Es posible que recuerden haberlo conocido en el escenario del evento de EA PLAY en junio pasado, pero Dennis Brännvall ha sido un miembro clave del equipo de EA DICE Star Wars™ Battlefront™ por muchos años. En la actualidad, Denis es responsable del diseño de todos los aspectos de Star Wars™ Battlefront™ II, desde la jugabilidad hasta la interfaz de usuario y las interacciones del jugador, al ser el director de Diseño de la franquicia.
Para darles un vistazo sobre todo lo que sucede detrás del telón en EA DICE, interrogamos a Dennis sobre su propia aventura, su opinión en cuanto al diseño del juego y su continuo trabajo en Star Wars Battlefront II.
La historia de Dennis en StarWars™ Battlefront™
“Comencé a trabajar en la franquicia en nuestro primer Battlefront, el cual fue lanzado en 2015. Empecé casi desde el comienzo diseñando niveles y modos de juego para ese proyecto, principalmente en Asalto AT-AT. Desde allí, me pidieron que me encargara del juego en su lanzamiento y que dirigiera el desarrollo de los cuatro contenidos descargables posteriores al lanzamiento”, comienza a contarnos Dennis.
“Cuando eso finalizó, me tomé un pequeño descanso porque nació mi hijo”.
Al volver de su licencia por paternidad, Dennis se zambulló de lleno en el desarrollo de la secuela para proporcionar dirección de diseño adicional, y desempeñó una función dirigiendo a un equipo mucho más grande para el lanzamiento de Star Wars Battlefront II.
“En la actualidad, trabajo junto a un grupo de diseñadores súper talentosos, que son muy fanáticos de Star Wars™. Imaginamos cosas fabulosas que podamos incluir en el juego, a la vez que mejoramos las características y la jugabilidad, ya sea según los comentarios de la comunidad o lo que nosotros mismos creemos que se debería agregar y mejorar”.
Cuestiones implícitas sobre lo que se agrega y se mejora
Los comentarios de la comunidad son esenciales para el desarrollo continuo del juego, pero existen otros factores que se tienen en cuenta al considerar aquello que se agrega.
“A veces, el contenido que agregamos solo es algo funcional para la temática que estamos abarcando en el momento. Por ejemplo, en las conversaciones previas con Lucasfilm se reveló que Solo™: Una historia de Star Wars™ presentaría una secuencia en la cual extraían una carga de coaxium fuera de las minas de Kessel.”
Con esta información, y al saber lo mucho que disfrutaron los jugadores del modo Extracción en Battlefront (2015), el equipo sintió que tenía mucho sentido renovar y agregar el modo Extracción a la temporada de Han Solo de Battlefront II.
“Con respecto a Ewoks a la caza, siempre quise hacer más modos nostálgicos de los juegos anteriores de Battlefront. A pesar de que, en ese entonces, las reglas no estaban demasiado avanzadas, para mí un modo de caza siempre resaltaba como algo único y específico de Star Wars. También parecía que el equipo de desarrollo y la comunidad estaban listos para algo más animado”, comenta Dennis.
“Por supuesto, Héroes vs. Villanos es un modo muy popular. Pero algunos comentarios de la comunidad revelaron que podía volverse tan caótico y vertiginoso, que decidimos eliminar algunas de las estrategias y las tácticas”.
Para satisfacer esa necesidad, lanzamos un Encuentro de héroes más íntimo y más lento.
“Resultó ser completamente exitoso y logramos mantener una base de jugadores abundante en ambos modos, ¡lo cual es genial!”
A veces, existe un vacío que tiene que llenarse. Facilitar la manera en que los Cazas Estelares de héroes suben de nivel era una necesidad imperiosa, la cual fue respondida con la incorporación en julio de Cazas Estelares de héroes. “Ahora, tienes mejores oportunidades para subir el nivel del Interceptor Jedi de Yoda o cualquier nave de héroe que te guste”, dice Dennis.
Y, como reveló Dennis en EA PLAY, estamos trabajando en una nueva experiencia de mundo abierto multijugador a gran escala, la cual se centrará en la captura de puestos de mando y en la destrucción de naves capitales; lo que permitirá una mayor cantidad de batallas impresionantes y no lineales de Star Wars.
Finaliza la nota diciendo: “Por ende, siempre que tenemos que agregar contenido al juego, tenemos que tener en cuenta un poco de todo”.
Cómo el juego competitivo ayudó a formar a un director de Diseño
Cuando Dennis daba sus primeros pasos en EA DICE, comenzó a trabajar en Battlefield™ 4 y sus expansiones. Y si nos remontamos más al pasado, Dennis tiene antecedentes sólidos en el mundo de los juegos de mesa de guerra en miniatura y en el juego competitivo.
“En mi infancia, estaba fascinado por los juegos competitivos. Jugué mucho a los primeros juegos de disparos en primera persona con bastante frecuencia y de manera competitiva. La palabra ‘esport’ no existía, pero aún así subíamos los peldaños para alcanzar la cima y competíamos en torneos”, cuenta Dennis.
En aquella época, no existía la recompensa monetaria que existe en la actualidad para los juegos competitivos. “Ganábamos algunos repuestos de computadoras. Como verás, todo estaba en pañales”.
Dennis resalta lo realmente importante que es la imparcialidad en el diseño de videojuegos, sobre todo cuando creas un juego de disparos. Este es un ejemplo de su primera aproximación en el “esporting” que supo aprovechar en su trabajo diario.
“El haber jugado a un nivel altamente competitivo, tienes una idea del equilibrio que debe existir y cómo podemos competir sin esa sensación de que es parcial”.
El arte de hacer un juego divertido
“Del otro lado del espectro, soy un jugador de juegos de mesa y de juegos de rol desde hace mucho tiempo, desde los primeros años de mi adolescencia. Es algo que hago activamente hasta el día de hoy. A veces, vale la pena hacer algo más análogo, ya que estoy trabajando en el mundo digital, sentado frente a la pantalla de una computadora”, dice Dennis.
“Para formarme como diseñador de videojuegos, realmente fue muy útil hacer esas dos cosas. Los juegos de mesa y de rol se centran en mecánicas y reglas que no son visuales. Es útil tener una comprensión profunda sobre el motivo por el cual las cosas son divertidas, a pesar de que los gráficos sean horribles, . . ¡porque no existen!”
Cuando pensamos en un diseñador profesional, lo primero que se viene a nuestra mente es una persona que crea algo visualmente atractivo. Pero, contrario a un diseñador de sitios web que hace una linda página, un diseñador de videojuegos está más preocupado en qué elementos hacen que un juego sea divertido para jugar.
“Si hablamos de lo que hago mejor, soy un diseñador no visual. Las funciones dentro de los equipos de desarrollo de videojuegos claramente han evolucionado con el correr del tiempo. Comenzó siendo un grupo formado por programadores y artistas, y concluyó con la necesidad de tener a alguien que garantizara que el juego tuviera mecánicas sólidas, fuera divertido para jugar y hubiera colaboración entre los equipos”, explica Dennis.
“Un diseñador de videojuegos dedicado juega un papel importantísimo en la creación de juegos”.
Aquí terminamos la primera parte de nuestra entrevista con Dennis. La segunda parte se publicará en este mismo lugar el próximo lunes 13 de agosto. Vuelve para leer más sobre los momentos favoritos de Dennis en cuanto al desarrollo de Star Wars Battlefront II, además de su consejo para los futuros diseñadores de videojuegos.
–Daniel Steinholtz (sigue a Daniel en Twitter @dsteinholtz)
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