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Inside Dead Space™ n.º 6: De vuelta al principio

Quienes desarrollaron la nueva versión de Motive's Dead Space reflexionan sobre los primeros días del proyecto y su icónica inspiración.

Antes del lanzamiento de la nueva versión de Dead Space™ de Motive™, hablamos sobre lo que significa rehacer un clásico; revelamos la nueva tecnología que impulsa a los necromorfos, la Ishimura y el Director de Intensidad; además, comentamos la ampliación del papel de la historia en la nueva versión. Desde entonces, el juego por fin escapó de los oscuros, retorcidos pasillos del estudio hacia la vastedad del mundo. Por eso, hoy vamos a regresar a los primeros días del proyecto para responder a la pregunta: ¿Cómo, exactamente, se empezó a crear la nueva versión de Dead Space ?

Inicios humildes

Al igual que muchos juegos, este proyecto comenzó con una simple pregunta: ¿Y ahora qué? 

"El equipo de Star Wars™: Squadrons estaba empezando a terminar el juego", dice Philippe Ducharme, productor sénior, "y estaban buscando el siguiente proyecto. Patrick [Klaus, director general de Motive] estaba discutiendo ideas con los responsables del equipo, y uno de ellos era Mike Yazijian, director de arte de la sección de Montreal de Dead Space™ 2. A Mike le entusiasmaba crear más Dead Space.

"Fue un sueño hecho realidad para mí", dice el director de arte Mike Yazijian, "tener la oportunidad de repasar mi franquicia favorita. Me subí a bordo al instante".

El equipo principal se reunió con la misma rapidez.  "Me llamaron para trabajar en Dead Space", dice Roman Campos-Oriola, director creativo, "y yo dije ¡sí!". Y me dijeron: "O sea que…" y yo dije "sí". Lo que sea. Lo que sea es… ¿Dead Space? Sí. Y, claro, hubo entonces un montón de recursos humanos, debates, reuniones y cosas, pero el primer contacto fue: '¿Dead Space? "Sí. Me apunto".

Philippe cuenta una historia parecida. Una reunión de contratación con Patrick comenzó con un análisis a fondo del estudio, su cultura y sus valores. "Y pensé: 'Bien, sí, Motive suena estupendo'", dice Philippe. "'Pero ,¿qué juego es?' Era casi como: '¿Cuál es el pero?'. Y fue entonces cuando dijo: 'Bueno, hay algunas posibilidades, pero quizás ¿una nueva versión de Dead Space? ¿Eso sería…?' Y yo le dije: 'Bien ¿dónde está el papel? ¿Dónde firmo?'"

Lo que comenzó como un equipo central, con la llegada de Roman y Philippe a Motive, creció hasta ser un equipo de cientos para dar vida a la nueva versión. Y el entusiasmo por la franquicia se propagó por todo el organigrama. "Muchos de las personas de nuestro equipo vinieron a Motive específicamente para trabajar en Dead Space", dice Mike, "porque eran grandes entusiastas del original. Así que, para nosotros, es un proyecto personal en realidad; es un juego hecho por entusiastas para entusiastas".

ESTAR A LA ALTURA

Si jugaste el juego original, es probable que entiendas por qué es un juego tan querido para este equipo. Si no lo jugaste, bueno, cualquiera de las personas a cargo te lo explicaría para que se difunda la buena nueva. "No hay muchos juegos como Dead Space ", dice Mike. "Lo que sobresale, para mí, es la combinación perfecta de ciencia ficción y terror. Y los sonidos y gráficos perfectamente ejecutados. Y la atmósfera siniestra, el diseño de la Ishimura y los necromorfos; la mecánica d e juego de los desmembramientos, la física, la interfaz de usuario inmersiva…"

"Sí, tiene una mezcla realmente singular", dice Roman. "Tiene esa mezcla de ciencia ficción, temas zombis y el tipo de horror psicológico que se ve en obras de Lovecraft. Normalmente, obtienes una mezcla de dos de esos elementos. Sin embargo, la mezcla de los tres, estos tipos de horror muy populares, es única en Dead Space".

"Y también ofrece una inmersión sin igual", agrega Philippe. "Desde los gráficos hasta el diseño del sonido y la jugabilidad, todo es tan inmersivo que el mundo exterior desaparece cuando lo juegas. Nada te saca de la experiencia; te sientes como si estuvieras caminando en los zapatos de Isaac y experimentando lo que él está viviendo. Como jugador, poquísimos juegos han podido generar ese tipo de emociones en mí. De hecho, cuando comencé a trabajar en este juego, lo primero que hice fue regresar y hacer una jugada completa del original. Recordé esos primeros sustos; estaban muy grabados en mi memoria porque funcionaban muy bien. Así que tengo muchos recuerdos muy agradables del juego original".

A la luz de tantos elogios al original, se podría preguntar por qué el equipo quería rehacerla por completo. La respuesta: progreso. "Puede que quince años no parezcan tantos", dice Roman, "pero en términos de tecnología ha habido muchos avances. Y esos avances tecnológicos están en perfecta consonancia con lo que hace genial a Dead Space. Todo lo que se mejoró (la iluminación, la atmósfera de sonido y hasta la velocidad del disco duro) nos permite llevar la experiencia mucho más lejos".

"Además, la industria ha evolucionado", dice Philippe. "Y el género de terror de supervivencia ha evolucionado. Es un mercado a mayor escala de lo que era antes".

"¡Y queríamos que toda una nueva generación de jugadores/as sintiera lo mismo que sentimos nosotros en 2008!", añade Mike. "Queremos que las nuevas generaciones puedan disfrutar de Dead Space por primera vez con todas las mejoras tecnológicas recientes, como la resolución 4K, sin carga, la niebla volumétrica, el audio en 3D, el trazado de rayos, la iluminación totalmente dinámica y los 60 fotogramas por segundo. Todo esto para ofrecer una experiencia aún más envolvente para nuestra comunidad de jugadores/as. Pero también queríamos darles nuevas sorpresas a quienes volvían al juego, más acervo y, quizás, algunos huevos de Pascua, junto con la misma satisfacción del juego original".

Colocando el listón

Gran parte de la crítica señaló que la nueva versión logra seguir con gran precisión al original, para honrarlo, a la vez que lo mejora. "Este juego plasma lo que llamo la 'memoria glorificada' del Dead Space original", dice Roman. "No lo recrea como era, sino como crees que lo recuerdas. Una cosa muy divertida es que, a menudo, cuando la gente ve imágenes del juego, dice: '¡Sí, se ve genial! ¡Exactamente como lo recuerdo!' Y luego le enseñas una imagen de cómo era y dice: '¡Mier..!' Para nosotros, eso significa que tuvimos éxito. Y si solo existiera un objetivo para el proyecto, sería el de rendir homenaje al material original y plasmar ese recuerdo".

"Exacto", dice Mike. "Para nosotros era muy importante honrar la memoria del juego original, mejorarlo y actualizarlo para el público moderno, pero también respetar los pilares fundamentales de la franquicia. Como fanáticos de la versión original, tratamos a cada elemento de la recreación con mucho cuidado y respeto".

"Una de las primeras cosas que dijimos a nuestro equipo fue que queríamos que la utilizaran el juego como referencia para hacer una nueva versión". Philippe, poco antes del lanzamiento, nos dijo: "Queremos que esta sea el listón que las nuevas versiones tienen que alcanzar o superar. Y muy al principio del desarrollo pudimos conseguir esa experiencia en cada momento de caminar por la nave, todos tensos, sin saber qué iba a haber ahí. Se parece a Dead Space. Eso es muy importante y quienes lo jueguen pensarán: 'Sí, señor. Era justo lo que esperaba que fuera… y más'".

A juzgar por la respuesta, parece que fue una predicción muy acertada.

Se acabó la espera. Dead Space ya está disponible para PlayStation®®5, Xbox Series X|S y PC.

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