¡Hola, residentes de Neighborville!
En primer lugar, muchas gracias por sus comentarios tan positivos y el interés en nuestro blog anterior donde entrevistamos a Cory, nuestro director de Diseño. Tenemos muchas cosas geniales planeadas y, en el futuro, aprovecharemos más a menudo la oportunidad para ser más transparentes sobre las decisiones como "Elige tus semillas".
El mes pasado lanzamos la versión 20.0, que incluía la posibilidad de activar manualmente Las uvas de la ira. Las pruebas de juego en equipo fueron muy divertidas con este cambio y esperamos que ustedes tengan la misma sensación de satisfacción y disfrute que nosotros. Si aún no lo hicieron, ¡recuerden checar las novedades geniales que llegaron recientemente a PvZ3!
En el blog de este mes, queríamos echar otro vistazo detrás del telón de PvZ3 y charlar con Ryan, nuestro artista de concepto sénior. ¡Conéctense y acomódense!
¡Hola, Ryan! Estuvimos charlando durante MESES sobre acercar cada vez más al público a nuestros procesos creativos, ¡y me entusiasma mucho que tengamos tiempo para charlar en este blog! Antes de comenzar, cuéntanos un poco más sobre ti. ¿Cuánto tiempo llevas trabajando en PvZ y cuáles son tus primeros recuerdos de la franquicia?
Ryan: Ay, bueno, aquí se va a notar mi edad. Estuve haciendo arte conceptual para juegos durante los últimos 16 años y trabajé en algunas iteraciones de PvZ durante unos 6 años. La primera experiencia que tuve con PvZ fue en la escuela de arte, cuando se lanzó en Xbox Arcade. Soy un gran fanático del humor irreverente, así que me enganchó al instante con esa mezcla tan magistral de temas que parecían incompatibles: ¿plantas y zombis? ¿¿Pero qué diablos?? Sin embargo, funcionó y me enganché.
Comencemos con la inspiración. ¿En qué se inspira tu proceso creativo a la hora de crear los personajes de PvZ3? ¿Tienes alguna fuente de inspiración única a la que recurras cuando trabajas en los diseños?
Ryan: Bueno, antes que nada, soy un niño de los 90. Por eso, los dibujos animados de los sábados por la mañana fueron una gran influencia e inspiración para mí: las Tortugas Ninja, Toxic Avengers, Patoaventuras, Ren & Stimpy, La vida moderna de Rocko y más. La estética y las referencias de PvZ tienden a salir directamente de esa época, por lo que encajaba perfectamente. Dicho esto, también hay espacio para incluir mis preferencias personales en el estilo y el tratamiento actuales. Me gustan las cosas que NO son simétricas, así que enfatizo la asimetría siempre que puedo. Para mí, se siente más humano. "Padie es nerfecto", ¿verdad? Una gran influencia que debo mencionar y que siempre sigo es la filosofía de diseño de Nintendo: diseñar teniendo en cuenta, primero, la jugabilidad; y después, el personaje. Siempre se puede diseñar un personaje antes de la jugabilidad, pero este mantra deja las imágenes en claro para que se reconozca lo que hace un personaje gracias a su diseño.
¿Podrías explicarnos el proceso de diseño de algunos de los personajes más icónicos de PvZ en el contexto de PvZ3? Con un estilo artístico diferente, ¿qué decisiones clave tuvieron que considerar al rediseñar los personajes favoritos del público?
Ryan: ¡JA! PvZ es una franquicia muy querida, así que es como caminar en la cuerda floja. Queremos mejorar los diseños ya geniales de 1 y 2, pero sin perder lo que hace a los personajes establecidos tan icónicos. Básicamente, queremos seguir las convenciones establecidas en 1 y 2, pero actualizar el estilo y, a veces, exagerar la locura.
PvZ2 estableció una gran apariencia, así que una pregunta que me hago es: "¿Cómo podemos llevarlo aún más lejos?". Como el objetivo es que parezcan dibujos animados de sábado por la mañana, hacemos las formas un poco más simples, atrevidas y divertidas. Lo mismo con el grosor de línea. Los colores son un poco más vibrantes. No todos, pero lo suficiente para realzar partes importantes de los diseños de los personajes. Me gusta exagerar la asimetría de los diseños lo más posible; no hasta el punto de que estén desequilibrados, sino solo hacerlos más tiernos y tontos. Eso puede abarcar el ángulo y el contraste del tamaño de la boca, los ojos, la silueta general y el número impar de elementos siempre que sea posible.
Debe haber momentos en los que se te presentaron desafíos en cuanto al diseño de un personaje: quizá el resultado no coincidía con el diseño inicial, o el personaje se cambió debido a una solicitud de diseño del juego. Como artista, ¿cómo superas este tipo de desafíos?
Ryan: Intentar mantener las convenciones establecidas de los diseños anteriores puede facilitar el diseño de los personajes de 3, pero también puede presentar algunos desafíos interesantes. Recuerdo cuando estábamos implementando las podadoras en el juego. Los diseñadores plantearon el reto de reducir el número de 5 podadoras a 1 y de presentarlo de modo que siga cubriendo todas las filas. Hicimos algunas pruebas, pero al final encontramos una nueva adición a la lista de PvZ: ¡MO! La amigable podadora de césped inteligente del vecindario de Dave. El público los disfruta Y son muy útiles, ya que rastrean y evalúan las mayores amenazas zombis a medida que se acercan a tu casa. Son de un solo uso, pero muy fiables. Y, además, ADORABLES.
¡Aquí apoyamos el aprecio por Mo! ¿Qué es lo más gratificante de ver a los personajes a los que el equipo (y tú mismo, por supuesto) dio vida en el juego? ¿Les gusta poder ver por fin los comentarios de la comunidad?
Ryan: Viniendo de un entorno de ilustración 2D, no solía ver cómo mis dibujos cobraban vida por completo. Al principio, hacía muchos conceptos, cambios y obras de arte informativo para que otros artistas las consultaran e interpretaran. Así que tener algo como esto en PvZ, donde es más igualitario con lo que produzco, ha sido muy satisfactorio. Yo mismo he estado incursionando en la animación, pero eso no se compara con trabajar con un equipo de profesionales. Entonces, cuando los veo moviéndose, atacando, reaccionando, etc., aún me sorprende haber participado en la creación de algo real, bueno, lo suficientemente real en un videojuego.
En términos de recibir comentarios de la comunidad, puede ser un poco intimidante. Está lleno de una gran cantidad de artistas brillantes y fans de PvZ, ¡así que intento alejarme cuando es demasiado!
Cambiando de tema, sé que al público le encanta buscar y encontrar posibles detalles ocultos o referencias al resto de la franquicia dentro del juego: ¿hay algún detalle oculto en algún diseño en el que hayas trabajado del que puedas dar una pista?
Ryan: ¡Ay, los detalles ocultos! Hay algunos: generalmente se mantienen en el fondo y los tableros de combate, pero hay algunos diseños de zombis. Resulta que hay un par en el patio delantero y en algunos tableros de combate también (¿¿recuerdas a ZUMA??). Varían desde más referencias a PvZ, otros juegos de PopCap e incluso la cultura pop que consideramos tonta.
¿Tienes una planta o personaje favorito de la franquicia al que ya hayas contribuido o en el que te gustaría trabajar en el futuro? ¿Qué los hace tan especiales para ti?
Ryan: Ayyyy, qué pregunta tan difícil. ¡Me encantan todos los personajes! Si tuviera que elegir uno que no fuera una planta, probablemente sería Dave. Me identifico con su humor y su aspecto desaliñado en general, ya que soy un poco descuidado. ¿Una planta? Calabazón o BONK suelen adaptarse a mi ánimo, como una buena canción de metal. Me encantaría hacer un juego en el que Bonk Choi o Calabazón pudieran golpear o pisotear todo. ¿Un zombi? ¡Me gusta mucho dibujar a los Zombiditos! Si hay una composición de muchos zombis, lo más probable es que haya dibujado un par de Zombiditos sembrando el caos. Parece que siempre se divierten mucho, con lo que me identifico porque tiendo a ser un niño grande en muchos aspectos.
¡Ser un niño grande tiene grandes ventajas para lograr un ambiente de sábado por la mañana! Por último, Ryan, imagino que muchas personas de nuestra comunidad a las que les apasiona el arte y PvZ querrían saber si tienes algún consejo para aspirantes a artistas de personajes que quieren trabajar algún día en la industria de los videojuegos (en especial para una franquicia tan querida como esta).
Ryan: Esta industria se basa mucho en el talento, pero también en tener mucha suerte. Vi que muchos artistas talentosos no tienen los descansos que merecen, pero cuando lo hacen, prosperan. Hasta que eso suceda, SIGAN CREANDO y SIGAN INTENTÁNDOLO. Siempre recomiendo que aporten su propio estilo, voz y opiniones. Eso ayuda a que se destaquen. Cualquier buen artista puede adaptarse a un estilo, pero también hay mucho valor en traer algo propio que sea nuevo, fresco y humano (a falta de un término mejor).
Estupendo. ¡Gracias de nuevo, Ryan! Te agradezco mucho que te tomes el tiempo de hacer esto. ¡Esperamos mostrarles más pronto!
Gracias, como siempre, a la increíble comunidad de PvZ por su apoyo. Recuerden seguirnos en nuestros canales de redes sociales para recibir anuncios y notificaciones actualizados. Hasta la próxima...
¡A plantar!
El equipo de PvZ3
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