Comentarios generales de Battlefield™
Inicio de los mapas
¡Hola, amigos!
El 1 de febrero reafirmamos nuestro compromiso con impulsar la calidad de Battlefield™ 2042. Parte de ese compromiso es clarificar mejor la dirección que estamos tomando con el diseño y qué motiva nuestras decisiones al agregar mejoras al juego a través de un bucle de comentarios en el que participan nuestros jugadores más directamente.
Hoy iniciaremos con nuestra primera área clave de atención: el diseño de mapas.
Basándonos en sus opiniones, detallaremos 5 temas principales que identificamos en relación con los problemas actuales de jugabilidad que encontramos en los mapas, sus causas y nuestras ideas y propuestas actuales para solucionarlos. Nuestra intención es que esto sea una discusión abierta con ustedes, así que estamos ansiosos por escuchar sus comentarios y opiniones sobre nuestros objetivos actualizados del diseño de los mapas para asegurarnos de que estamos tomando las decisiones correctas para ofrecer mejoras en la experiencia de juego.
Queremos escuchar sus comentarios, así que compartan sus opiniones en nuestros canales oficiales:
Movimiento
Uno de los problemas principales que identificamos es el movimiento. Vimos y escuchamos su frustración por el tiempo que toma en los mapas actuales viajar entre banderas o desde la base de regeneración hasta las banderas. Esto es el resultado de la combinación entre introducir 128 jugadores y tener algunos de los mapas más grandes que creamos jamás como espacios de juego. Aunque los mapas más grandes ofrecen más espacio de juego y libertad, un efecto secundario es que la jugabilidad ahora se reparte más, lo que provoca un aumento general del tiempo que se tarda en combatir cuando se juega el objetivo.
Vimos que usan términos como “simulador de pasear” ("Walking Simulator”) para describir cómo se siente esto en el juego. Entendemos que esta no es una experiencia satisfactoria y estamos de acuerdo en que se requiere demasiado tiempo de viaje en general.
Estamos buscando reducir el tiempo de viaje en general entre las banderas y las bases de regeneración en algunos mapas, moviendo tanto la base como las banderas más cercanas. Ya identificamos varios candidatos evidentes que no cumplen estos nuevos comportamientos esperados, pero también queremos escucharles a ustedes sobre este tema. ¿Qué mapas ofrecen actualmente una mala experiencia de inicio debido a la ubicación de la base de regeneración? ¿Qué mapas hacen que sea más difícil regresar a la lucha en situaciones en las que estén capturados por completo? Más adelante en este artículo, compartiremos un enlace a un hilo de opiniones generales que abrimos para reunir algunas de sus opiniones, pero no duden en tener estas conversaciones en otros centros de la comunidad de Battlefield. Siempre estamos al pendiente de las conversaciones y estamos deseando escuchar lo que tienen que decir.
Intensidad
Otra área que identificamos donde sentimos que podemos mejorar su experiencia de juego es en la intensidad general del combate. En gran medida, creemos que este problema está relacionado principalmente con los modos para 128 jugadores y especialmente en Irrupción. Sabemos que, durante ciertos avances hacia el objetivo, puede ser demasiado caótico luchar por las banderas porque hay demasiados jugadores o vehículos; y, a veces, el caos general puede hacer que intentar evaluar con precisión lo que ocurre a tu alrededor sea abrumador.
En términos de mejoras, ahora estamos revisando si tiene sentido mantener Irrupción con 128 jugadores en lugar de 64, o si creemos que una reducción del número total de vehículos que pueden regenerarse ayuda a que su presencia no sea tan abrumadora y les da a los jugadores de infantería un rol más importante. Antes de las fiestas, incluimos Irrupción para 64 jugadores y hace poco realizamos algunos cambios en los valores de los tickets en todo el modo según el comportamiento que estábamos viendo en la fase del objetivo final. Ahora mismo, creemos que Irrupción para 64 jugadores ofrece la mejor experiencia de Irrupción.
Pero también queremos saber su opinión acerca de la intensidad de la experiencia en Irrupción. ¿Qué les parece el equilibrio actual entre la infantería y los vehículos en este modo? ¿Jugaron Irrupción para 64 jugadores y creen que esta es la mejor forma de disfrutar el modo? Todavía estamos trabajando en la siguiente fase de mejoras del modo y queremos incorporar tantas opiniones suyas como sea posible en este proceso.
Línea de visión
La línea de visión es otro tema sobre el que recibimos muchas opiniones. Cuando hablamos de la línea de visión, nos referimos a la frecuencia con la que te disparan los enemigos a distancia. Les escuchamos y sabemos que en estos momentos hay demasiados espacios abiertos y llanos en algunos de los mapas, por lo que los combates se concentran mucho en enfrentamientos directos a larga distancia entre objetivos. Vemos que una gran parte de esas opiniones se refieren a ciertas áreas de Caleidoscopio, pero también observamos discusiones sobre otras áreas de nuestros mapas.
Nuestro plan de mejora actual es asegurarnos de que hay más oportunidades de ocultarse de la línea de visión del enemigo mientras se desplazan de objetivo a objetivo, con el fin de reducir la importancia del combate a larga distancia y la necesidad de llevar armas que sean más eficaces desde lejos.
Como ya comentamos, actualmente creemos que Caleidoscopio es un ejemplo evidente de los problemas con la línea de visión y ya estamos realizando acciones internos para mejorar ciertas zonas del mapa, incluido el diseño de la experiencia de Irrupción para mover el combate a zonas del mapa en las que ya existen mejores coberturas. Lo que queremos saber es en qué mapas y banderas ven ustedes que sea más necesario incluir bloqueos de la línea de visión. Conocer esto nos ayudará a priorizar mejor el trabajo que hacemos en paralelo con otros cambios y asegurarnos de que realizamos los cambios requeridos en el orden correcto.
Caminos
Otra área en la que se centraron sus comentarios es la ausencia de caminos definidos hasta los objetivos y los recorridos que suelen hacer los jugadores cuando se mueven entre objetivos. Sin un camino claro, el fuego enemigo suele llegar desde todos los ángulos posibles. Reconocemos que, cuando estás defendiendo, esto puede dificultar mantener el objetivo y, cuando atacas, vemos a los jugadores exponerse al tomar malos caminos cuando intentan avanzar hacia una bandera.
Ya estamos buscando mejoras en los caminos que tenemos en los mapas para poder crear caminos más claros y definidos entre objetivos, con el fin de mantener los combates enfocados y que sea más fácil entender cómo llegar de un objetivo a otro. Si tienen ideas o ejemplos que coincidan con esto, no duden en mostrárnoslos. Pueden ser tan básicos como extraer un clip de 2 minutos en el que se muevan de una bandera a otra y nos digan la experiencia que tuvieron al hacerlo (buena o mala), comentarnos áreas específicas que les parezcan que no tienen buenos caminos o enviarnos ejemplos en los que estén bien implementados.
Cobertura
Por último, y de forma similar a la línea de visión, la falta de cobertura actual en los mapas es otra de las áreas en las que podemos mejorar, provocada por los espacios abiertos y llanos que tenemos en ciertos mapas. Aunque estamos tratando de limitar los combates directos a largas distancias entre objetivos, también queremos asegurarnos de que hay coberturas suficientes cuando viajas entre objetivos.
Queremos solucionar esto revisando la necesidad de coberturas adicionales en los lugares donde creemos que es necesario. De acuerdo con lo que hemos comentado en algunas de las otras áreas de interés, nuestra intención es reducir la probabilidad de que les disparen desde los 360 grados y eliminar el sentimiento de desesperación al correr por tierra de nadie entre objetivos.
Si conocen zonas específicas de los mapas en las que destaque la falta de coberturas, nos encantaría que nos lo contasen.
Ejemplos de estas áreas de mejora en los mapas actuales
Para que entiendan mejor lo que comentamos, aquí tienen algunos ejemplos de estas áreas en el juego tal y como están hoy, que afectan negativamente a su experiencia de juego:
Irrupción - Sector A en Caleidoscopio grande - Este es un buen ejemplo en el que creemos que los objetivos están demasiado lejos de la base de regeneración de los defensores. Es difícil llegar con vida desde la regeneración hasta los objetivos. Hay muy poca cobertura por la carretera y por los diques verdes que encuentras al salir de la zona de regeneración. Creemos que lo hace demasiado complicado para el bando atacante.
Conquista - Caleidoscopio - Notamos que muy pocas personas corren desde la torre izquierda hasta el skatepark y la cúpula. Hay demasiados espacios abiertos sin cobertura que te exponen durante mucho tiempo.
¿Cuándo podremos esperar que estas mejoras estén disponibles en el juego?
Los planes que te hemos delineado hoy requerirán un tiempo de desarrollo sustancial, así que queremos ser transparentes y asegurar que no todos estos cambios propuestos estarán disponibles de forma simultánea en el juego en todos los mapas.
Establecimos algunos comportamientos más adecuados que ya comenzamos a incorporar a los nuevos mapas que están en desarrollo para el juego, pero nos acercaremos a la actualización de los mapas existentes centrándonos primero en los mapas que más cambios necesitan.
Nuestra área prioritaria de atención más inmediata es hacer mejoras en Caleidoscopio tanto en Conquista como en Irrupción. Sabemos que tenemos la mayor oportunidad de mejorar la jugabilidad en este mapa y aquí es donde puedes esperar ver las primeras actualizaciones. Actualmente, estamos planificando lanzar actualizaciones específicas para Caleidoscopio durante la temporada uno y sus opiniones no solo nos ayudarán a optimizar los cambios que hagamos en este mapa, sino que nos informarán de cuál debe ser nuestra siguiente prioridad al mejorar los mapas.
¿Qué significan estas áreas de mejora identificadas para el futuro diseño de los mapas?
Ya compartimos brevemente que visitarán nuevas ubicaciones en las próximas temporadas. Por lo tanto, hoy también detallaremos cómo estos aprendizajes actuales afectarán a nuestro proceso de diseño para mapas futuros.
El mayor punto de acción para nosotros es que los mapas más grandes no ofrecen necesariamente más libertad, estilos de juego o diversión. Así que en el futuro pueden esperar mapas con una escala menor que la mayoría de los mapas del lanzamiento. Esto también significa que estamos considerando una posible reducción en el número de sectores y puntos de captura totales por mapa al jugar con 128 jugadores. También estamos pensando en cambiar la forma de los mapas para darles más sentido de dirección. Creemos que pasar de un estándar común de Battlefield con un espacio de juego en forma de cuadrado a una forma rectangular más parecida a la que se usaba en títulos antiguos de la franquicia puede incentivar más que se avance en lugar de ir por los laterales. Creemos que esto puede ayudar a centrar las zonas de combate, ayudarles a tener una mayor percepción y reducir las oportunidades de que los disparos enemigos lleguen desde todos los ángulos.
También revisaremos los recuentos de jugadores en modos como Irrupción, así como los tipos y el número de vehículos que se pueden usar en mapas específicos. Por ejemplo, si es nuestro mapa más pequeño, ¿tiene sentido tener (múltiples) cazas en Caleidoscopio? Es importante que tomen en cuenta que nuestro objetivo no es limitar las opciones disponibles, sino encontrar el equilibrio correcto que mejore su experiencia de juego. Sobre todo, queremos que se diviertan sin importar en qué mapa estén.
Lo que está por llegar
Esperamos haber podido darles hoy un buen resumen de cómo recopilamos sus opiniones sobre el diseño de los mapas y nuestro proceso de reflexión sobre cómo podemos mejorar. Queremos mantener esto como una discusión abierta con la comunidad y estamos ansiosos por conocer sus opiniones sobre lo que comentamos hoy.
Hoy hemos presentado muchas preguntas durante este artículo y les invitamos a compartir sus comentarios, reflexiones y respuestas en los foros oficiales de Battlefield, pero también leeremos sus comentarios en múltiples centros de la comunidad como Discord, Reddit y redes sociales.
Regresaré a finales de este mes para hablarles de las opiniones que compartieron y qué nuevos objetivos y arreglos nos hicieron tomar en cuenta. Les comentaré de parte de todo el equipo cómo sus opiniones nos ayudaron a mejorar la experiencia que tienen al jugar.
Por último, queremos terminar repitiendo nuestra constante dedicación a seguir mejorando y ofreciendo nuevo contenido para Battlefield 2042. No damos por sentado a nuestros jugadores y les agradecemos sus opiniones y su apoyo constante tras el lanzamiento ahora que vamos rumbo a la temporada 1.
Nos vemos en el campo de batalla.
Freeman // @PartWelsh
Líder de la comunidad de Battlefield
Este anuncio puede cambiar. Escuchamos a la comunidad y el contenido y el servicio en vivo siguen desarrollándose y evolucionando. Siempre buscaremos que la comunidad esté tan informada como sea posible.