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Isla Wake antes y ahora: reimaginando un clásico

Lars Gustavsson, productor veterano de Battlefield, ofrece detalles sobre el mapa que lo inició todo y su próxima reencarnación.

Lars Gustavsson no es un nombre desconocido para los aficionados. Tras trabajar diez años en una empresa de ventilación, pasó a crear (y recrear) uno de los campos de batalla virtuales más icónicos de la historia: Isla Wake de Battlefield 1942.

Ahora que el legendario mapa llega a Battlefield V en diciembre como parte del capítulo 5: Guerra en el Pacífico, es el momento de recordar viejos tiempos. Bombardeamos al productor, apodado Sr. Battlefield, con preguntas sobre la creación del original Isla Wake, la diversión de las primeras pruebas y cómo cambiaron las cosas desde 2002.

Y, por supuesto, sobre si el mapa tiene forma de herradura o de plátano.

En este boceto a lápiz de Isla Wake, las notas destacan puntos y unidades clave como barracas, cañones antiaéreos y un submarino sumergido.

 

Si te dijeran en 2002 que reimaginarías Isla Wake para una comunidad como esta 17 años después, seguramente pensarías que es una locura, ¿verdad?

- Sin lugar a duda. Sin embargo, por entonces ya confiábamos en que este mapa (y Battlefield 1942 en su conjunto) podía salir muy bien. Tras crear Codename Eagle mientras trabajaba para Refraction Games (que más tarde compraría DICE) sabíamos que un mapa con combates por tierra, mar y aire para 64 jugadores podía funcionar. Llevar todo eso a la Segunda Guerra Mundial, con todo el equipo de nuestras películas favoritas de la época, podía ser algo increíble.

En una época en la que nadie había oído el nombre de Battlefield, ¿cuál fue el plan para convencer a las distribuidoras y a los jugadores?

- Al pensar en el concepto de batallas por tierra, mar y aire para 64 jugadores, las distribuidoras decían que no podíamos hacer eso. Durante un año no tuvimos distribuidora. Al final, EA Redwood Shores vio nuestro trabajo. Nos dijeron que si podíamos llevar el concepto de Codename Eagle a un escenario de la Segunda Guerra Mundial con 64 jugadores, tendríamos un acuerdo. ¡Así que solo nos quedaba demostrarlo!

Nos llevó un tiempo hasta que pudimos tener una primera versión de Battlefield 1942 en manos de los jugadores. En el E3 de 2002 tuvimos un pequeño panel. Al principio nadie se acercaba, pero al irse extendiendo el rumor, las filas de espera comenzaron a crecer. 

Un boceto conceptual previo de los búnkeres de concreto camuflajeados de la isla.

 

¿Y después se lanzó la demo de Isla Wake?

- Exacto, en agosto de 2002. Recuerdo salir a cenar con el equipo y Patrick Söderlund [CEO del estudio] se quedó para ver las cifras que llegaban de la demo antes de unirse a los festejos. La demo se estaba convirtiendo en uno de los juegos más populares. Con toda la incertidumbre anterior, esto fue un verdadero “momento tipo Rocky” para nosotros. Podíamos lograrlo.

Isla Wake fue clave para este éxito. No solo era el mapa de la demo, también era una parte destacada del tráiler de Battlefield 1942, que fue un recurso bastante único. Intentamos crear algo más cinemático que simples tiroteos y caos multijugador. Algo que contara una historia con defensores y atacantes en una batalla en constante evolución. Eso comenzó nuestra tradición de crear grandes tráilers de Battlefield.

¿Por aquél entonces ya sabían cuál era el secreto del atractivo de Isla Wake?

- En cuanto al apartado visual, tenía un aspecto único para un juego de guerra: era un paraíso tropical en lugar de algo gris y sombrío. La historia real de Isla Wake también fue un factor importante. Si simplemente nos hubiéramos inventado un terreno y le hubiéramos dado un nombre, no sería tan intrigante. Los jugadores conocieron detalles de lo que ocurrió en la isla y de las batallas únicas que se desarrollaron en ese lugar. Y por último, pero no menos importante, la forma del mapa fue crucial.

Hablando de eso, aclaremos esto de una vez: ¿Isla Wake tiene forma de herradura o de plátano?

- Esto se ha debatido mucho en el estudio durante años, así que depende de a quién le preguntes. Yo siempre he pensado que es una herradura. Marita es el que tiene forma de plátano.

Boceto conceptual previo de las zonas clave de Isla Wake.

 

En cuanto a jugabilidad, ¿qué importancia tiene la forma?

- Es un campo de batalla angosto, lo que te obliga a entrar en combate. Pronto nos dimos cuenta de que este diseño nos ofrecía una buena vista general y un tipo de jugabilidad diferente en comparación a otros mapas. La geografía te da distintas opciones: puedes intentar flanquear al enemigo con unidades navales o atacar por tierra y avanzar directo a la batalla. También creo que el contraste entre las distancias del mapa y su accesibilidad es interesante.

Los equipos de EUA y Japón tienen distintas condiciones de batalla: unos invaden y otros defienden. Con una base tan asimétrica, ¿cómo hicieron para que Isla Wake fuera equilibrado?

- Ajustamos la relación de tickets entre atacantes y defensores. También fue importante el tipo de vehículos de los equipos: los portaaviones y los destructores podían estar en cualquier parte, lo que podía aprovechar un equipo bien entrenado. No teníamos características como escuadrones o regeneración de escuadrón, así que morir implicaba iniciar de nuevo desde un punto de control o un barco, y esto también nos ayudaba a equilibrarlo.

¿Puedes describir los desafíos tecnológicos de la época?

- Al tener 64 jugadores simultáneos y varios vehículos, ya estábamos llevando el motor al límite. Esto significaba que el nivel de detalles gráficos era limitado. Pero las limitaciones no siempre son malas. Para Isla Wake, un menor número de detalles gráficos nos permitió retratar el aspecto de paraíso desolado que buscábamos. Otros entornos fueron más difíciles de recrear en ese aspecto, como los entornos urbanos bombardeados de Stalingrado.

Tener un equipo pequeño también supuso un desafío. Por ejemplo, el departamento de sonido. Para el nuevo Isla Wake, enviamos un grupo entero de trabajo por todo el mundo para capturar sonidos como el de aviones Zero con motores originales. Para el diseño de sonido de Battlefield 1942, tuvimos un diseñador de sonido (con ayuda de dos programadores) creando sonidos para los 16 mapas, las armas, los vehículos y más. Le recuerdo en Pascua hasta arriba de café planeando los sonidos de las olas rompiendo en la costa según los movimientos de los jugadores. Y el lunes alguien había sobrescrito sus archivos sin querer. ¡Qué tiempos!

¿Qué diferencias clave hay entre el Isla Wake original y la reimaginación de Battlefield V?

Para esta versión hemos mejorado muchos aspectos, pero también trabajamos para mantener el sabor original que hacía especial a Isla Wake. Hay algunas mejoras obvias, como los gráficos. Aparte, el mapa es más grande. Aumentamos el tamaño del terreno para mejorar el ritmo, pero también hay más lugares para que la infantería se esconda, como vegetación y formaciones rocosas.

Las fortificaciones son otro nuevo aspecto interesante. Como Isla Wake es un mapa lineal, puedes usarlas para detener a tus enemigos. Battlefield 1942 era un mundo bastante estático donde los combates apenas dejaban huella. Con Battlefield 1943, la destrucción se convirtió en parte de la experiencia de una forma totalmente nueva. Y hoy, en Battlefield V, el propio juego es un viaje por los años donde puedes ver la evolución: destrucción, fortificaciones y nuevos modos de juego. 

¿Cómo jugarás el nuevo Isla Wake el día del lanzamiento?

- ¡Buena pregunta! Seguramente juegue Asalto de Conquista o Irrupción, ya que ambos modos agregan algo interesante al mapa. Jugué mucho durante el desarrollo, pero quiero estar en casa en el sillón capturando banderas. Me gusta jugar en escuadrones públicos y suelo tomar el papel de líder de escuadrón.

Jugar con grupos aleatorios con gente que realmente coopere puede ser algo muy especial. Se juntan por casualidad y no se conocen unos a otros, pero todos trabajan juntos por un objetivo común. En cierto modo dice algo de nosotros como seres humanos.

¿Será Isla Wake de 2019 la reimaginación digna que todos esperamos?

- ¡Yo creo que sí! Nuestras primeras rondas de prueba fueron muy divertidas. El otro día hicimos una prueba de juego de Battlefield V para nuestros Game Changers y hubo un final de ronda muy loco en una partida de Irrupción en el nuevo Isla Wake. El equipo atacante despejó de milagro el último sector y ganó en el último minuto. Esto incluyó muchos gritos y tuve un déjà vu recordando nuestra emoción en las pruebas de juego internas de Isla Wake hace 17 años.

Por aquél entonces pensé: “Si solo probando el juego nos divertimos tanto, ¿cómo de buena será la versión final?”

De ahí viene nuestra confianza: de divertirnos al jugarlo.

– Jonas Elfving

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