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Accesibilidad y elecciones de juego en Dead Space

Descubre cómo Motive innova para que más personas disfruten de Dead Space™.

Cuando el equipo de Motive™ se propuso recrear Dead Space™, sabían que querían asegurarse de que el juego pudiera ser jugado y disfrutado por tantas personas como fuera posible. 

"Dead Space es un clásico que cambió la forma en que se percibían los juegos de terror cuando se lanzó", dice Christian Cimon, diseñador jefe sénior de experiencias, "por lo que tenía sentido revivir ese juego y compartirlo con una nueva generación. Pero el juego salió hace 15 años, cuando las características de accesibilidad eran menos comunes. Los subtítulos, la narración del menú, la reconfiguración del control y características similares ahora son características que todo mundo espera, así que queríamos asegurarnos de que el remake se alineara con los estándares actuales".

Por supuesto, Motive siendo Motive, cumplir con las expectativas es solo un punto de partida, por lo que el nuevo Dead Space establece estándares de varias maneras clave. 

Representa el juego en desarrollo

TU JUEGO, TU ELECCIÓN

En primer lugar, el juego ofrece una gran variedad de opciones de personalización con un control preciso. Estas incluyen:

  • Opciones del menú: Los menús se pueden narrar con un volumen de narración ajustable.
  • Modo para daltónico: Los ajustes de color predeterminados incluyen Protanopia (rojo débil), Deuteranopia (verde débil) y Tritanopia (azul débil), y se pueden ajustar los niveles de contraste de color.
  • Personalización de control: El juego permite a las personas completar eventos de tiempo rápido pulsando un solo botón; cambiar los controles de Carrera, Apuntar y hacer Zoom al Mapa al modo alternar; y cambiar el comando para cerrar registros de audio y video con un toque en lugar de tener que mantener pulsado el botón. Además, cada entrada se puede reasignar a un botón diferente.
  • Asistencia para apuntar: Cuando la asistencia para apuntar está activa, las personas que jueguen pueden activar una "fricción", lo que ralentiza el movimiento de la cámara cuando el láser de objetivo está cerca de un enemigo. También se puede decidir ajustar cuánto tiempo se concentra la cámara en un enemigo cuando se tiene en la mira, lo que incluye desactivar por completo este "magnetismo".
  • Interfaz de usuario: Las personas que jueguen pueden desactivar el símbolo de kinesis al apuntar, o pueden activar un punto persistente en pantalla que puede mejorar la experiencia con la cámara del juego para algunos usuarios.
  • Movimiento: El efecto flotante del menú principal se puede desactivar y las personas que jueguen pueden desactivar el  temblor de la cámara.
  • Subtítulos: Los subtítulos no solo se pueden activar o desactivar, sino que las personas también pueden ajustar el tamaño de la fuente, activar el estilo de mayúsculas, invertir los colores del texto y el fondo, ajustar la opacidad del fondo, mostrar u ocultar el nombre de la persona que habla y elegir si muestra ese nombre en un color diferente al resto del texto.

Ya es una amplia gama de opciones, pero el equipo no se detuvo ahí en cuanto a la ampliación del público. "Motive reconoció que algunas personas que jueguen pueden decidir evitar ver ciertos tipos de contenido que son típicos de juegos de terror y violencia", dice Morgan Baker, jefa del programa de accesibilidad en juegos de EA. "Así que el equipo quería explorar posibles formas de permitir a los jugadores controlar cómo ven el contenido más gráfico del juego". 

La solución: por primera vez para este tipo de juego, Dead Space incluye una característica de advertencia de contenido que permite a la persona estar completamente informada sobre contenido potencialmente sensible e, incluso, da la opción de ocultar ese contenido si así lo elige. "La primera opción te avisará de una escena potencialmente inquietante antes de que suceda", dice Christian, "al mostrar una notificación emergente no intrusiva que da una descripción breve del tipo de evento que espera a la vuelta de la esquina, o en un registro de audio o video antes de reproducirlo. La otra opción ocultará la escena detrás de un efecto de pantalla. Seguirás oyendo cualquier audio, pero un efecto borroso ocultará los gráficos hasta que termine la escena".

Advertencia de contenido: La próxima sección contiene escenas de muerte autoinfligida.

Advertencia de contenido: La próxima sección contiene escenas de muerte autoinfligida.

El equipo es cuidadoso al destacar que estas características de advertencia de contenido son totalmente opcionales y están desactivadas de forma predeterminada. "Dead Space sigue siendo un juego de terror, con violencia y sangre", dice Christian. "Y, además, no quisimos ir contra la parte central del juego, así que no se orienta hacia la violencia contra necromorfos; nos estamos centrando principalmente en escenas de violencia intensa contra humanos, fuerte horror psicológico o autolesiones. Y, por supuesto, es muy subjetivo cuando se trata de evaluar qué es inquietante".

"Todas estas características se pueden mejorar, por supuesto", agrega Morgan. "El diseño de un juego es un viaje sin fin, y siempre se puede aprender algo nuevo".

EL VIAJE SIN FIN

Por lo tanto , Dead Space no es, en ningún caso, la última parada en el camino hacia una mayor inclusión. "Las características de accesibilidad se están convirtiendo en parte del conjunto de características normales", dice Christian. "Lentamente estamos convirtiendo las características de accesibilidad simplemente en funciones del juego . Y eso tiene sentido como desarrollador, poder compartir el amor por los juegos con más personas... pero también tiene buen sentido desde el punto de los negocios, porque significa que tiene un mayor potencial de audiencia para el juego".

"Se trata de abordar y eliminar las barreras que surgen entre la gente y nuestros juegos", comenta Morgan. "La accesibilidad mejora las experiencias de personas con todas las capacidades y trasfondos, permitiendo mejores productos y asegurando que más personas tengan una experiencia agradable. Y el trabajo realizado por el equipo de Dead Space demuestra que el aumento de accesibilidad sigue siendo nuestra prioridad".

Este es, y que quede nota, solo el más reciente ejemplo del compromiso de EA con la accesibilidad. Como, por ejemplo, el lanzamiento del equipo de Experiencia Inclusiva de Jugador (también conocido como IPeX), y las recientemente anunciadas nuevas adiciones a la promesa de patentes de accesibilidad de EA, que proporcionan a empresas competidoras y a equipos de desarrollo acceso gratuito a las patentes y la tecnología relacionadas con la accesibilidad. Todo esto forma parte del compromiso continuo de EA por el juego positivo y la reducción o eliminación de tantas barreras de acceso como sea posible en los videojuegos.

"Que un estudio como Motive esté tan interesado en darles a las personas que juegan más decisiones sobre cómo consumir contenido de terror es muy motivador", dice Morgan. "Es inspirador. Y esperamos que más estudios consideren lo mismo. Porque, al final, cuando todas las personas juegan, todas las personas ganamos".

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