• Cambios a UFC 4 basados en sus comentarios de la beta cerrada Un análisis detallado de los cambios y actualizaciones realizados a UFC 4 en base a los comentarios de la comunidad tras la beta cerrada.

    Jugadores de EA SPORTS UFC®: 

    Cuando los invitamos a participar en la beta cerrada de EA SPORTS UFC® 4, queríamos escuchar directamente de los jugadores sobre las cosas que les gustaría ver actualizadas, optimizadas y ajustadas. Muchos de ustedes nos han ayudado a hacer exactamente eso: han sido apasionados, expresivos y específicos sobre los cambios que les gustaría ver en el juego. Después de revisar sus comentarios, nuestro equipo ha estado trabajando para implementar una serie de cambios que se incluirán a través de dos parches: uno para la prueba de juego anticipada de EA Access* el 7 de agosto y uno para el lanzamiento mundial el 14 de agosto.  

    Aunque incluiremos una lista completa del parche al final de este artículo, queríamos destacar algunas mejoras clave que implementaremos y que fueron muy solicitadas por la comunidad. En primer lugar, se mejorará el parecido de los contendientes para que se parezcan más a ellos en la vida real. Eso significa que habrá actualizaciones para cosas como peinados, rasgos faciales y más. Sí, eso significa que el "Cowboy" tendrá su barba. La mayoría de los cambios de semejanza se reflejarán en el parche que se pondrá en marcha en el lanzamiento mundial el 14 de agosto. 

    Los modelos de los contendientes eran una de las principales áreas de preocupación de la comunidad, mientras que otra solicitud popular que abordaremos es la falta de definición de los músculos de muchos contendientes. Los cuerpos de los contendientes se actualizarán para mostrar con más precisión su tono muscular, un cambio que verán reflejado en nuestro parche y que coincidirá con la prueba de juego anticipada de EA Access. Las mejoras adicionales a la presentación están cubiertas en la lista completa del parche, que incluye correcciones a las animaciones faciales, deformaciones y funcionalidad táctil de los guantes.

    Más allá de los problemas de presentación, hubo muchos comentarios sobre información, controles y optimización del juego. Pueden esperar ver estos cambios para el parche de la prueba de juego anticipada de EA Access. Las solicitudes de más tutoriales e información fueron uno de los comentarios más importantes que vimos durante la beta, por lo que añadimos una característica de manual de entrenamiento que permitirá aprender los controles detrás de los sometimientos, el golpeo, el Ground and Pound y el clinch. El manual de entrenamiento se puede encontrar en los modos sin conexión en el menú principal y en la ayuda del juego desde el menú de pausa. Además, la nueva fase amateur del modo Carrera tiene un sistema inicial que los ayudará a aprender todo, desde lo básico hasta las nuevas mecánicas de juego. La lista completa del parche también incluye una mejor respuesta a las pulsaciones, un HUD adicional para el Ground and Pound y varios ajustes de jugabilidad. 

    La intención de nuestra beta técnica cerrada era afinar el juego para ayudar a que EA SPORTS UFC® 4 fuera lo mejor posible, y gracias a ustedes y sus comentarios, hemos logrado mejorar el juego. Gracias por su apoyo, estamos muy agradecidos por tener fans tan dedicados y apasionados por colaborar con nosotros y entregarnos sus comentarios. Esperamos con ansias la prueba de juego anticipada de EA Access, el lanzamiento mundial, y seguiremos escuchando e interactuando con los mejores fans de los juegos de peleas del mundo.


    Lista completa del parche:

    Generales

    • Añadimos la característica manual de entrenamiento. Aprende los controles y el meta detrás de las sometimientos, el golpeo, el Ground and Pound y el clinch. El manual de entrenamiento se puede encontrar en los modos sin conexión en el menú principal y en la ayuda del juego desde el menú de pausa.
    • Al momento del lanzamiento, también se añadirán videotutoriales de la comunidad de UFC, los que cubrirán en el meta y estrategias de juego más profundos, incluido el combate de suelo y los sometimientos.
    • Añadimos la funcionalidad "saltar" a los gestos pre y post combate.
    • Corregimos un error que provocaba la falta de sangre/daño al jugar combates consecutivos. 
    • Corregimos un error que provocaba una notoria deformación de las orejas
    • Corregimos un error que afectaba a la similitud del contendiente en la pantalla de selección de contendientes y en sus retratos.
    • Ajustamos el tono muscular para todos los modelos de contendientes.
    • Corregimos un error de la funcionalidad táctil de guantes. 

    Actualizaciones variadas a algunas apariencias/semejanzas de contendientes de la UFC (no todos estarán disponibles para la prueba de juego anticipada de EA Access, así que algunos podrían no aparecer sino hasta el lanzamiento mundial el 14 de agosto.). Cambios notorios:

    • Donald Cerrone: peinado y vello facial (barba).
    • Paul Felder: proporciones corporales y vello facial (mayor ancho/volumen del torso superior).
    • Paulo Costa: proporciones corporales (mayor ancho/volumen del torso y los hombros de Costa).
    • Stephen Thompson: proporciones corporales (tamaño reducido de la cabeza).
    • Cody Garbrandt: actualización a la semejanza corporal y vello facial.
    • Sean O'Malley: color de cabello.
    • TJ Dillashaw: semejanza corporal actualizada

    Golpeo

    • Corregimos un problema de animación del combo de jab a patada corporal giratoria con salto.
    • Corregimos un problema que provocaba que las fintas de jab afectaran a los derribos.
    • Mejoramos la respuesta ante la pulsación secuencial para ejecutar combos.
    • Corregimos problemas relacionados con que los golpes no se activaran si la entrada asignada también se podía usar para un golpe de jaula. Por ejemplo, los contendientes que tenían el golpe Superman en jaula no podían realizar el golpe Superman normal.
    • Corregimos los problemas de animación del codazo giratorio.
    • Corregimos las entradas del rodillazo con esprint.

    Grappling

    • Añadimos indicadores de jugador al HUD de sometimiento para identificar quién está atacando y quién está defendiéndose.
    • El rechazo de derribo ahora afecta la resistencia del atacante.
    • El agotamiento de la salud en control lateral ahora desencadena una rodilla en estómago. 
    • Corregimos un problema que provocaba que la asistencia de grappling, a veces, provocara entradas adicionales. 
    • Corregimos los marcos muertos en la transición hacia rodilla en estómago.

    Ground and Pound

    • Añadimos un HUD durante el Ground and Pound para destacar las transiciones y los envíos disponibles
    • Añadimos una transición para el Ground and Pound desde media guardia hasta guardia completa para el contendiente que esté abajo.
    • Aumentamos la penalización de resistencia para los golpes fallidos durante el Ground and Pound.
    • Ajuste: redujimos el daño temporal en la mayoría de las posiciones.
    • Ajuste: menor vulnerabilidad al postear contra puñetazos rectos.
    • Ajuste: daño permanente aumentado.

    Sometimientos

    • Mejoramos la visibilidad de las opciones del HUD de sometimientos. 
    • Ajustamos los sometimientos:
      • Redujimos la penalización de movimiento para el defensor.
      • Redujimos el efecto de las ventajas al tener poca resistencia.
      • Redujimos la fuerza de sometimiento para la mayoría de ellos: la única excepción fue el mataleón de espalda recto. Esto se hizo para aumentar el contraste entre los sometimientos más fuertes y más débiles.

    Clinch

    • Los golpes del contendiente que esté abajo ya no interrumpen los derribos de jaula fuertes.
    • Añadimos el movimiento de una sola pierna desde la posición de rodillazo atrapado.
    • El bloqueo alto ya no interrumpe los derribos de jaula con clinch.
    • Simplificamos las animaciones para las rodillas en la posición de atrapada de patadas frontales.
    • Eliminamos el bloqueo de los rodillazos al cuerpo del contendiente dominante desde una jaula de Single Under. Se supone que se deben contrarrestar con el escape wizer, presionando el joystick izquierdo hacia el gancho inferior del oponente, la dirección opuesta a la que se usa para el escape regular. 

    IA

    • La IA ahora puede defenderse contra puñetazos al cuerpo Single Under de jaula.
    • Redujimos la velocidad de respuesta de la IA más difícil a los indicadores de sometimiento.
    • Ajustamos las habilidades de sometimiento de la IA en varias dificultades.
    • Aumentamos la habilidad de la IA para defenderse contra golpes Single Under de jaula al lastimarse.
    • Corregimos un problema que provocaba que la IA no pudiera defenderse contra la posición de inmovilización de espalda.
    • Corregimos un error que provocaba que la IA se volviera inactiva en el clinch de espalda de jaula.
    • Añadimos 30+ nuevas IA personalizadas para la lista de contendientes.
    • Actualizamos el movimiento de la IA y la lógica de conciencia en la jaula.
    • Aumentamos el efecto de las estadísticas del oponente en la estrategia de la IA.

    Cámara

    • Ajustamos la cámara durante el Derribo de Imanari.



    * SE APLICAN CONDICIONES, LIMITACIONES Y EXCLUSIONES. VISITA https://www.ea.com/es-mx/ea-access/terms y https://www.ea.com/es-mx/ea-access PARA MÁS DETALLES.

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