• EA SPORTS UFC 3 - Análisis de la tecnología de golpeo de Real Player Motion Tech

     

    Hola, me llamo Geoff Harrower. Soy el ingeniero de juego jefe de EA SPORTS UFC 3. Como quizás ya saben, el juego en pie de EA SPORTS UFC 3 fue rediseñado y reconstruido desde cero usando la nueva tecnología Real Player Motion Tech. Quiero aprovechar esta oportunidad para realizar un análisis completo del significado que tendrá esto en el juego, cuya beta comenzará el 27 de noviembre.

    Tengo la esperanza de que con una mejor comprensión de los sistemas subyacentes puedan empezar con el pie derecho y estar en mejor posición para aportar sus necesarios y valiosos comentarios.

    En esta publicación voy a cubrir los siguientes sistemas principales, que fueron reconstruidos por completo en UFC 3:

    • Sistema de daño
    • Sistema de resistencia
    • Combinaciones
    • Poder de parada y ventaja temporal
    • Control del alcance
    • Defensa

    Tenemos mucho que decir, así que empecemos.

     

    Sistema de daño

    El sistema de daño de EA Sports UFC 3 es totalmente distinto al de los títulos anteriores. Ahora los ataques causarán bastante más daño, y las acciones que realicen presentarán un riesgo muy real debido al nuevo sistema de vulnerabilidad.

    Para sobrevivir y superar al oponente, es importante entender cómo funciona el sistema de daño.

    Al igual que en juegos anteriores, hay tres zonas de daño en las que pueden enfocarse para intentar herir al oponente: la cabeza, el cuerpo y las piernas. Todas ellas cuentan con propiedades únicas que las distinguen de las demás; conocerlas es vital para preparar los ataques de forma estratégica. 

    Empezaré por las reglas generales que comparten las tres zonas para que tengan una base sobre la que construir su estrategia.

    Verán un medidor de daño para cada una de estas zonas. Si logran causar el daño suficiente para vaciar por completo uno ellos, le harán un knock-down al oponente. El daño causado con ese golpe final en relación con la cantidad de salud que le quede al oponente determinará la gravedad del knock-down.

    Hay cuatro niveles de knock-down:

    • Knock-down activo: este tipo, nuevo en UFC 3, es el menos grave de todos. El oponente queda lo bastante aturdido como para perder el equilibrio y caer, pero puede recuperarse con rapidez (y automáticamente) para volver a ponerse en pie.
    • Knock-down de alerta: el siguiente nivel de gravedad. El oponente cae al suelo, pero recupera la defensa de inmediato y adopta una posición defensiva. Si atacan a alguien en este estado, entrarán en su guardia y empezarán a pelear en el suelo.
    • Knock-down: el siguiente nivel es el knock-down. En este estado, el oponente no se recupera al caer al suelo y queda en una posición vulnerable. Si lo atacan en este estado, tendrán la oportunidad de terminar la pelea en una posición dominante de Ground and Pound, ya sea asestando golpes o intentando uno de los nuevos sometimientos Termina la pelea. Si el adversario logra sobrevivir a un knock-down en este estado, seguirán quedando en una posición dominante en el suelo desde la cual trabajar.
    • KO: el más grave de todos. Si logran dejar KO a alguien, la pelea habrá terminado.

    Como ya comenté, el daño total infligido con el golpe final que da paso al knock-down en relación con la cantidad de salud que le quede al oponente determinará su gravedad. Así que la pregunta es la siguiente: ¿cuánto daño deben infligir para provocar cada tipo de knock-down?

    La cantidad varía en función del atributo de barbilla de su peleador, un nuevo concepto que se añadió a EA Sports UFC 3.

     

    Barbilla

    Hay un discreto medidor que representa la barbilla de su peleador. Cada vez que los aturdan, sacudan o les hagan un knock-down, su medidor de barbilla se vaciará. A media que descienda, la cantidad de daño necesario para alcanzar cada uno de los niveles de gravedad de los knock-downs se reducirá.

    Básicamente, cuantas más veces los sacudan o sufran un knock-down, menos daño tendrán que causarles para dejarlos KO la próxima vez que su salud sea inferior a cero. Si el medidor de la barbilla se vacía y su salud llega a cero, los noquearán independientemente del daño que cause el golpe final.

     

    Medidor de aturdimiento

    Otro nuevo concepto de EA Sports UFC 3 es el medidor de aturdimiento. Este medidor está escondido y representa el daño a corto plazo, o valor de aturdimiento, infligido por un golpe. La gravedad del knock-down cambia si este medidor está lleno o vacío.

    Cuando asestan un golpe, el medidor de aturdimiento de la zona se llena inmediatamente para igualar el daño causado. Sin embargo, se vacía con mucha rapidez. En cuanto el valor de aturdimiento llegue a cierto nivel, podrán sacudir a su oponente y su salud no se regenerará. Empezará a asestar golpes débiles y sus movimientos se verán entorpecidos. Este será el momento perfecto para acabar con él.

    Los valores de aturdimiento elevados se pueden conseguir de dos formas: asestando múltiples golpes en rápida sucesión, normalmente combinados, o aumentando el daño de cada golpe al asestarlo cuando el oponente está vulnerable.

     

    Vulnerabilidad

    Al igual que en la vida real, es importante entender cuándo está vulnerable el oponente. Cada vez que realizan una acción (golpear, moverse, evadir, mover la cabeza, etc.), dejan expuestas diferentes partes de su cuerpo y, por lo tanto, están vulnerables. Cuando golpean a un oponente en una zona vulnerable, el daño puede multiplicarse hasta seis veces.

    Al igual que ocurre con los knock-downs, existen múltiples estados de vulnerabilidad:

    • De pie: estando de pie, existe una mayor vulnerabilidad en el lado expuesto del cuerpo, especialmente en el del hígado (el derecho). Si asestan un golpe en el lado expuesto o en el hígado, causarán más daño.
    • En movimiento: al avanzar, el cuerpo, la cabeza y las piernas son más vulnerables a los ataques.
    • De lado a lado: al moverse lateralmente o ejecutar un ataque lateral en movimiento, el lado hacia el que se avance será vulnerable. Cada golpe que asesten presentará cierto nivel de riesgo debido al modo en el que queda expuesto el cuerpo. El nivel de vulnerabilidad que supone un ataque depende del daño que causa. Cuanto más fuerte sea un golpe, mayor será el riesgo de vulnerabilidad. Por ejemplo, al asestar un puñetazo con la mano derecha atrasada quedará expuesto el lado izquierdo de la cabeza mientras el cuerpo se mueve con la acción.
    • Agachado: cualquier golpe que los obligue a agacharse (por ejemplo, los puñetazos al cuerpo y los overhands), les dejará expuesta la zona inferior de la barbilla, y por lo tanto serán susceptibles a los uppercuts y los rodillazos.
    • Patadas: las patadas y diversos ataques giratorios o con salto presentan distintos niveles de vulnerabilidad que generalmente siguen el movimiento de la cabeza del peleador.
    • Bloqueo: cada vez que levanten un brazo, dejarán expuesto ese lado de su cuerpo.
    • Piernas: cada vez que den un paso, sus piernas serán vulnerables. La vulnerabilidad aumentará si avanzan.

    Entender la vulnerabilidad y predecir los ataques del oponente les concederá la oportunidad de terminar la pelea con un único golpe bien sincronizado. Igual que dentro del octágono.

     

    Recuperación de salud

    Cada zona de daño tiene sus propias características. Al igual que muchos otros aspectos del juego, el sistema de recuperación de salud de UFC 3 se ha renovado por completo para conceder a cada zona sus propias características. 

    Cabeza

    La cabeza es la zona en la que el daño suele ser más elevado. Sin embargo, la salud en esta zona se recupera con más rapidez que en el resto. Es importante entender que la recuperación de salud de la cabeza no es lineal, de modo que cuanto más baja esté, más rápido se recuperará. Para noquear al oponente pueden recurrir a tres estrategias:

    1. Estrategia a corto plazo: asesten golpes sin bloqueos en rápida sucesión o asesten uno centrado en la vulnerabilidad del oponente para reducir rápidamente su salud y forzar un knock-down.
    2. Estrategia a medio plazo: ataquen de forma continuada a la cabeza para mantener la salud a un nivel moderado antes de asestar un gran ataque en el momento preciso para vaciar el medidor.
    3. Estrategia a largo plazo: agoten la salud a largo plazo de su oponente durante varios rounds hasta que no pueda regenerarla a un nivel elevado y así podrán ejecutar un ataque importante.

    Es importante señalar que golpear al oponente cuando tiene poca salud vacía más su salud a largo plazo. Por lo tanto, un ataque lento, constante y ejecutado en el momento correcto puede dar buenos resultados en rounds posteriores. Las tres estrategias son viables, pero los peleadores de éxito usarán una combinación de las tres.

    Cuerpo

    El daño al cuerpo no suele ser tan elevado como el de la cabeza, pero tampoco se regenera tan rápido. Los golpes al cuerpo también vacían la resistencia a corto y a largo plazo. Cuanto menor sea la resistencia a corto plazo de su oponente, más salud y más resistencia a largo plazo perderá si lo golpean al cuerpo.

    Esto significa que el momento perfecto para asestar una patada al cuerpo será inmediatamente después de haberse defendido con éxito de una salva de golpes, cuando la resistencia de su oponente esté baja.

    Piernas

    El daño a las piernas es el más reducido de los tres. Sin embargo, como la salud no se regenera, los ataques a las piernas son la mejor estrategia a largo plazo. Si golpean a un oponente vulnerable, le infligirán una gran cantidad de daño que no podrá recuperar.

    No obstante, esto presenta sus riesgos, ya que las patadas a las piernas bloqueadas causan un daño considerable. Si bloquean dos patadas a las piernas rápidamente, le provocarán un evento de salud al oponente. A medida que la salud de sus piernas se reduzca, la cantidad de fuerza que generarán con sus ataques también se reducirá.

    Mientras sus patadas a las piernas no sean predecibles, serán una gran inversión que dará fruto en rounds posteriores.

    Como todo, un ataque equilibrado entre cabeza, cuerpo y piernas puede ser muy efectivo. Pero si su oponente descuida la defensa de una de estas zonas, podrán terminar la pelea rápidamente.

     

    Sistema de resistencia

    Lo primero que deben entender del nuevo sistema de resistencia es que la cantidad de daño que causa un golpe se reduce bastante a medida que la resistencia del atacante disminuye. Esto significa que la forma más efectiva de atacar consiste en lanzar una combinación de golpes, esperar a que la resistencia se regenere por completo y lanzar otra combinación. Así se asegurarán de causar el daño máximo con cada golpe.

    Cuando tienen poca resistencia, son más vulnerables. Esto significa que, además de causar menos daño, su vulnerabilidad es mayor cuando atacan con poca resistencia.

    Cada golpe que asesten reducirá su resistencia. Cuanta menos resistencia tengan al atacar, mayor resistencia a largo plazo consumirán. Los golpes que impactan tienen un costo menor de resistencia que los fallidos. Los golpes que esquiva el oponente tienen un costo mayor.

     

    SUELO DE RESISTENCIA

    El suelo de resistencia es el nivel más bajo al que puede verse reducida su resistencia al ejecutar cierto tipo de ataque. Cada ataque tiene un suelo de resistencia distinto:

    • Puñetazo directo: este ataque tiene el suelo de resistencia más alto. Si solo asestan puñetazos directos, reducirán su resistencia a un nivel mínimo. Si tienen la resistencia por debajo de ese nivel, asestar puñetazos directos permitirá que se regenere hasta ahí.
    • Ganchos y uppercuts: estos dos ataques tienen un suelo de resistencia menor que los directos, pero no permiten que la resistencia se vacíe por completo.
    • Otros: el resto de los ataques carecen de suelo de resistencia, de modo que usarlos en exceso puede fatigarlos, dejarlos extremadamente vulnerables y ralentizar en gran medida sus ataques. 

    A medida que se reduzca su resistencia a largo plazo, el suelo de resistencia de todos los ataques se desplomará hasta llegar a cero. Por ello, gestionar la resistencia a largo plazo es de vital importancia.

     

    REGENERACIÓN DE RESISTENCIA ENTRE ROUNDS

    Al inicio del combate, recibirán una cantidad concreta de resistencia que dependerá de sus puntos de aguante. Cuando termina un round, pueden retirar hasta el cincuenta por ciento de esa resistencia para usarla en la siguiente. Esto significa que, si consumen demasiada en los primeros rounds, no tendrán suficiente en la reserva para regenerarla en rounds posteriores.

    La gestión de la resistencia cobra una mayor relevancia en EA Sports UFC 3 y es un factor clave que deben tener en cuenta para diseñar su estrategia.

     

    Poder de parada

    El poder de parada es un nuevo concepto introducido en EA Sports UFC 3, esencial para comprender el papel que tiene cada golpe de su arsenal. Es la capacidad de detener a un oponente en la mitad de un ataque y a la vez asestarle un golpe y causarle daño. Cuanto mayor sea el valor del poder de parada, más tarde en la trayectoria podrán asestar el golpe y detener el ataque de su oponente.

    Si dos golpes están muy próximos en el tiempo, el poder de parada se anula e interviene un concepto llamado Amortiguación del daño. En este caso, el primer golpe asestado causará el daño completo. Si dos golpes impactan exactamente al mismo tiempo, ambos causarán el daño completo y dejarán un intervalo para un sacudimiento o un knock-down dobles.

    Además de estas reglas básicas del poder de parada, existen varias excepciones específicas para distintos tipos de golpes que son muy importantes:

    • Una patada o un overhand a la cabeza siempre interrumpirán cualquier golpe que aseste el adversario y siempre harán que se tambalee si los reciben limpiamente y sin bloqueos.
    • Un puñetazo directo a la cabeza siempre interrumpirá un golpe hacia adelante.
    • Un gancho delantero de pie o en retirada (un gancho de bloqueo) siempre interrumpirá un golpe hacia adelante.
    • Un ataque circular (gancho, patada, etc.) ejecutado desde el lado izquierdo siempre detendrá al oponente si se mueve hacia su lado izquierdo.
    • Un ataque circular (gancho, patada, etc.) ejecutado desde el lado derecho siempre detendrá al oponente si se mueve hacia su lado derecho.
    • Una patada frontal al cuerpo siempre interrumpirá los ataques o movimientos del oponente y siempre lo empujará hacia atrás. Las patatas frontales se evaden más fácilmente con pasos laterales básicos y pueden detenerse con un bloqueo alto.
    • Las patadas laterales al cuerpo siempre interrumpirán los ataques o movimientos del oponente y siempre los empujarán hacia atrás, aunque haya un bloqueo. Sin embargo, son fáciles de evadir y se pueden evitar con un simple movimiento.

    Entender la función del poder de parada es vital para aprender a controlar los movimientos del oponente en el octágono. Usando estas sencillas reglas, podrán derrotar a oponentes muy agresivos, abrirse un lugar a golpes y obligar a un oponente que huye a regresar a la jaula, inmovilizarlo y atacarlo mientras esté en una posición que anule muchas de sus opciones defensivas.

     

    Ventaja temporal

    Ahora que comprenden la importancia del poder de parada y el papel que tiene la vulnerabilidad en el sistema de daño, deberían tener claro que asestar un golpe antes de que el oponente pueda hacer lo mismo es la clave del éxito.

    Esa es la razón por la que EA Sports UFC 3 introduce un nuevo marco que controla el tiempo que tarda en producirse lo siguiente cuando se lanza un ataque:

    • Tiempo de ejecución o tiempo que tarda el golpe en impactar desde el momento en que oprimen el botón.
    • Tiempo de recuperación si fallan un golpe antes de poder hacer algo de lo siguiente:
      • Bloquear
      • Usar movimiento de cabeza
      • Evadir, moverte o asestar un nuevo golpe
    • Tiempo de recuperación si asestan un golpe antes de poder hacer algo de lo siguiente:
      • Bloquear
      • Usar movimiento de cabeza
      • Evadir, moverte o asestar un nuevo golpe
    • Tiempo de aturdimiento si un golpe impacta en su bloqueo antes de que puedan hacer algo de lo siguiente:
      • Bloquear
      • Usar movimiento de cabeza
      • Evadir, moverte o asestar un nuevo golpe
    • Tiempo de aturdimiento si un golpe impacta sin haber sido bloqueado antes de que puedan hacer algo de lo siguiente:
      • Bloquear
      • Usar movimiento de cabeza
      • Evadir, moverte o asestar un nuevo golpe

    Cada uno de estos valores temporales se ha ajustado para que represente correctamente el riesgo y la recompensa asociados con el uso de cada técnica. Estos resultados deberían ser intuitivos, pero, a modo de ejemplo, ilustraré cómo funciona este sistema con dos ataques muy distintos. Un jab y una patada circular a la cabeza.

    El jab es un golpe muy seguro. Probablemente, es el más seguro de las MMA. Por lo tanto, se ajustaron los valores temporales para convertirlo en un golpe seguro. Es seguro en el sentido de que, por su velocidad, un jab nunca será interceptado ni detenido por otro golpe que se aseste después.

    En segundo lugar, ya acierten o fallen el jab, siempre tendrán tiempo de bloquear, esquivar o defenderse antes de que el oponente pueda contraatacar. Por ello, es uno de los golpes más seguros del juego. Sin embargo, también es el que causa menos daño.

    Compárenlo con la patada circular a la cabeza. Este golpe no es seguro, pero provoca una importante cantidad de daño y tiene el mayor poder de parada de todo el juego. La patada circular es muy lenta comparada con el jab. Eso significa que se pueden asestar varios golpes antes de que impacte, aunque se ejecuten después de que la patada comience.

    Debido al poder de parada de estos golpes, si consiguen impactar a tiempo, pueden evitar que se complete la patada circular. Todo ello hace que la patada circular sea una técnica arriesgada.

    Si fallan la patada circular o la bloquean, el tiempo que tardan en recuperarse antes de poder bloquear o esquivar es mayor que el tiempo de ejecución de algunos puñetazos. Lo cual quiere decir que fallar esta patada puede ponerlos en una situación vulnerable en la que no puedan defenderse.

    Por ello, la patada circular no es un golpe seguro.

    Cada golpe tiene un tiempo de ejecución determinado que se equilibra con el daño que provoca y con la vulnerabilidad a la que uno se expone al asestarlo.

    Siempre que se encuentren en una situación en la que puedan ejecutar una acción antes que su oponente, tendrán una ventaja temporal. Un buen peleador sabe qué movimientos pueden darle una ventaja temporal y cuáles pueden dársela a su oponente.

     

    Combinaciones

    El tiempo de ejecución es un buen punto de referencia a la hora de determinar la cadencia de los golpes, pero con las combinaciones pueden saltarse estas reglas y lanzar golpes más rápido de lo normal. 

    El sistema de combinaciones de EA Sports UFC 3 se reconstruyó desde cero. Las reglas de combo generales y los multiplicadores de combo de las entregas anteriores ya no se aplican. En lugar de eso, diseñamos un sistema de combinaciones mucho más auténtico que permite realizar combos más realistas a un ritmo también más realista. 

    Cada peleador tiene varios conjuntos de combinaciones diferentes basados en los golpes que puede lanzar, así como en su habilidad y dominio de las distintas disciplinas de las artes marciales. Algunos peleadores de EA Sports UFC 3 también tienen combinaciones exclusivas que solo ellos pueden usar, lo cual hace que jugar con ellos sea mucho más especial e interesante.

    El primer paso es elegir a su peleador y aprender sus combos. Vayan al modo de Práctica con su peleador, aprendan sus combos mediante los menús del juego y practíquenlos. Repítanlos hasta que les salgan instintivamente. Las combinaciones son mucho más difíciles de ejecutar en EA Sports UFC 3 debido a la gran cantidad de técnicas disponibles, por lo que practicarlas en un entorno seguro es fundamental para triunfar en las peleas de verdad.

    El uso más eficiente de la resistencia y la mejor manera de maximizar el daño que le causan a su oponente es lanzar una combinación con la resistencia llena y dejar que se regenere antes de empezar otra. Si intentan una estrategia más agresiva, el daño infligido con cada golpe de la combinación será menor.

    Algunas combinaciones solo pueden lanzarse cuando falla un golpe en concreto de esa combinación (como una patada circular fallida que pasa a un puñetazo con el dorso giratorio). Otras combinaciones solo pueden ejecutarse cuando un golpe en particular alcanza al objetivo (patada circular que pasa a directo trasero, por ejemplo).

    Familiarícense con los distintos combos, practíquenlos y experimenten con ellos en las peleas. Hay mucho que explorar, y añadir nuevas combinaciones a su arsenal puede ser una experiencia muy gratificante.

     

    Control del alcance

    En EA Sports UFC 3 se puso mucho énfasis en el movimiento gracias a Real Player Motion Tech. Todas las acciones pueden ejecutarse estando quieto o en movimiento. Esto nos ofrece una nueva dimensión estratégica, y entender el control del alcance es fundamental para llevarla a cabo con éxito.

    Hay cinco tipos de alcance en el juego:

    • Alcance de codo
    • Alcance de puño
    • Alcance de patada
    • Alcance de patada con paso
    • Fuera de alcance

    Como sugiere su nombre, el alcance de codo es la distancia a la que pueden darle un codazo a su oponente sin moverse del lugar. Lo mismo ocurre con el puño y la patada. El alcance de patada con paso es la distancia desde la que pueden darle una patada dando un paso adelante.

    Si están fuera de alcance, no pueden impactar ningún golpe; es la distancia a la que su oponente está a salvo.

    Cada golpe en el juego tiene un alcance desde el que puede impactar. Por lo general, combinar un golpe con un movimiento hacia adelante extiende su alcance, mientras que combinarlo con un movimiento hacia atrás lo reduce de igual forma. Los golpes con paso adelante suelen tardar más en ejecutarse, por lo que son más difíciles de acertar que los que se hacen sin moverse del lugar.

    Además, cada golpe tiene una distancia ideal a la que inflige el máximo daño. Es mejor lanzar codazos, ganchos y uppercuts a distancias cortas, ya que hacen más daño de esa forma. Los puñetazos y patadas directos, así como las patadas circulares, suelen hacer más daño cuanto más cerca se esté del límite de su alcance. Si impactan estando demasiado cerca del oponente, causarán bastante menos daño.

    Propinar un puñetazo o una patada directos creará o mantendrá distancias con su oponente debido al empuje del golpe. Los ganchos, uppercuts y patadas circulares no tienen esa característica, y lanzarlos permitirá que su oponente se acerque.

    Una patada frontal o una patada lateral giratoria al cuerpo pueden convertirse en golpes a la cabeza a una distancia adecuada si el oponente se agacha intentando esquivarlos o derribarlos. Esto puede provocar enormes cantidades de daño debido a la vulnerabilidad a la que se expone el peleador.

    Por último, el alcance también puede influir si comparamos a los peleadores de alcance largo contra otros de alcance corto. Obviamente, los ataques de los peleadores de alcance largo llegarán más lejos que los de un peleador de alcance más corto. Para crear un equilibrio, establecimos que los requisitos para asestar el máximo daño sean mucho más estrictos para los peleadores de alcance largo que para los de alcance corto. Esta diferencia es aún más pronunciada en los golpes de corto alcance, donde el peleador más bajo tendrá la ventaja. Esto quiere decir que, aunque ambos puedan conseguir el máximo daño, será más difícil para el peleador de alcance más largo.

    Además, añadimos una penalización al tiempo de ejecución de los peleadores de más alcance para simular el hecho de que sus extremidades son más largas y tardan más tiempo en llegar a su objetivo.

    Esperamos que así se equilibren los peleadores altos y bajos, de modo que ambos sean competitivos si se usan correctamente. Como siempre, la mejor forma de entender esto es ir al modo de Práctica y experimentar con las distintas técnicas.

     

    Defensa

    Las estrategias y opciones defensivas cambiaron totalmente en EA Sports UFC 3, por lo que entenderlas será otra de las claves del éxito. La mayor sorpresa para los jugadores veteranos probablemente sea que desaparecieron los desvíos.

    Asimilémoslo durante un segundo.

    Bien, ahora que ya lo superaron, vamos a centrarnos en las opciones defensivas. Tu primera línea de defensa es el bloqueo. Como en la entrega anterior, hay un bloqueo alto y un bloqueo bajo. El bloqueo alto les protege la cabeza, y el bloqueo bajo, el cuerpo y piernas. Sin embargo, los controles del bloqueo han cambiado, y es importante saberlo antes de meterse en una pelea. El bloqueo alto ahora se realiza con el gatillo derecho, y el bloqueo bajo se hace oprimiendo los gatillos derecho e izquierdo a la vez.

    Dependiendo del golpe, el bloqueo alto podría protegerlos de todo el daño o evitar que parte del daño penetre en sus defensas. Por ejemplo, con las patadas a la cabeza penetra bastante daño, mientras que con los jabs no pasa nada en absoluto.

    Además de sufrir cierta penetración del daño, el bloqueo alto se puede romper de una manera bastante agresiva. Para romperlo, se deben alternar golpes a derecha e izquierda. Alternar golpes directos y circulares romperá el bloqueo tarde o temprano, ya que el peleador que se está defendiendo no podrá seguirlos todos y alguno terminará entrando y rompiendo el bloqueo.

    Experimenten con distintos patrones y descubran qué es lo que les funciona mejor, pero tengan en cuenta que con bloquear los golpes no es suficiente. Al final, el bloqueo se romperá, así que será buena idea esquivar un golpe antes de llegar a ese punto.

     

    Esquivar

    Como todo lo demás, la forma de esquivar ha cambiado drásticamente. Los controles cambiaron y ahora se esquiva con el stick derecho. Pueden mover el stick derecho para esquivar rápido y volver a la posición neutral o esquivar en una combinación. También es posible mantener el stick derecho para esquivar de forma continuada y cambiar de dirección rápidamente rotándolo.

    Al cambiar la opción de esquivar al stick derecho, abrimos la posibilidad de esquivar mientras se mueven. Esquivar hacia adelante es una buena forma de recortar distancias con su oponente, mientras que esquivar hacia atrás puede sacarlos de un apuro.

    La nueva mecánica para esquivar está muy vinculada con el nuevo tiempo de ejecución. Cada vez que esquivan, se crea un intervalo en el que se evitan todos los golpes a la cabeza que provengan de una dirección específica. La duración de ese intervalo dependerá del atributo de movimiento de cabeza.

    Pueden esquivar en las cuatro direcciones. Sin embargo, esquivar los hace vulnerables.

    Si esquivan hacia adelante, su peleador se agachará. Mientras está esquivando hacia adelante, el peleador evitará los ataques circulares de derecha e izquierda y cualquier ataque directo. También reducirá el daño de cualquier ataque al cuerpo debido a la compresión del mismo y a la protección de sus brazos. Si esquiva a la derecha o a la izquierda, el peleador se inclinará en esa dirección. Al esquivar hacia los lados evitarán cualquier golpe de trayectoria directa o hacia arriba que les apunten a la cabeza.

    La última dirección para esquivar es hacia atrás. Así evitarán todos los golpes a la cabeza, pero solo si el golpe impacta al límite de su alcance. Esto significa que, si les lanzan un jab a un alcance de puño, esquivar hacia atrás lo evitaría, ya que la cabeza se sale del alcance del ataque y pasa a estar a un alcance de patada mientras esquivan. Sin embargo, si el jab se lanza a un alcance de codo, esquivar hacia atrás no funcionará.

    De la misma forma, un jab con paso adelante lanzado desde un alcance de puño impactará, aunque esquiven hacia atrás, debido al alcance adicional que ofrece el jab con movimiento hacia delante.

    También existen golpes que aumentan el intervalo en el que pueden esquivar. Cuando evitan un golpe, disponen de unos instantes en los que su oponente no podrá alcanzarlos. Es su oportunidad de contraatacar. Cuando contraatacan, la vulnerabilidad de su oponente aumenta, por lo que le infligirán más daño si golpean en un punto vulnerable.

     

    Evasiones

    La última mecánica defensiva que vamos a ver es la evasión. La función de evadir funciona de forma parecida a la de esquivar, ya que puede evitar golpes o reducir el daño, pero cuesta resistencia y tiene distintas propiedades de escape.

    Hay tres tipos de evasiones: básicas, avanzadas y distintivas.

    Evasiones básicas: se realizan moviendo rápidamente el stick izquierdo. Con una evasión básica hacia adelante, se mueven rápidamente hacia adelante y consumen una categoría de alcance sin evitar ningún golpe. Con una evasión básica hacia atrás, retroceden rápidamente y aumentan una categoría en alcance, de forma parecida que con la función de esquivar hacia atrás. Una evasión básica a la derecha o izquierda tiene las mismas propiedades de escape que la función de esquivar a derecha o izquierda, pero también puede evitar ataques directos al cuerpo. No sirven para evitar patadas a las piernas.

    Evasiones avanzadas: se realizan manteniendo oprimido L1 y moviendo rápidamente el stick derecho. Con una evasión avanzada hacia adelante, se mueven hacia adelante dos categorías de distancia sin evitar ningún golpe. Con una evasión avanzada hacia atrás, retroceden dos categorías a cambio de un mayor costo de resistencia. Con una evasión avanzada a la derecha o a la izquierda, evitan los mismos ataques que con una evasión básica a la derecha o izquierda, pero también todos los ataques de trayectoria circular que vengan de la dirección opuesta hacia la que avanzas. Esto se paga con una vulnerabilidad y un costo de resistencia mayores. Es la evasión ideal para despegarse de la jaula si los han arrinconado contra ella.

    Evasiones distintivas: se realizan manteniendo oprimido L1 y moviendo el stick izquierdo. No todos los peleadores tienen evasiones distintivas. Para aquellos que las tienen, cada evasión distintiva funcionará de forma diferente. También suelen haber combinaciones distintivas de golpes que enlazan con estas evasiones.

    Dominick Cruz tiene la mayor variedad de evasiones distintivas, pero los dejo descubrir quién más las tiene y cómo usarlas.

     

    Conclusiones

    Esto es todo lo que quería compartir en este blog. Si leyeron hasta aquí, me quito el sombrero.

    Aún hay muchos detalles que no he comentado, pero espero haberles dado una buena base antes de que entren en la beta.

    Crear todo esto supuso un gran trabajo, y lo único que pedimos a cambio es que los lectores nos den sus opiniones sobre la beta. No importa si son positivas o negativas. 

    Estoy ansioso por ver sus reacciones a este nuevo juego. Estuve haciendo pruebas tres veces a la semana con el equipo de desarrolladores y puedo decir que nunca disfruté tanto trabajar en un juego. Espero que los jugadores lo disfruten de la misma forma. 

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