Lanzamiento de contendientes y actualizaciones para las partidas
24 de abril de 2024
Conseguir que cualquier contendiente de la UFC entre a EA SPORTS UFC 5 no es tarea fácil. ¡Conoce algunos de los procesos por los que pasamos para garantizar que UFC 5 sea lo más real posible!
Esperamos que tengas tanto entusiasmo como nosotros por la próxima ronda de contendientes nuevos que llegarán a UFC 5 el 25 de abril. Veamos más de cerca a algunos de los grandes nombres en esta actualización de la lista:
Michael "Venom" Page: El sensacional especialista en golpeo de primer nivel Michael "Venom" Page irrumpió en la UFC por medio de un rendimiento magistral que le permitió dominar en UFC 299 con un golpeo de precisión milimétrica, un juego de pies poco ortodoxo y movimientos de cabeza ultrarrápidos. Tenemos muchas ganas de que pongas en práctica todas las ingeniosas técnicas de golpeo y las escurridizas maniobras de defensa de Michael "Venom" Page.
Stephen "Astroboy" Erceg: En su debut con poca antelación en UFC 289, Stephen Erceg, un luchador poco conocido, mostró un rendimiento espectacular que superó las expectativas de muchos fans. Si avanzamos hasta el presente, Stephen ya cuenta con 3 victorias sólidas en la UFC. Ahora tiene programada una pelea en UFC 301 por el título de peso mosca y parece que no hay límites para Astroboy. Si no puedes esperar al evento estelar de UFC 301, puedes simularlo a partir de mañana en UFC 5.
Natalia Christina da Silva: Natalia ha sido una auténtica furia en la división de peso mosca femenil. Con cinco victorias consecutivas en la UFC, está acabando con la competencia y haciéndolo parecer fácil mediante el uso de puñetazos rápidos y precisos que preparan sus patadas de gran potencia al estilo del Taekwondo. Si estás buscando una especialista en golpeo rápida y divertida para llevar tu juego al siguiente nivel, no busques más. Natalia llega mañana en la nueva actualización de la lista.
También realizamos bastantes ajustes para las partidas en este parche. En particular, redujimos la recuperación de la resistencia a corto plazo y aceleramos la recuperación del medidor de bloqueo a corto plazo. También aceleramos la ejecución de varios golpes para las categorías de peso más pesadas, con lo que disminuyó la diferencia de velocidad entre las divisiones más pesadas y las más ligeras. En las situaciones de grappling, cambiamos parte del costo de resistencia durante las tácticas de suelo de corto a largo plazo. Para la mayoría de personas, la resistencia a corto plazo se sentía demasiado restrictiva en el suelo, lo que desalentaba las ráfagas de actividad. Otro error era que los rounds que transcurrían principalmente en tácticas de suelo no ponían a prueba la resistencia a largo plazo lo suficiente, por lo que cambiamos los costos. A continuación, puedes leer más sobre los cambios en el costo de la resistencia y otros detalles de los ajustes para las partidas.
Como siempre, por favor, sigue enviándonos tus comentarios, ya que en el futuro seguiremos ofreciéndote más actualizaciones de equilibrio en las partidas con base en esos informes.
Aquí están todos los detalles y todo lo que traerá el parche 1.08 el 25 de abril:
Fecha y hora de lanzamiento del parche/Tiempo de interrupción por lanzamiento
- El 25 de abril de 2024 a las 10 a. m. (hora del Pacífico) / Tiempo de interrupción por lanzamiento estimado: por definir
Nuevos contendientes
- Matheus Nicolau (n.º 5 de peso mosca)
- Virna Jandiroba (n.º 5 de peso paja femenil)
- Manel Kape (n.º 6 de peso mosca)
- Natalia Christina da Silva (n.º 8 de peso pluma femenil)
- Nassourdine Imavov (n.º 8 de peso medio)
- Marcin Tybura (n.º 8 de peso pesado)
- Stephen Erceg (n.º 10 de peso mosca)
- Alonzo Menifield (n.º 12 de peso semipesado)
- Michael "Venom" Page (n.º 13 de peso welter)
- Casey O'Neill (n.º 14 de peso pluma femenil)
- Drew Dober (n.º 15 de peso ligero)
Retos de la Semana de la pelea de UFC 301 y nuevos alter ego
- Se agregarán el 30 de abril de 2024 a las 10 a. m. (hora del Pacífico)
Golpeo
- Se redujo la recuperación de la resistencia a corto plazo.
- La velocidad cambió principalmente cuando la resistencia era superior a la mitad. Cuando la resistencia es baja, la recuperación es casi la misma.
- Se aceleró la recuperación del medidor de bloqueo a corto plazo.
- Este fue un cambio muy solicitado, que tiene como objetivo ralentizar el ritmo de las peleas, para así desalentar los constantes intentos de rompimiento del bloqueo e incentivar los ataques al cuerpo y a las piernas con más frecuencia.
- Se corrigió un error con el que se podían esquivar los uppercuts al cuerpo con el movimiento de cabeza.
- Se aceleró la ejecución de varios golpes para las categorías de peso más pesadas, con lo que disminuyó la diferencia de velocidad entre las divisiones más pesadas y las más ligeras.
- En la mayoría de los casos, esto significa una reducción de 2 fotogramas para el peso ligero, peso welter y peso medio; y una reducción de 4 fotogramas para el peso semipesado y peso pesado.
- Para golpes más rápidos, la diferencia entre las categorías de peso ya era adecuadamente pequeña. Los golpes afectados fueron los relativamente lentos, que tenían 30 fotogramas o menos en las categorías de peso más rápidas:
- Cabeza:
- Patada con giro de 720 grados
- Patada de hacha (delantera y trasera)
- Patada de voltereta
- Patada de grulla (delantera y trasera)
- Rodillazo volador doble
- Circular agachado
- Rodillazo volador (delantero y trasero)
- Patada sobre la palma de la mano
- Patada de gancho (trasera)
- Circular con salto (delantero y trasero)
- Patada cambiada saltando (delantera y trasera)
- Patada interrogación (delantera y trasera)
- Patada trueno giratoria
- Puñetazo con el dorso giratorio (delantero)
- Codazo giratorio (delantero)
- Patada de talón giratoria (delantera y trasera)
- Rodillazo volador con esprint
- Codazo Superman
- Golpe Superman (delantero y trasero)
- Cuerpo:
- Patada sobre la palma de la mano al cuerpo
- Patada lateral giratoria con salto al cuerpo
- Circular al cuerpo (delantero y trasero)
- Patada lateral giratoria al cuerpo (delantera)
- Patada circular de Thompson al cuerpo
- Patada lateral de Thompson al cuerpo
- Piernas:
- Patada de Thompson a la pierna
- Cabeza:
- Se aceleraron de manera considerable las patadas circulares en retirada a la cabeza, al cuerpo y a las piernas, así como las patadas a la pantorrilla en retirada.
- Aunque era viable utilizar patadas circulares en retirada dentro de los combos, eran extremadamente lentas cuando se usaban como golpes individuales. Este cambio hará más viable el uso de estas patadas de forma más segura cuando es difícil crear espacio para patear.
- Se ralentizó la patada frontal trasera en retirada a la cabeza.
- Esta técnica era demasiado rápida para ser tan segura y tener tanta potencia.
- Se mejoró el golpe Superman:
- Se aumentó el daño base del golpe Superman delantero de 15 a 25.
- Se redujo la vulnerabilidad del golpe Superman en un 20 %.
- Se aumentó el daño base del golpe Superman trasero de 25 a 27.5.
- Se modificaron algunas propiedades de la patada cambiada al cuerpo.
- Anteriormente, la patada cambiada era demasiado rápida para que su animación se desarrollara correctamente. El comienzo de la animación, la parte donde ocurría el cambio, se tenía que "apresurar". Redujimos la velocidad en gran medida, para que la animación parezca más realista. Como compensación, redujimos su vulnerabilidad y aumentamos su daño. Esto la convierte en la patada al cuerpo que más daño causa, junto con la patada lateral giratoria con salto al cuerpo. También ataca el lado abierto y más vulnerable del torso, cuando los contendientes están en la misma posición. ¿Será capaz de calcularla con suficiente precisión?
- Se aumentó el daño base de 20 a 22.5.
- Se redujo la vulnerabilidad en un 25 %.
- Se ralentizó en gran medida su ejecución (dependiendo de la categoría de peso).
- Anteriormente, la patada cambiada era demasiado rápida para que su animación se desarrollara correctamente. El comienzo de la animación, la parte donde ocurría el cambio, se tenía que "apresurar". Redujimos la velocidad en gran medida, para que la animación parezca más realista. Como compensación, redujimos su vulnerabilidad y aumentamos su daño. Esto la convierte en la patada al cuerpo que más daño causa, junto con la patada lateral giratoria con salto al cuerpo. También ataca el lado abierto y más vulnerable del torso, cuando los contendientes están en la misma posición. ¿Será capaz de calcularla con suficiente precisión?
Grappling
- Se cambió parte del costo de resistencia durante las tácticas de suelo de corto a largo plazo.
- Por una parte, la resistencia a corto plazo se sentía demasiado restrictiva en las tácticas de suelo, lo que desalentaba ráfagas de actividad más emocionantes. Por otra parte, los rounds que transcurrían principalmente en tácticas de suelo no ponían a prueba la resistencia a largo plazo lo suficiente. Por lo tanto, modificamos los gastos de la siguiente manera:
- Se redujeron los costos de resistencia a corto plazo en un 10 %.
- Esto incluye la tasa de agotamiento por forcejeo en los sometimientos.
- Se aumentaron los costos de resistencia a largo plazo en un 20 % (8 % neto).
- Esto significa que el costo real a largo plazo de una acción será un 8 % mayor que antes de estos cambios.
- Se redujeron los costos de resistencia a corto plazo en un 10 %.
- Por una parte, la resistencia a corto plazo se sentía demasiado restrictiva en las tácticas de suelo, lo que desalentaba ráfagas de actividad más emocionantes. Por otra parte, los rounds que transcurrían principalmente en tácticas de suelo no ponían a prueba la resistencia a largo plazo lo suficiente. Por lo tanto, modificamos los gastos de la siguiente manera:
- Se corrigió un extraño error que impedía jugar durante un intercambio a partir del clinch Over Under.
- Se corrigió un error que le permitía al contendiente dominante en clinch de Single Under en jaula darle un puñetazo al contendiente en sometimiento mientras este se defendía de un rodillazo ("huida de Whizzer").
- Se corrigió un error que les impedía a los contendientes entrar la posición Pies en caderas de torre en el Modo de práctica.
- Se corrigió un error de animación poco frecuente al realizar una entrada de clinch con collar contra un oponente agachado.
- Se corrigió un problema de animación poco frecuente al realizar un clinch de amarre de collar desde un lado (después de una evasión).
Varios Adiciones y actualizaciones
- Se actualizaron los brazos del modelo del personaje de Jailton Malhadinho.
- Cambio de nombre solicitado para contendiente de la UFC: Jailton Almeida a Jailton Malhadinho.
- Se actualizaron las clasificaciones del modo Carrera
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