maestro, nos queda menos claro que esto se deba parcialmente a que los escuadrones predeterminados permitan a personas que estén a 2 categorías de distancia. Alguien Plata puede emparejarse con alguien Platino y a su vez entrar en un lobby Diamante que también permite a Maestros (incluidos Depredadores). Son demasiados rangos para un lobby.

Podríamos restringir aún más los predeterminados para reducir la amplitud de las partidas creadas por escuadrones predeterminados, pero esto limitaría a las personas que podrían jugar juntas en su forma actual. No nos gusta mucho eso, ya que este es un juego de equipo y formar escuadrones con tus amistades para competir es algo que nos gustaría ver más a menudo. Necesitamos más tiempo para debatir esto y vamos a seguir hablando de otras soluciones a este problema específico.

REGRESO DE LA POSICIÓN EN LAS PARTIDAS CLASIFICATORIAS

Queremos que te diviertas lo antes posible y para eso un aspecto clave es que puedas jugar contra gente de una habilidad similar. Anteriormente, implementamos partidas de posición en las que jugabas 10 partidas y luego te dábamos una categoría y división inicial para esa temporada clasificatoria. Estamos intentando regresar a una versión de este sistema, ya que es fácil de entender y efectiva para detectar y colocar correctamente a las personas incluso antes de su primera partida clasificatoria oficial. Este sistema medirá la habilidad para determinar la posición inicial de cada persona según su rendimiento anterior en otros modos y también dependerá del rendimiento en la partida de posición clasificatoria para determinar su posición inicial.

DIFERENCIA DE HABILIDAD Y PUNTUACIÓN

Este es un tema de debate bastante nuevo e interesante: ¿cómo podemos aprovechar los resultados de las puntuaciones para que la partida sea más justa cuando hay una combinación de habilidades más amplia en un lobby? Un ejemplo sería: si la persona menos hábil del lobby fuera eliminada por la más ducha, ¿perdería menos PC? Y viceversa, ¿obtendría un bonus mayor de PC (o EXP si es sin clasificación) si ocurriera lo contrario?

La puntuación y el equilibrio son temas muy delicados y requieren mucho trabajo incluso antes de estar listos para realizar pruebas. Por ahora, parece que no merece mucho la pena estar en partidas con gente de mayor nivel de habilidad. Aunque estamos haciendo muchas cosas por reducir activamente la combinación de habilidad, siempre tendrá que haber algún nivel de combinación y queremos explorar opciones para que sea más justo.

NOS VEMOS EN EL TRANSPORTE

Nos comprometemos a continuar la conversación con nuestra comunidad y reiteramos esa promesa ahora en 2025. Apex Legends debe ser divertido y competitivo sin perder la integridad del juego, y esto es solo el comienzo de en qué problemas nos enfocaremos y que están afectando a tu experiencia de juego.

Espera más actualizaciones de este estilo mientras seguimos desarrollando este compromiso e implementamos cambios, hacemos pruebas con solicitudes de la comunidad y mejoramos tu experiencia de juego. Gracias por tu paciencia y tus comentarios, nos vemos en Dominación.


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*Puede requerirse una cuenta y una suscripción de la plataforma correspondiente (se venden por separado). Requiere conexión a Internet estable y una Cuenta EA. Sujeto a restricciones de edad. Incluye compras en el juego.

†No disponible en todos los territorios.

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