EA SPORTS UFC 5: Cambios desde la beta cerrada
8 de octubre de 2023
Gracias a todas las personas que participaron en la beta cerrada de UFC 5. Recibimos una enorme cantidad de comentarios valiosos y queríamos compartir las mejoras y ajustes inmediatos que verán en el lanzamiento de EA SPORTS UFC 5. A continuación se muestra una lista de los comentarios más comunes que recibimos durante la beta cerrada y los cambios correspondientes que se implementarán en el lanzamiento.
Además, seguimos trabajando a partir de otros comentarios de la comunidad para las actualizaciones posteriores al lanzamiento y proporcionaremos más información al respecto en un futuro próximo. ¡Les agradecemos a todas las personas que han enviado sus comentarios y esperamos seguir trabajando con la comunidad!
JUGABILIDAD
Los bloqueos se rompían con demasiada facilidad.
- Los bloqueos estuvieron en plena fase de ajustes durante su configuración de la beta cerrada. Eran más débiles en comparación con UFC 4, pero se han vuelto a ajustar a su fuerza original para el lanzamiento.
Los jabs son demasiado buenos para rompimientos de bloqueo.
- El jab recibió una gran reducción. Hicimos tres cosas con el jab:
- Redujimos la potencia de parada de un 40 % a un 30 %. Se debe golpear con más antelación para poder detenerlos con el jab.
- Para quienes desconocen cómo funciona la potencia de parada, esos porcentajes indican con cuánta antelación hay que golpear al atacante durante la ejecución de su golpe para detenerlo. Antes se podía impactar al rival durante hasta el 40 % de la ejecución de su propio ataque y detenerlo, ahora será el 30 %.
- Se redujo la velocidad del jab en avance en un par de fotogramas.
- Se redujo el daño del jab en un 20 %.
- Además, se redujo el daño de los rectos/crosses en un 10 %, lo que ayudará a limitar aún más la efectividad del combo jab a recto para ejecutar rompimientos de bloqueo.
Los combos de rodillazos y codazos son demasiado fuertes.
- Estos recibieron una fuerte reducción desde la beta. Se ralentizaron los combos, los de codazos con codazos y más aún los que mezclan rodillazos con codazos. Además, se eliminó la evasión con inclinación hacia atrás incorporada de los rodillazos y se ralentizó un poco el propio rodillazo trasero.
El movimiento de cabeza consume demasiada resistencia.
- Corregido. Las embestidas también se ajustaron para consumir menos resistencia.
Seguimiento excesivo de los golpes.
- Se corrigió un error que provocaba que los golpes se siguieran más de lo debido en algunas circunstancias.
Las inversiones de Ground and Pound son demasiado fáciles.
- Realizamos cambios notables en el comportamiento de la resistencia durante los ataques de Ground and Pound.
- Ahora, las inversiones exigirán una preparación adecuada, como que el atacante lance varios puñetazos y falle algunos, para conceder la ventaja de resistencia necesaria para una gran inversión.
- Por otro lado, el movimiento de cabeza del contendiente bajo sometimiento no consumirá tanta resistencia. Sin embargo, ten en cuenta que los codazos de Ground and Pound son un golpe de alto riesgo y recompensa y se pueden invertir con el movimiento de cabeza, incluso sin una ventaja de resistencia de la parte defensora.
Pueden producirse demasiados knockdowns.
- Se ajustaron los eventos de salud y resistencia de los contendientes, lo que resultó en menos casos de knockdowns repetidos antes de que ocurra un nocaut.
- Seguiremos ajustando esta variable y otras relacionadas tras los comentarios posteriores al lanzamiento.
Las detenciones médicas pueden ocurrir sin que la lesión parezca lo suficientemente grave.
- En la beta cerrada, las detenciones médicas se activaban correctamente según la cantidad de daño infligido, pero es posible que los efectos visuales no parecieran precisos. Esto es específico de las detenciones por hinchazón. Puede que el ojo no se haya cerrado por la hinchazón o que el abultamiento de la frente no haya crecido lo suficiente. Esto se solucionó desde la beta cerrada.
El combo recto a overhand delantero es demasiado rápido.
- Tanto la versión normal como la de esquivar quedaron corregidas para el lanzamiento. Se ralentizaron y la versión que mostraba un volado en avance en lugar de uno estático ahora muestra el estático.
Las nuevas animaciones del uppercut se ven extrañas.
- Se corrigieron las animaciones de los uppercuts.
Los contendientes se quedan atascados al realizar algunos sometimientos.
- Todos los casos conocidos de este error están corregidos desde la versión beta cerrada.
Liberar el forcejeo de la llave de talón puede evitar que se produzcan transiciones durante un tiempo.
- Esto se corrigió desde la versión de la beta cerrada.
Las interrupciones de réferi para revisiones médicas ocurren cuando hay contendientes en plena acción.
- Esto se solucionó. Hay casos puntuales de contendientes que avanzan y realizan golpeos justo después de que un réferi pide una pausa. Pero ya corregimos los casos en los que hay contendientes que ya están cerca y realizando los golpeos. El réferi no interrumpirá en esos casos.
La resistencia es demasiado abundante, especialmente de pie.
- Con los aumentos de defensa es más fácil hacer que los oponentes fallen y agoten más su resistencia. Este ritmo más defensivo de la pelea probablemente también abra oportunidades para más golpes al cuerpo, lo que también agota la resistencia.
- La resistencia es uno de los elementos más difíciles de ajustar, porque hay factores directos e indirectos que se suman y causan un efecto de bola de nieve. Estamos dándole una prioridad muy alta a los ajustes de la resistencia para nuestras futuras actualizaciones y sabemos lo importante que es que las partidas tengan un flujo auténtico. Seguiremos supervisando los comentarios de la comunidad sobre cómo se siente el costo de resistencia durante las partidas.
PRESENTACIÓN
Cámara de arcade temblorosa.
- La cámara de arcade está pensada para moverse más rápidamente y darle prioridad a mantenerse perpendicular respecto a los contendientes y a mantener las entradas direccionales más uniformes. Aun así, hubo errores de cámara que hicieron que algunos movimientos fueran más inestables de lo necesario. Esta cámara se mejoró desde la versión beta.
La cámara no es la adecuada durante las peleas en el suelo.
- Se corrigieron varios casos de ciertos movimientos de grappling que descomponían la cámara del suelo desde la versión de la beta cerrada. En la beta también se revelaron un par de casos nuevos, que se corregirán en parches posteriores al lanzamiento.
Falta de interacción con el réferi.
- Este es un error que se ha mejorado desde la versión de la beta. Tenemos varias animaciones para las interacciones reales con los réferis y seguimos mejorando la lógica que hace que se activen correctamente y con más frecuencia. Seguiremos esforzándonos para que las interacciones físicas, especialmente las más intensas, se produzcan con la mayor frecuencia posible.
Los contendientes pueden resbalar al recibir un golpe, las piernas pueden parecer demasiado inestables al momento del golpe, los brazos pueden agitarse demasiado en reacciones de gran impacto y las reacciones del contendiente pueden parecer antinaturales durante golpes simultáneos.
- Esto se corrigió desde la versión de la beta cerrada.