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Jugabilidad de las armas en Battlefield V

Aprende a ajustar las características de las armas para refinar tus tiroteos.

A pesar de que Battlefield™ ofrece muchas opciones de batalla a los jugadores, la jugabilidad de las armas es, sin duda, lo más importante en la serie. Cada aspecto de las armas es crucial, su comportamiento, mecánica, sensación, etc. También es uno de los componentes más complejos y multifacéticos del juego, donde cada detalle es importante, desde el tiempo que tarda en recargarse una animación hasta el efecto de una bala impactándose en una pared de concreto.

CONSEJOS E INFORMACIÓN PRÁCTICA PARA TUS BATALLAS CON ARMAS EN BATTLEFIELD V

Los siguientes consejos generales sobre la jugabilidad de las armas en Battlefield V son útiles para todos, desde los nuevos jugadores de Battlefield hasta los veteranos que han jugado Battlefield 1942, pasando por todos los puntos intermedios.

  • Las armas en Battlefield V son muy intuitivas. Puedes sentir cuando tu arma no está funcionando bien y te recomendamos que hagas una pausa en tu ataque cuando esto pase.
  • Si un enemigo está en tu campo de visión, lo más probable es que puedas dispararle. Sin embargo, la cuestión es si podrás dispararle muchas veces y lo suficientemente rápido para acabar con él.
  • Familiarízate con las armas de Battlefield V . Hace poco publicamos un artículo con la lista completa de armas, dispositivos y vehículos.
  • No importa si juegas con el bando británico o con el alemán, puedes desplegarte y usar las armas asociadas con el enemigo.
  • Los jugadores más veteranos se percatarán de que la jugabilidad de las armas en Battlefield V’ evoca al estilo de Battlefield 3. Sin embargo, esta vez prepárate para ver mejores retrocesos y un mayor equilibrio.

Estos consejos son simplemente una pequeña probadita, en los próximos artículos publicaremos más detalles.

LAS ASPIRACIONES DE LA JUGABILIDAD DE LAS ARMAS EN BATTLEFIELD V

En Battlefield V, hemos establecido dos pilares para guiarnos en lo que queremos lograr con la jugabilidad de las armas. Primero que nada, queremos que nuestros jugadores sean realmente capaces de aprender a usar y dominar un arma. ¿Cuál es la clave para lograrlo? Dicho de manera sencilla, queremos que el jugador entienda el comportamiento de sus armas, ya sea el retroceso, la potencia de fuego o cualquier otro aspecto. Si el jugador puede prever este comportamiento, aprenderá a entender lo que pasa y podrá mejorar su juego. En general, queremos crear una experiencia más física, queremos que cuando los jugadores disparen un arma realmente sientan que están en control. Esto combinado con el sistema de movimientos en Battlefield V, te permitirá tener una experiencia con mejor respuesta y más controlada.

En segundo lugar, queremos crear un carácter muy definido para todas las clases de armas. Queremos que se note la diferencia, sin que esto llegue a ser una limitante. Por ejemplo, los rifles de asalto son ideales para fuego de ráfagas. Los rifles semiautomáticos son buenos para disparar con ritmo. Los rifles de cerrojo sirven para conseguir ese tiro individual tan importante.

Además, consideramos que un buen diseño de armas debería ayudar a equilibrar el juego y las opciones de los jugadores. Debería haber opciones viables para los distintos estilos de juego, sin que ninguno sea mejor que otro. También debería ser fácil de entender el funcionamiento de las armas, ya que los juegos de disparos en primera persona suelen ser implacables con los nuevos jugadores.

DAÑO, DISPERSIÓN, CONTROL Y OTROS FACTORES

Como ya habrás visto al elegir y personalizar tu equipo en títulos anteriores de Battlefield, hay varios aspectos en los que las armas pueden tener mayor o menor eficiencia. Por ejemplo, tu arma puede generar grandes daños, pero ser muy difícil de controlar. El alcance es un factor importante y la cadencia de disparo también. Configurar todos estos valores para que tus peleas sean divertidas y justas puede ser un reto, pero pensamos que hemos conseguido algo bastante bueno y equilibrado en Battlefield V. Veamos cuestiones más específicas sobre cómo abordamos los distintos valores de las armas.

Ajuste del daño de las balas
El daño de las balas se ha elegido con dos cosas en mente. Primero, incluso las armas con una baja cadencia de disparo pueden servirte para ganar en una situación de desventaja si flanqueas y sorprendes al enemigo. Y no debería pasar que si agarras desprevenido al enemigo y le disparas en la espalda, a corta distancia, el enemigo pueda darse la vuelta y matarte porque tiene un arma que causa más daño.

En un juego como Battlefield V, el tiempo para eliminar a un enemigo no debería superar por mucho los 300 milisegundos.

Por lo tanto, la MP40 y la STEN, con su cadencia de disparo de 539 proyectiles por minuto, necesitan cuatro balas para matar a un enemigo en buen estado a corta distancia. Esto da como resultado un tiempo para matar de 333 milisegundos si aciertas todos los disparos. Con este daño causado, el jugador no se verá obligado a usar armas más rápidas de disparos solo para poder flanquear con éxito o ganar un enfrentamiento uno contra uno, en el que tenía una ventaja significativa.

En segundo lugar, la diferencia del daño causado por el arma de disparos más rápida y la más lenta debería ser lo más grande posible. ¿Por qué? Porque se debe garantizar la diversidad entre las armas. Por ejemplo, la Suomi KP/-31 provoca el mismo daño que una MP40, pero se maneja muy distinto, así que no es muy apropiada para medias distancias.

Convertir la dispersión en retroceso
Es difícil explicar a un jugador que está disparando su arma el tema de la dispersión de las balas en la jugabilidad. Hemos trabajado muchísimo en mejorar esto y el principal cambio es que la dispersión se ha transformado para que se comporte más como retroceso. Esto genera una reacción visual inmediata, que te permitirá darte cuenta cuando hayas perdido el control del arma, para que dejes de disparar debido a la dispersión.

Además, los rifles semiautomáticos ya no tienen dispersión en aumento al disparar apuntando con la mira, así que su uso es más intuitivo. Aplicar el retroceso como dispersión de esta manera implicó realizar cambios importantes en la forma en que se agrega el retroceso (ahora puede agregarse sobre la marcha) y la dispersión subyacente disminuye (ahora puede disminuir mientras se dispara si se comienza con valores muy altos). Verás que el retroceso en sí mismo es mayor que en los títulos anteriores.

Ajuste de los alcances eficaces
El alcance eficaz se refiere al alcance en el que un arma o un tipo de arma destaca. Las escopetas son mejores en combates a corta distancia, los rifles de cerrojo sirven para eliminar enemigos desde lejos. El alcance eficaz en Battlefield V es parecido a otros títulos anteriores como Battlefield 3 y Battlefield 4, en los que las armas solían ser mejores a ciertas distancias, pero no eran inservibles en otras circunstancias. Es probable que lleves las de perder en un enfrentamiento uno contra uno, contra un jugador con tu mismo nivel de habilidad, si tu arma está fuera de su alcance eficaz y la suya no, pero si juegas mejor o tienes alguna otra ventaja tienes posibilidades de ganar la batalla.

Disparos de cadera
La precisión de los disparos de cadera es equiparable a la de Battlefield 4 o Battlefield 1. Al disparar, la precisión ahora baja más rápido, especialmente en las armas con una cadencia de disparo elevada. Esto quiere decir que es más importante que nunca que aciertes tus primeros tiros, ya que de lo contrario tu arma podría perder la precisión necesaria.

CAMBIOS EN LA JUGABILIDAD Y EL DISEÑO DE LAS ARMAS

Con respecto a los cambios más específicos realizados en las armas, veamos el StG44, un rifle de asalto del que recibimos muchos comentarios. Tras haber visto los datos del Beta abierto, estábamos satisfechos con algunos aspectos y no tan contentos con otros. Esta arma fue diseñada con la intención de que fuera una especie de todo terreno. Esto lo conseguimos en un alcance medio y medio largo. Sin embargo, vimos que tenía un rendimiento excesivo en alcances más cortos y medios. Así que estamos corrigiéndolo para garantizar el equilibrio del juego.

También nos dijeron los jugadores que las miras de las armas eran muy oscuras. Y estamos ajustando el tono. Por otro lado, estamos haciendo más visible el punto de mira, ya que al reducir el tono se estaba perdiendo el punto mira.

Estamos trabajando en el rendimiento de las ametralladoras ligeras también. La animación del bípode estaba un poco defectuosa, pero ya la arreglamos. En el tablero hemos realizado cambios, por ejemplo, el retroceso de las ametralladoras ligeras es más bajo. Tal es el caso de la KE7. Con respecto al retroceso, esta ametralladora ha sido muy demandante en comparación con otras ametralladoras ligeras. Es de una clase de armas más pesadas, pero la hemos hecho un poco más fácil de usar en retroceso horizontal y vertical.

MÁS EN TRAVESÍAS DE GUERRA

Como bien sabes, el lanzamiento es solo el comienzo de nuestro viaje en Battlefield V y el arsenal que habrá en él. Seguiremos agregando más armas en nuestras temporadas de Travesías de guerra, a las que tendrán acceso todos los jugadores. Además de querer ampliar los tipos de armas actuales, también queremos agregar nuevas armas tras el lanzamiento para que la experiencia del jugador sea más amplia y profunda. Estamos deseosos de emprender este viaje a tu lado.

– Jonas Elfving hablando con Florian le Bihan, diseñador de jugabilidad básica, y Julian Schimek, diseñador de armas.

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Toma en cuenta que el contenido del juego, las mecánicas de jugabilidad y otros aspectos de Battlefield V que comentamos en este artículo podrían cambiar desde ahora hasta el lanzamiento del juego.

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