Presentación del kit: Grandes Madres
NOMBRE DE UNIDAD: Grandes Madres
ALINEACIÓN Lado Oscuro
CATEGORÍAS: Hermana de la Noche, Lado Oscuro, Apoyo, Líder
Atributos clave:
- Las Grandes Madres son personajes destacados de élite, un tipo raro de unidad que tiene más poder que un personaje destacado habitual, pero con la misma accesibilidad.
- Son líderes de un segundo escuadrón de Hermanas de la Noche. ("Mi nuevo escuadrón de Hermanas de la Noche favorito" - Meathead.)
- Introducción de dos nuevos efectos: Bendición para un aliado y Condena para un enemigo
- Segunda unidad grande que llega a SWGOH
Inspiración:
- Estos tres personajes siempre aparecen juntos en pantalla y todas sus habilidades parecen implicar el trabajo conjunto de las tres, por lo que no tenía mucho sentido hacer que las consiguieras una por una.
- Para poder tener "tres en uno" con las Grandes Madres, tuvimos la suerte de haber preestablecido la tecnología de unidades grandes con Jabba el Hutt, así que no tuvieron que estar todas amontonadas para que cupieran en el campo de batalla.
- Los nombres de las Grandes Madres son Klothow, Aktropaw y Lakesis, que están basados en las moiras griegas. Las moiras eran tejedoras de la vida de los humanos. A través del manejo de su hilo de vida, determinaban los acontecimientos y, finalmente, cortaban ese hilo cuando llegaba el momento del fallecimiento de una persona. Esto se representa en las capuchas que llevan las Grandes Madres. La capucha simple de Lakesis representa el hilo en sí, la capucha cónica de Klothow simboliza el carrete de hilo de la que se extrae el destino de la persona y, por último, las dos puntas de Aktropaw representan la tijera del destino que realiza el corte final que acaba con la vida de alguien. Todo el concepto y el simbolismo se utilizaron en el diseño de las condiciones Condena y Bendición, mediante Manipulación del destino y Regalo de las sombras.
Consejos de estrategia:
- En Gran Arena, Bendición detiene los efectos de derrota instantánea, lo que la hace valiosa contra enemigos como el Maestro Jedi Kenobi con la Comandante Ahsoka
- Los enemigos con Condena pierden su protección, por lo que las Grandes Madres son excelentes contra equipos con mucha protección y recuperación de protección
- Los aliados con Bendición pueden marcar como objetivos a los enemigos con Condena, así que puedes derrotar rápidamente a los enemigos débiles sin preocuparte por la provocación.
- En general, otorgarles Bendición a los atacantes es el mejor método debido a las asistencias y a los potenciadores de ataque, pero otorgarle Bendición a Morgan Elsbeth puede ser valioso en algunas situaciones, ya que su habilidad básica es extremadamente poderosa, y la posibilidad de ignorar la provocación y utilizar su segunda habilidad especial contra un enemigo con Condena, puede definir la partida a tu favor.
Preguntas frecuentes
- ¿Qué es un destacado de élite?
- Este es un tipo excepcional de evento que implica una unidad con más potencia que una destacada habitual, pero con la misma asequibilidad. El nivel de poder está más cerca de una unidad de Guía de viaje que del típico personaje de evento destacado.
- ¿Qué es una unidad grande?
- Al igual que Jabba, los personajes grandes no se pueden usar en la ranura de aliado o con otro personaje grande, por lo que las invocaciones no se pueden usar para los aliados.
- ¿Cómo adquiero a las Grandes Madres?
- Su evento destacado comienza el 5 de septiembre a las 11 a. m (hora del Pacífico). Usa la nueva estructura de evento destacado.
- ¿Las Grandes Madres tienen un datacrón especial?
- Por supuesto, no podemos evitarlo cuando se trata de las Hermanas de la Noche :) Se dará como recompensa en el nivel 7* de su evento destacado.
- ¿Se necesitan las Grandes Madres para Baylan Skoll?
- Sí, en reliquia 7
- ¿Por qué es magia oscura en vez de solo magia como la de las demás Hermanas de la Noche?
- Las habilidades de las Hermanas de la Noche de Peridea son ligeramente diferentes a las de Dathomir, y esto se representa en las palabras usadas para su conexión con la Fuerza.
De la persona que diseñó a las Grandes Madres:
CG_Ant:
Diseñar a las Grandes Madres fue un desafío muy divertido, sobre todo porque quería que cada una de ellas estuviera bien representada en el kit. Al final, me decidí por 2 poderosas habilidades otorgadas, además de su habilidad especial, que le inflige Condena a un enemigo y le otorga Bendición a una de las Hermanas de la Noche aliadas.
Bendición se inspiró en la escena de Ahsoka en la que Klothow le concedió a Morgan Elsbeth el Regalo de las sombras. En el juego, esto se traduce en darle a la Hermana de la Noche de tu elección un sinfín de potenciadores. Esto dura hasta que hayan cumplido su propósito, ya sea al ganar el combate o por una derrota.
Condena se inspiró en la semejanza de las Grandes madres con las moiras de la mitología griega. En la mitología griega, una vez cortado el hilo de la vida de una persona, está condenada a morir. No hay nada que puedas hacer para cambiar su destino, aunque derrotes a las Grandes Madres. En SWGoH, los enemigos con Condena verán reducida su salud máxima con el tiempo, hasta que esta se reduzca a 1.
Combinados, estos 2 efectos hacen que las Grandes Madres sean muy poderosas, ya que pueden dictar los destinos de todo el mundo en la batalla. Cada batalla se desarrollará de forma diferente, dependiendo de a quién elijas otorgarle Condena o Bendición. Espero que todo el mundo se divierta jugando con las Grandes Madres, ¡como yo diseñándolas!
HABILIDADES:
BÁSICA: Hilos de energía (Zeta)
Texto final:
Causa daño especial al enemigo objetivo. Si el enemigo objetivo ya tenía Condena, le inflige una reducción de tenacidad durante 2 turnos y pierde un 20 % de salud máxima (acumulable) hasta el final del encuentro, que no se puede evadir o resistir. De lo contrario, le inflige bloqueo de habilidad y reducción de velocidad durante 2 turnos.
Los aliados con Bendición obtienen Previsión durante 2 turnos y los aliados con Bendición que no sean tanques obtienen sigilo durante 1 turno.
ESPECIAL 1: Tormenta de magia oscura (Zeta, tiempo de recarga: 3)
Texto final:
Si el líder enemigo es del Lado Luminoso, disipa todos los atenuadores de todas las Hermanas de la Noche aliadas. Disipa todos los potenciadores de todos los enemigos y, a los enemigos que tienen Condena, se les inflige Vulnerable durante 2 turnos. Inflige daño especial 3 veces a todos los enemigos. Si este ataque derrota a un enemigo, todas las Hermanas de la Noche aliadas obtienen aumento de penetración defensiva durante 2 turnos.
ÚNICA 1: A la antigua (Ómicron)
Texto final:
Las Hermanas de la Noche aliadas obtienen un 30 % de precisión, de salud máxima y de tenacidad, pero no se pueden revivir. Este efecto persiste a pesar de una derrota. Al inicio de cada encuentro o cada vez que las Hermanas de la Noche atacantes aliadas o Grandes Madres reciben un golpe crítico, las Hermanas de la Noche atacantes aliadas obtienen Previsión y sigilo durante 1 turno (limitado a una vez por turno).
Cada vez que un enemigo recibe un golpe crítico, las Grandes Madres y todos los aliados con Bendición obtienen un 1 % de ataque (acumulable) durante 2 turnos y recuperan un 2 % de protección, que se duplica si el enemigo tenía Vulnerable. Cada vez que un enemigo con Vulnerable inicia su turno, todas las Hermanas de la Noche aliadas obtienen Previsión durante 2 turnos y todas las Hermanas de la Noche aliadas no tanques obtienen sigilo durante 1 turno. Cada vez que un enemigo con Condena obtiene medidor de turno, los aliados con Bendición obtienen un 25 % de medidor de turno (limitado a una vez por cada turno de un enemigo con Condena).
En Guerras territoriales: Cada vez que un enemigo con efecto Vulnerable recibe un golpe crítico, las Grandes Madres y los aliados con Bendición obtienen un 5 % de medidor de turno. La primera vez que la salud de cualquier otra Hermana de la Noche aliada se reduce al 1 %:
- Disipa todos sus atenuadores
- Obtiene Bendición durante 2 turnos si aún no la tenía, que no se puede copiar, disipar o prevenir, e inmunidad al daño durante 1 turno, que no se puede copiar
- Recupera el 100 % de salud y de protección y se reinician sus tiempos de recarga
- Es derrotada cuando se elimina Bendición. Si ya tenía Bendición, recibe +200 % de robo de salud y obtiene un 20 % de defensa y de ataque
- Este efecto puede ocurrir una vez por batalla
LÍDER: Hilos del destino (Ómicron)
Texto final:
Las Hermanas de la Noche aliadas obtienen un 30 % de defensa, de salud máxima y 30 de velocidad. Si todos los aliados son Hermanas de la Noche al inicio de la batalla, al inicio de cada encuentro y al final de cada turno, si no hay enemigos que sufran de Condena, las Grandes Madres se eliminan el bloqueo de habilidad, obtienen la habilidad Manipulación del destino y toman un turno extra. Durante este turno extra, las Grandes Madres solo pueden usar Manipulación del destino. Las Grandes Madres no pueden usar Manipulación del destino dos veces seguidas. Si el líder enemigo es del Lado Luminoso, disipa el sigilo e ignora los efectos de provocación mientras usa Manipulación del destino.
Si todos los aliados son Hermanas de la Noche al inicio de la batalla, al final de cada turno y si no hay otros aliados con Bendición, las Grandes Madres eliminan su bloqueo de habilidad, obtienen Regalo de las sombras y toman un turno extra. Durante este turno extra, las Grandes Madres solo pueden usar Regalo de sombras. Los enemigos con Condena siempre pueden ser el objetivo de los aliados con Bendición y de las Grandes Madres.
Manipulación del destino: Al enemigo objetivo se le inflige una acumulación de daño continuado durante 1 turno y Condena durante el resto del encuentro, que no se puede copiar, disipar o resistir.
Condena: La protección está desactivada y no se puede usar sigilo; pierde un 20 % de salud máxima cada vez que este personaje termina su turno hasta el final del encuentro; no puede revivir (jefes de asalto y Leyendas galácticas: -5 % de defensa)
Regalo de sombras: Otra Hermana de la Noche aliada objetivo obtiene Bendición durante el resto del encuentro o hasta ser derrotada, que no se puede copiar, disipar o prevenir.
Bendición: +20 % de salud máxima y de ataque, inmunidad a los efectos de derrota instantánea, aturdimiento y reducción del medidor de turno; brinda asistencia cada vez que otra Hermana de la Noche aliada utiliza una habilidad especial en su turno e inflige un 40 % menos de daño
En Guerras territoriales: Las Hermanas de la Noche aliadas obtienen 30 % de defensa, de salud máxima y 20 de velocidad. Las Grandes Madres obtienen inmunidad a la derrota instantánea mientras un aliado con Bendición esté activo. Los enemigos con Condena tienen -30 % de defensa y de ataque. Cada vez que un enemigo con Condena es derrotado, a todos los enemigos se les inflige Miedo durante 1 turno.
Habilidad otorgada 1 - Manipulación del destino
Texto final:
Al enemigo objetivo se le inflige una acumulación de daño continuado durante 1 turno y Condena durante el resto del encuentro, que no se puede copiar, disipar o resistir.
Condena: La protección está desactivada y no se puede usar sigilo; pierde un 20 % de salud máxima cada vez que este personaje termina su turno hasta el final del encuentro; no puede revivir (jefes de asalto y Leyendas galácticas: -5 % de defensa)
Habilidad otorgada 2 - Regalo de las sombras
Texto final:
Otra Hermana de la Noche aliada objetivo obtiene Bendición durante el resto del encuentro o hasta ser derrotada, que no se puede copiar, disipar o prevenir.
Bendición: +20 % de salud máxima y ataque, inmunidad a los efectos de derrota instantánea, aturdimiento y reducción del medidor de turno; brinda asistencia cada vez que otra Hermana de la Noche aliada utiliza una habilidad especial en su turno e inflige un 40 % menos de daño