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Apex Legends: notas del parche Escape

Checa las notas completas del parche para ver qué puedes esperar de la actualización Escape.

NUEVO CONTENIDO

Nueva leyenda: Ash

Ash es una nueva leyenda con un rostro familiar que supervisó las Arenas desde las sombras y controló con mano férrea el corazón de Pathfinder. Ash es un simulacro creado a partir de la mujer que una vez fue la Dra. Ashleigh Reid y está decidida a eliminar cualquier debilidad que la limitara como ser humano. Detecta la muerte allá adonde va, avienta a sus enemigos lazos eléctricos que los inmovilizan, atraviesa el espacio para tomar más vidas... sería fácil pensar que no hay nada humano dentro de ese acero frío.

Pero queda un rastro de la doctora humana y eso supone para Ash una amenaza mayor que cualquier leyenda en el círculo.

Habilidad pasiva: Marca de muerte
El mapa de Ash muestra la ubicación de las cajas de muerte recientes. Ella recibe una solicitud especial en una caja de muerte. Úsala para marcar a los atacantes sobrevivientes (una vez por caja).

Habilidad táctica: Electroamarre
Avienta un lazo giratorio que daña y amarra al primer enemigo que se acerca demasiado.

Habilidad definitiva: Ruptura de fase
Abre un portal unidireccional hacia una ubicación objetivo. Este portal permanece abierto por un breve período de tiempo, durante el cual cualquiera puede usarlo.

Mira las habilidades de Ash en acción aquí.

Nuevo mapa: Punto Tormenta

Este oasis hermoso fue una colonia de energía para la IMC y aún pueden verse sus ruinas. Muchos intentaron establecer aquí su hogar: todos fracasaron. Un reconocimiento de la zona reveló los restos de tres asentamientos únicos construidos a lo largo de los siglos, pero sin sobrevivientes. La colonia está abandonada y solo recibe visitas ocasionales de piratas o fugitivos. Ahora el Sindicato de mercenarios tiene sus propios planes para Punto Tormenta.

Se ve muy tentador, pero las playas inmaculadas y las aguas cristalinas no son más que el ojo del huracán. Alrededor, se acumulan los peligros: merodeadores salvajes, arañas venenosas y las tormentas amenazantes solo aumentan la tensión del ambiente. Ahora las leyendas están aquí para hacer suyo este lugar.

Así que parece que Punto Tormenta se va a poner más peligroso. Revisa nuestro blog con todos los detalles aquí.

ROTACIÓN DE MAPAS DE BATTLE ROYALE

Para la actualización Escape, la rotación de mapas se reducirá a 2 mapas; Punto Tormenta y Fin del mundo. Al ser Punto Tormenta un mapa totalmente nuevo, queremos asegurarnos de que los jugadores tengan tiempo suficiente para dominar la nueva arena.

ROTACIÓN DE MAPAS DE ARENAS

Con la introducción de Bis, la rotación de mapas de Arenas ahora incluirá solo los mapas de Arenas personalizados. No usaremos las ubicaciones de Battle Royale en Arenas en la actualización Escape.

Nueva arma: subfusil CAR

Cuando estás en un lugar impredecible, necesitas un arma peligrosa y flexible: el subfusil CAR. El subfusil de munición de combate avanzada es un arma totalmente automática que admite cargadores ligeros o pesados para adaptarse a cualquier situación. El CAR golpea duro, pero es liviano. Esta arma híbrida es lo mejor de ambos mundos cuando estás listo para defenderte y convertirte en el ser más peligroso de la isla.

Actualizaciones del modo por Rangos

¡Hola, leyendas! Echemos un vistazo rápido a cómo se conformó el modo por Rangos en Surgimiento y revisemos los cambios que llegan en Escape. El modo por Rangos sigue atrayendo a una gran parte de los jugadores (¡alrededor del 40 % de todo el tiempo de juego!), pero esto no significa que no podamos realizar mejoras.

Nota: corregimos un problema por el que las estelas de paracaidismo caducadas seguían siendo accesibles por más tiempo del que debían. Estas estelas caducarán ahora según la cadencia prevista en la temporada, como ya mencionamos en un principio en la publicación de la Serie por Rangos 3 (las estelas de las series 1 y 2 siguen disponibles).

Battle Royale en modo por Rangos: Escape

La "habilidad" en Apex se puede evaluar de muchas formas. Es la fusión de la habilidad con las armas, el movimiento, el posicionamiento, la percepción, el dominio de las leyendas y la prevalencia sobre los demás como campeón lo que separa al humilde bronce de los depredadores Apex.

Con esto en mente, queremos darles más flexibilidad y matices a la forma en que los jugadores expresan su habilidad cuando hay ganancias de PR en juego. Antes de Escape, las mediciones eran simples y directas. Otorgamos PR según los puntos por eliminación y un multiplicador por posición. Ahora, reduciremos algunas restricciones de PR para ofrecer otras rutas con el fin de maximizar los PR relacionados con las eliminaciones en una partida. 

Está muy largo, solo dame el resumen...

  • Los valores de PR por eliminación ahora toman en cuenta las diferencias entre las categorías de asesino/víctima del modo por Rangos.
  • El límite de PR por eliminación (como siempre hemos pensado hasta este momento) se elevará de seis a siete. Sin embargo, este límite de PR relacionado con las eliminaciones se puede alcanzar de diferentes formas, dependiendo de las diferencias de categoría y la posición. La posición sigue siendo primordial y aún debes colocarte en primer lugar para tener una oportunidad de obtener los PR máximos totales .

Para ampliar el primer punto, las diferencias de categoría entre el asesino y la víctima se tendrán en cuenta para calcular el valor de los puntos por eliminación básicos. Por ejemplo, si un jugador de platino elimina a un jugador de diamante, esa eliminación cuenta como 12 PR en lugar de 10.

Diferencia de Nivel Puntos de Eliminación
-3 3
-2 5
-1 8
0 10
1 12
2 15
3 20

Algunos puntos de interés; 

  • Las víctimas no pierden más o menos puntos al ser eliminadas (en términos de costo de entrada). Solo el asesino recibe el modificador.
  • Los depredadores Apex y los maestros se tratan como si fueran la misma categoría.
  • La tasa de encuentro con alguien con una diferencia de categoría superior a 3 es muy rara (menos del 0.1 %). El matchmaking por Rangos se mantiene igual, así que, en general, encontrarás categorías idénticas. En caso de que formes un escuadrón con un amigo de rango diferente o te unas a un lobby de distinta categoría, tus puntos de eliminación se ajustarán debidamente.

Cuando las diferencias de categoría se tengan en cuenta para los puntos por eliminación, se agregará una bonificación fija por eliminación según la ubicación.

Posición Final Bonos por Eliminación
1 15
2 10
3
4 5
5
6 2
7
8
9
10
11 0
12
13
14+

El límite de PR por eliminación es 175. Los PR relacionados con eliminaciones que superen ese límite después de agregar los modificadores por categoría y posición no afectarán a los PR totales.  El último paso es agregar una bonificación por posición fija. Suficiente con las matemáticas; vamos a explicar estos cambios con un ejemplo:

Como jugador platino, formas equipo con tu amigo diamante y realizas el matchmaking en un lobby con jugadores de habilidad similar. Logras el segundo lugar con 6 eliminaciones (o asistencias) contra jugadores diamante y 3 contra jugadores platino.

Cada eliminación de esos jugadores diamante te otorga 12 puntos en lugar de los 10 habituales, porque su categoría es un rango más alto que la tuya. Esto nos deja con (12 × 6) + (10 × 3) = 102 PR.

Ahora hay que tomar en cuenta la posición. En segundo lugar, la bonificación por eliminación es de 10, por lo que nuestras 9 eliminaciones (incluidas asistencias) × 10 = 90 PR.

Tenemos curiosidad por ver cómo estos cambios afectan al modo por Rangos. Entra en Punto Tormenta en esta primera división y dinos lo que opinas. Mantente alerta; este es solo el comienzo de lo que tenemos preparado para mejorar el modo por Rangos.

Arenas por rangos: Escape

Aprendimos mucho de la primera temporada de las Arenas por rangos y estamos impacientes por ofrecerte algunas mejoras:

  • Las Arenas por rangos ahora tienen 2 divisiones, similares al Battle Royale en modo por rangos.
  • Junto con cada nueva temporada y cada división, hay un ligero reinicio de MMR y nuevas partidas para determinar las posiciones.  Las nuevas temporadas requieren las 10 partidas de posición habituales, mientras que una nueva división solo requiere 5 partidas de posición.
  • Se hicieron mejoras en el matchmaking para encontrar compañeros de equipo con una habilidad similar.
  • Redujimos la cantidad de puntos de Arenas que se ganan o se pierden por las diferencias de MMR entre equipos.

NOTA DE LOS DESARROLLADORES:La cantidad final de puntos de Arenas calculada para una partida es un factor de tus puntos de Arenas y MMR actuales.  También está influenciada por las diferencias de MMR entre equipos. En la práctica, esta diferencia tenía en cuenta más de lo que queríamos. Es decir, perder una partida que estaba ligeramente a tu favor significaba una pérdida de PA mayor de la deseada.

Notas del parche

Cambios de equilibrio: Leyendas

Wattson

Nota de los desarrolladores

Hazte a un lado, Ash, esta es la temporada de Wattson. ¡Estamos encantados de compartir finalmente algunas de las mejoras tan esperadas de Wattson! Su tasa de victorias y su tasa de victorias por encuentro siempre han estado por encima de la media. Esto podría deberse a una multitud de razones; su estilo de juego defensivo se correlaciona con posiciones promedio más altas, los que juegan con Wattson son leales acérrimos y su recuadro de impactos ha sido el más pequeño del juego desde el ajuste de Lifeline.

Sin embargo, gran parte de los datos de alto nivel que hemos compartido no coincide con esa percepción. Juega algunas partidas como Wattson y a menudo querrás obtener más de su kit. El objetivo de estos cambios es redistribuir su poder invisible en las partes de su kit que conforman el campo de batalla de una forma única. Queríamos ver qué cambios podían dar más consistencia y eficacia en su kit, e idealmente reducir algunas de las dificultades en torno a la forma en que funcionan sus habilidades. 

Queremos pulir los detalles de la colocación de cercas para promover una jugabilidad más activa para los jugadores que usan a Wattson. Los ajustes de respuesta, un alcance mayor y los tiempos de recuperación más rápidos permiten a Wattson establecer una posición defensiva con mayor rapidez y fiabilidad, o incluso usar cercas y antenas en medio de un combate abierto en caso de apuro.

Generales

  • Mejoramos la confiabilidad y la respuesta al colocar objetos tácticos y definitivos de Wattson en el mundo.
  • Wattson puede colocar sus objetos tácticos y definitivos en superficies válidas por encima del nivel de sus ojos (en un grado razonable).
  • Aumento general del tamaño del recuadro de impactos para compensar la eliminación del perfil bajo en la actualización Legado.

Habilidad táctica: Defensa del perímetro

  • Aumenta un 33 % el daño al cruzar una cerca. (de 15 a 20)
  • Aumenta un 100 % la duración del daño al cruzar una cerca. (de 1.5 a 3 segundos)
  • Aumentamos un 100 % la asignación de tiempo para que impacte de nuevo un efecto de cerca posterior. (de 0.5 a 1 segundo)
  • Redujimos el tiempo de recarga un 50 % (de 30 a 15 segundos).
  • Aumentamos el alcance de colocación un 50 %.
  • La demora entre el cierre y la reactivación de las cercas después de que un aliado las atraviesa se redujo un 60 %. (1.0 -> 0.4 segundos)
  • Wattson ahora se mueve a la misma velocidad que si estuviera desarmada mientras prepara/coloca nodos de cercas.
  • Los nodos de las cercas ahora se pueden colocar tan pronto como se alista el arma, en lugar de esperar a que termine la animación.

Habilidad definitiva: Antena interceptora

  • La producción de antenas se reelaboró considerablemente.
    • El número de antenas que Wattson puede colocar se redujo de 3 a 1.
    • La antena ahora dura para siempre (en lugar de agotarse después de 90 segundos).
    • La antena ahora tiene un grupo de 250 escudos que se pueden distribuir por los jugadores cercanos en lugar de escudos efectivamente infinitos.
    • Aumentamos la tasa de recarga del escudo de la antena un 150 % y redujimos la tasa de regeneración. (2/segundo -> 5/segundo, o con mayor precisión: 1/0.5 segundos -> 1/0.2 segundos)
    • Cuando una antena se queda sin escudos, ya no recarga los escudos de los jugadores, pero puede disparar a la artillería que se aproxima.
    • Recibir daño al regenerar escudos con la antena retrasa 1 segundo la regeneración continua.
  • La IU en tierra y los elementos del HUD ahora muestran la cantidad de escudos que quedan en la antena.
  • Al marcar una antena aliada, ahora se mostrará el porcentaje de escudos restantes en la antena.
  • Se rediseñó moderadamente la contraartillería de la antena.
    • Ahora ataca a la artillería cuando la antena detecta que impactaría en cualquier superficie dentro su alcance y su línea de visión, en lugar de atacarla tan pronto como entra en su radio de alcance.
    • Como parte de los cambios, ahora deberían estar solucionados los problemas por los que la antena no atacaba la artillería con fiabilidad (sobre todo, en lo que se refiere a las habilidades de los ataques aéreos y a la artillería, que rebotaba en las superficies cercanas a la antena).

Cambios de equilibrio: armas/equipamiento

Rotación de lanzamientos de suministros

  • Esta temporada, la Triple-Take regresa al botín del piso y la G7 Scout toma su lugar. La Scout entra al lanzamiento de suministros con su viejo amigo el gatillo de doble acción equipado.
    • Triple Take: ahora un tirador de precisión que consume energía * Tiempo de carga desde 0.8 -> 1.1 (valor de la caja previa)
      • Aumento de cargador en todas las categorías (Base: 18, Blanco: 21, Azul: 24, Morado: 27)
      • Se aumentó a 3 la munición que consumes por disparo
      • Se aumentó a 3 la munición requerida por disparo

Hop Ups

  • Doble cartucho: cada proyectil cargado en la Mastiff o el rifle de repetición 30-30 se duplica.

Rotación de armas totalmente equipadas

  • Agregamos: rifle de repetición 30-30 Mastiff, R-301, CAR, Longbow.
  • Agregamos: Peacekeeper, Rampage, RE-45, Flatline y rifle de cargas.

EVA-8

  • Redujimos la cadencia de tiro de 2.1 a 2.0.

Nota de los desarrolladores

Con la reducción en el escalado del cerrojo que hicimos en versiones anteriores, la EVA-8 sigue teniendo un buen rendimiento, que supera al del pack de escopeta. La modificación de la cadencia de tiro básica debería ayudar a equilibrar nuestra selección de escopetas.

Peacekeeper

  • Se aumentó ligeramente el tamaño de los perdigones.
  • Se redujo el tiempo de obturador de 1.5 a 1.25 segundos.
  • Los disparos con obturador permanecen ajustados un poco más al dejar de apuntar con la mira.

Nota de los desarrolladores

Cuando la Peacekeeper salió de la caja, le dimos una gran cantidad de nerfs para asegurarnos de que la Peacekeeper del piso no fuera el monstruo de la caja que todos conocíamos. En esta versión, nos pasamos un poco, así que hicimos un repaso de su calidad de vida y usabilidad.

Longbow

  • Se redujo el daño de 60 a 55.

Nota de los desarrolladores

Quitaremos una mejora reciente al Longbow que resultó innecesaria. Queríamos beneficiarlo un poco luego de todas las recientes actualizaciones de tirador de precisión, pero parece que el Longbow estaba bien.

L-STAR

  • Redujimos la eficacia del cañón en todas las categorías de rareza.
  • Se redujo significativamente el tamaño de la colisión de proyectiles.
  • Se redujo el daño de 18 a 17.

Nota de los desarrolladores

La L-STAR fue una fuerza a tener en cuenta en esta temporada, así que daremos un gran giro y modificaremos el tamaño de proyectil y su daño para intentar bajar un poco el nivel.

G7 Scout

  • Se aumentó el daño de 34 a 36.
  • Se agregó un gatillo doble al G7 Scout del lanzamiento de suministros.

Nota de los desarrolladores

Con la incorporación del G7 Scout al lanzamiento de suministros, mejoramos un poco el daño y volvemos a incorporar el gatillo doble, que había sido retirado, para darle un poco de sabor extra.

Tasas de aparición de armas en el lanzamiento de suministros

  • Aumentamos la tasa de aparición de armas en las cajas al principio de la partida del 25 % al 50 %.
  • Aumentamos la tasa de aparición de armas en las cajas a mitad de la partida del 50 % al 75 %.
  • Aumentamos la tasa de aparición de armas en las cajas al final de la partida del 75 % al 100 %.

Nota de los desarrolladores

Hacer un lanzamiento de suministros al final del juego y buscar un arma desesperadamente es bastante cruel. Queremos mejorar la confiabilidad de que se puedan sacar armas de las cajas en los lanzamientos de suministros en todas las fases del juego. No te preocupes, estamos ajustando las tasas de aparición del Kraber apropiadamente para adaptarlas a este cambio.

Tasas de botín dorado de la zona peligrosa

  • Se aumentó la cantidad de botín dorado que aparece en las zonas peligrosas.

Nota de los desarrolladores

Las zonas peligrosas a veces pasan un poco desapercibidas, así que inyectaremos más botín de alto nivel en esas zonas dinámicas para convertirlas en lugares más atractivos.

Fabricación

  • Se aumentó la cantidad de munición proveniente de la fabricación.
    • Munición ligera 20 → 60.
    • Munición pesada 20 → 60.
    • Munición de energía 20 → 60.
    • Munición de escopeta 8 → 24.
    • Flechas 16 → 48.
    • Francotirador 12 → 36.
  • Se aumentó el precio de la fabricación de munición de 5 a 10 por arma.
  • Los puntos de evoarmadura provenientes de la fabricación aumentaron de 100 a 150.
  • Se aumentó el costo en puntos de la evoarmadura de 45 a 50.
  • Reemplazamos un lote de francotirador con un pack de escopeta con doble cartucho.

ACTUALIZACIONES DE PNJ ENEMIGOS

  • La salud de los acechadores en el juego pasó de 90 a 114 (Punto Tormenta y Fin del mundo).
  • Los acechadores en Fin del mundo y los voladores en Cañón de los Reyes ahora proporcionan puntos EVO como recompensa (25 %)... todo el daño infligido a la IA ahora afecta positivamente al progreso de tu evoarmadura.

Arenas

Envío de suministros

  • Si es posible, el lanzamiento de suministros aterrizará fuera del primer círculo 10 segundos antes.
  • Las armas moradas ahora aparecen más en las primeras rondas.
    • Ronda 1 - x3 azul -> x1 morada + x2 azul
    • Ronda 2 - x1 morada -> x2 azul + x2 morada x1 azul
    • Ronda 3 - x2 morada -> x1 azul + x3 morada
  • El HAVOC azul, la Devotion o la RE-45 dorada ya no aparecen en el lanzamiento de suministros.

Actualizaciones de los precios de las armas

  • Mozambique
    • Azul 125 → 150
    • Morado 200 → 250
  • P2020
    • Azul 75 → 50
    • Morado 150 →  125
  • RE45
    • Básico 200 → 150
    • Blanco 150 → 100
    • Azul 250 → 200
  • Acechador
    • Básico 500 → 400
    • Azul 300 → 350
    • Morado 400 → 350
  • R99
    • Básico 500 → 450
    • Azul 250 → 300
    • Morado 300 → 350
  • Hemlok
    • Básico 500 → 450

ACTUALIZACIONES DE PARTIDA PRIVADA

  • La anulación de asistencia de puntería estará activada de forma predeterminada en el lobby.
  • Agregamos la opción de administrador en Modo anónimo para la partida privada (no afecta a los observadores).
  • Corrección de error: los observadores ahora pueden ver los objetos de los duplicadores en la visión general del mapa.
  • Corrección de error: agregamos un temporizador de cuenta regresiva para los observadores en las partidas privadas de Arenas.
  • Corrección de error: la habilidad definitiva de Lifeline ya no hace aparecer un escudo de emergencia dorado en las partidas privadas.
  • Corrección de error: arreglamos algunos problemas de la IU relacionados con la IU del lobby, que no se actualizaba luego de partidas consecutivas.
  • API: agregamos datos de posición para los eventos de jugador.
  • API: agregamos el evento de seguimiento de asistencias.
  • API: varios ajustes de nombres y ajustes del evento.
  • Lista de juego: reactivamos los transportes para los tipos de partidas sin círculo.
  • Lista de juego: agregamos actualizaciones a los modos de finales personalizados.

Calidad de vida

  • IU: los compañeros de equipo ahora mostrarán que se están reanimando a sí mismos en sus etiquetas de juego en el mundo.
  • Agregamos voces en off para que los jugadores informen que se quedaron sin munición.
  • Actualizamos las imágenes de la rotación de mapas de Arenas para mostrar hasta cinco mapas.
  • Se actualizaron las insignias de concienciación social para desbloquearlas de forma predeterminada para todas las cuentas.

Correcciones de errores

  • IU/Experiencia de usuario/Steam solamente: Corregimos un problema por el que tus amigos en línea que jugaban Apex no contaban para el total de amigos en línea durante las partidas.
  • Corregimos un error que se producía al colocar una trampa de Caustic sobre una habilidad definitiva de Seer y  que podía provocar que la habilidad definitiva no recibiera daño.
  • Actualizamos la ubicación de los adornos del aspecto del Volt y los pusimos más arriba para que sean más visibles.
  • Corregimos un error por el que los jugadores perdían la munición adicional del cargador potenciado si el jugador recargaba antes de llegar a la cantidad de munición base.
  • Steam: corregimos un problema por el que, si un jugador tenía una barra diagonal en su nombre, se agregaba una barra invertida justo antes de ella automáticamente. 
  • Leyendas - Versión comercial: impactar a un enemigo con misiles tácticos de Valkyrie puede causar daño, aunque tenga escudos equipados.
  • Corregimos un problema por el que los jugadores no veían la pantalla de selección de leyenda al iniciar una partida en Tríos y avanzaban inmediatamente a la fase de transporte.
  • Se corrigió el audio para los casos en los que la música comenzaba a reproducirse en medio de una partida de Battle Royale.
  • Corregimos un error de la IU por el que el acechador legendario mostraba la etiqueta de "Escopeta" en la pantalla de información del juego.
  • Se corrigió el audio para los casos en los que se duplicaba la voz en off para los cambios en el mapa (se reproducían ambas variantes al mismo tiempo).
  • Se corrigió el audio para la posesión de la ciudad de Rampart, donde las máquinas expendedoras no tenían efectos de sonido.
  • Corregimos un error por el que los amigos de Steam sin crossplay que jugaban Apex aparecían con texto de depuración.
  • Eliminamos la roca aleatoria que flotaba en el aire en Fin del mundo.
  • Corregimos un error que provocaba que un jugador pudiera pararse y saltar en estado derribado después de que un enemigo iniciara una ejecución y la cancelara.
  • Corregimos un error por el que los nombres de los jugadores no se mostraban en la selección de leyenda.
  • Redujimos el tamaño del recuadro de impactos para que los contenedores de material de fabricación encajen mejor con su forma.

Leyendas

  • Rampart: 
    • Corregimos los casos en los que la ejecución "Sin misericordia" de Rampart atravesaba la geometría.
  • Wattson:
    •  Corregimos un problema por el que su habilidad definitiva no siempre destruye las granadas de fragmentación al lanzarlas dentro del radio de la antena.
  • Pathfinder: 
    • Corregimos un problema por el que los jugadores podían crear tirolesas mucho más lejos de lo previsto.
  • Fuse: 
    • Corregimos un error por el que el tiempo de recuperación de su habilidad definitiva era el mismo con o sin un casco dorado.
  • Seer
    •  Se eliminó la habilidad que permitía a los jugadores saltar como conejos a toda velocidad mientras usaban la habilidad pasiva.
  • Octane
    • Mejoras a los efectos de sonido de la plataforma de salto.

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