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¿Cómo fueron creados los personajes de Plants vs Zombies Garden Warfare?

EA

2014-07-10

¡Ve detrás de cámaras con PopCap y descubre como Plants vs. Zombies se convirtió en Plants vs. Zombies Garden Warfare!
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Crear a los personaje de Plants vs. Zombies en el nuevo Plants vs. Zombies Garden Warfare pidió  a los diseñadores gráficos de PopCap el imaginar todo el universo del juego bajo el contexto de ser un shooter. Para lograr eso, todos los personajes tuvieron que ser replanteados, reconfigurados y rediseñados.

El director de arte de PopCap, Clint Jorgenson platico con nosotros para descubrir un poco de este proceso creativo. 

¿Cómo llegaron a la vida y al proceso de desarrollo personajes tan extraños como los de Plants vs. Zombies Garden Warfare?

Huno muchos pasos en el camino para crear a cada personaje. Pasamos mucho tiempo en la etapa de concepto, viendo a cada personaje con muchos filtros: estética, gameplay, animación, humor, etc. Después de crear un modelo inicial se debe ser muy minucioso con las proporciones finales, los detalles y los materiales. Generalmente, cuando ya vez este producto “final” en el juego, puedes encontrar algo que no termina de gustarte, es ese momento cuando hay que revisar de nuevo el modelo para acercarlo más al concepto en el que tanto se ha trabajado.

Con un modelo final, el equipo de animación se encarga de traer a cada personaje a la vida, lo cual normalmente involucra aún más modificaciones para asegurar que los movimientos animados no se vean “raro” o que se corte alguna parte del modelo.

Finalmente, se hace un chequeo maestro donde al final podemos decidir que se necesitan cambios más drásticos. Conforma pasa más tiempo y nos acostumbramos al modelo, puede que nos demos cuenta que el personaje simplemente ya no se siente como parte del mundo PvZ.

Queremos y respetamos mucho al mundo de Plants vs. Zombies, arruinar esto no es una opción 

¿Qué inspiro los nuevos modelos de plantas en PvZ Garden Warfare?

En la expansión Zomboss Down, añadimos 8 variaciones nuevas de personajes. Como estábamos añadiendo un nivel de desierto, Cactus Canyon, era más que natural volver a las plantas algo más… desérticas. El viejo oeste inspiro al Cactus bandido y el antiguo Egipto inspiro al Girasol faraón.

Esta fue la primera vez que hicimos que los personajes siguieran un tema tan específico. Aprendimos que los mejores resultados se obtienen cuando un concepto encaja con mayor facilidad con el mundo que le rodea y con el arma que representa. Un ejemplo de esto llega con Law Pea, un sheriff con un poderoso disparo rápido de seis tiros. Su concepto encaja perfectamente con un revolver, que encaja perfectamente con el tema del nuevo mapa, y es muy divertido de utilizar en el juego final.

También obtenemos inspiración del aura que rodea a cada personaje. Con los zombies, esto es un poco más fácil de lograr porque cada personaje tiene una profesión. Por ejemplo, nuestro ingeniero pasa sin mayor problema a ser un plomero, un electricista, un herrero, y muchas ejemplos más.

Para las plantas, sin embargo, esto es más complicado porque son más centradas en la actitud y personalidad. Girasol es bonita, un poco traviesa, jovial y con personalidad positiva, durante su desarrollo, inventamos una variación que era mucho más oscura, una flor que daba miedo y atacaba con rayos eléctricos. Aunque puede sonar interesante, poco a poco nos dimos cuenta de que simplemente no era un tema para ella, así que esta idea se cambió por la flor de sombra, qué aunque sigue disparando rayos eléctricos y negativos, es divertida y traviesa, como un superhéroe o ninja bueno. 

¿Cuántas versiones surgieron para cada personaje durante el proceso de desarrollo?

Casi todos los personajes siguieron el proceso ya mencionado y no hubo mayor problema, Pero siempre habrá excepciones. El ejemplo más grande de esto fue el zombie científico, que al principio era más un cavador de tumbas con gabardina que un hombre…¿zombie? de ciencia.

Tenía mecánicas divertidas, pero era utilizar el mismo tema dos veces (muertos/tumbas), lo cual no quedaba bien con el tema de una ciudad viva. Esa es la clave del humor en PvZ. Fue una decisión dificil, pero gracias a ella fue que surgió el zombie científico en toda su gloria y nosotros quedamos impactados ¡No podemos imaginar el juego sin el!

Uno de los mejores personajes del juego de hecho surgió en una crisis de último minuto. Teníamos una variaciones del Chomper que tenía un problema técnico importante con su objetivo principal en el juego, por lo cual tuvo que regresar a la mesa de trabajo en el último minuto.

Casi no había tiempo para hacer nada, tampoco quedaba mucho personal en la oficina, los pocos empleados que seguíamos ahí nos reunimos de emergencia y empezamos a crear ideas a lo loco. Fue de una de ellas de donde nació el Hot Rod Chomper. ¡Cuando vimos su cromo y pintura metálicos, sabíamos que se había creado algo grande! De hecho era mucho mejor que la idea original que estábamos buscando al principio, lo mejor del caso es que fue creado más rápido que cualquier otro de los personajes del juego.

¿Cuál es la parte más divertida de recrear a los personajes de la franquicia PvZ?

Puede sonar como un cliché, pero este fue mi proyecto de ensueño, todo el proceso de creación de PvZ Garden Warfare fue divertido para mí.

PopCap siempre ha sido un estudio inspiración para mí. Hacen presentaciones en 2D con un nivel tan increíble, realmente ellos son los que determinaron que nivel deben tener los juegos de este género. El poder ser parte de este equipo y no solo tratar de cumplir con este estándar, sino el ayudarles a traer esa magia al mundo de los juegos de disparos en tercera personan ha sido una experiencia increíble, loca y uno de esos desafíos que se presentan una sola vez en la vida.

Creo que para mí el momento más inolvidable fue cuando estábamos preparando todo para el E3 y pudimos probar por primera vez la batalla contra el jefe Gargantuar… La manera en la que todo nuestro esfuerzo se juntó y funciono al mismo tiempo…Sentí escalofríos, me di cuenta de que este proyecto era “algo especial”. 

¿Qué ejemplos puedes darnos de detalles de los personajes que le hayan encantado al equipo?

Ver al Gargantuar y a su pequeño zombie amigo en la espalda fue muy emocionante, el Cactus del futuro también es un favorito de todo el equipo. Cuando comenzó todo, Chomper fue una de las partes más emocionantes del proceso de desarrollo, sobre todo cuando empezaron a surgir sus primeras animaciones y ya podías comer zombies de un solo bocado. Desde el punto de vista de gameplay era una locura, pero más allá de eso, nuestro equipo simplemente ama al Chomper, es un buen complemento para nuestro equipo.

Si me pidieras escoger un solo detalle que cautivo al equipo de desarrollo, posiblemente te diría que fue la escopeta Dolphin Blaster. Fue en ese momento que todos nos dimos cuenta de que tan locos podíamos volvernos con este juego y que se viera bien. Fue a partir de ese punto que las ideas más raras y geniales comenzaron a llegar solo porque si, y fue cuando empezaron a llegar las carcajadas más grandes al estudio.

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