Celebramos 25 años de Los Sims: Santiago Salcedo
Conmemora el 25.º cumpleaños de Los Sims con un repaso de las actualizaciones más impactantes, según el equipo detrás de los juegos.

Durante los últimos 25 años, nuestro equipo ha volcado su pasión en experiencias profundas, reflexivas y auténticas que reflejan muchas posibilidades de la vida (así como algunas posibilidades fantásticas que desearíamos que existieran). Pero resulta que la vida es bastante grande, por eso constantemente introducimos nuevo contenido y características para expandir el universo de Los Sims y convertirlo en una plataforma narrativa que represente a su comunidad.
Como parte de la celebración de cumpleaños, hablamos con miembros de nuestro equipo sobre los proyectos más significativos en los que han formado parte desde que se unieron a la familia de Los Sims y exploramos las formas en que sus perspectivas únicas han influido en las características y actualizaciones que agregamos en los últimos 25 años. Hoy hablamos con Santiago Salcedo, diseñador de juego sénior, sobre la dinámica familiar y el origen de la "piel de gallina".

¿Cuál fue tu primer puesto en Los Sims y cómo ha cambiado con el tiempo?
Me uní como diseñador de juego sénior en 2021 y, aunque mi título no ha cambiado, mis responsabilidades sí y han evolucionado durante este tiempo. Enseño a diseñar como mentor, establezco procesos y estándares de diseño, defino las mejores prácticas para algunos de nuestros sistemas y más. También comencé como diseñador de un Pack de Contenido y pasé a los Packs de Expansión, que son proyectos mucho más grandes.
Quería trabajar en Los Sims porque creo que es mucho más que un juego: es una plataforma narrativa y un medio para la autoexpresión. Tiene un impacto muy profundo en muchas personas. ¡Ah, y también es divertido! Así que fue una elección obvia para mí. Además, Los Sims es un juego sobre la vida y, como venezolano, ofrezco una perspectiva diferente desde un punto de vista cultural. Solo quiero reflejarlo en Los Sims.
¿Qué fue lo primero en lo que trabajaste?
Comencé con las primeras etapas del diseño de Licántropos en Los Sims 4. No podría haber pedido un mejor proyecto para empezar ni un mejor equipo con el que trabajar. Lo primero que diseñé fue el sistema del ciclo lunar que salió para el juego base con el lanzamiento de Licántropos.

¿Qué es lo más significativo en lo que has trabajado y por qué?
He trabajado en muchas características de Los Sims 4, así que es muy difícil elegir una. Todas tienen un lugar en mi corazón por diferentes razones. El ciclo lunar fue mi primer diseño en Licántropos. La característica más divertida de implementar fue el moho. Dediqué mi cuerpo y alma a Ravenwood, el mundo de Vida y Más Allá. Pero, al final, creo que la dinámica familiar de Creciendo en Familia Pack de Expansión es la más significativa, especialmente la dinámica familiar "Guasona" que puede surgir entre Sims.
Las dinámicas familiares fueron una característica que heredé de Lakshmi (un saludo para ella). Sin embargo, todavía había espacio en ese diseño para agregar contenido y hacer ajustes debido a las limitaciones que teníamos en ese momento. La dinámica guasona surgió de estas condiciones y es un reflejo de mi propia dinámica familiar con mis hijas, ya que no podemos mantener la seriedad cuando estamos en la misma habitación. Si pudiéramos tener estados visibles en la vida real como pasa en los Sims, mis hijas y yo constantemente tendríamos "piel de gallina", el estado visible que las personas guasonas obtienen cuando hablan entre sí. Esta característica permite contar historias sobre relaciones familiares que puedes (o no) tener en la vida real.
¿Cómo ayuda tu experiencia personal a dar forma a tu trabajo?
Hay varios aspectos personales en mi vida que me ayudan a dar forma a mi trabajo, pero creo que estos son los más impactantes: (1) Ser padre. Lo reflejo siempre que puedo en el juego, como la dinámica guasona que mencioné antes o la dinámica amorosa. (2) Ser venezolano. Viví 40 años ahí. Mi cultura es diferente en muchos aspectos, lo que me permite ofrecer diferentes perspectivas sobre Los Sims y en el trabajo. (3) Crecer en un ambiente con muchos infantes. El negocio de mi familia en Venezuela es un kínder, que también era parte de mi casa, así que literalmente crecí en un kínder. Así que, siempre que puedo, agrego jugabilidad positiva para niños y niñas. No sé cuántas personas lo sepan, pero la aterradora fantasma Edith en Ravenwood puede ser simpática (o mejor dicho, menos mala) si te acercas a ella como Sim infantil.

¿Qué tan importante es para Maxis permitir que las personas se vean reflejadas en Los Sims?
Creo que tenemos uno de los juegos más especiales. Como dije, creo que es más que un juego: es una plataforma narrativa y un medio para la autoexpresión. Esto es especialmente importante cuando vives en un entorno donde tienes problemas para ser tú mismo abiertamente en público. En Los Sims 4 puedes ser quien quieras ser y creo que esto tiene un gran impacto en la gente que juega. No podría estar más orgulloso de trabajar aquí.
