EA SPORTS UFC 5: Cambios desde la beta cerrada
8 de octubre de 2023
Gracias a todos los que han participado en la beta cerrada de UFC 5. Hemos recibido un montón de mensajes valiosísimos y queríamos compartir con vosotros las mejoras y ajustes que veréis de manera inmediata en EA SPORTS UFC 5 antes de su lanzamiento. A continuación, encontraréis una lista de los comentarios más habituales que hemos recibido durante la beta cerrada y los cambios correspondientes que veréis en el lanzamiento.
Además, seguimos trabajando en otros aspectos que nos ha comentado la comunidad para futuras actualizaciones poslanzamiento, de las que ofreceremos más información próximamente. ¡Damos las gracias a todos los que nos habéis enviado comentarios y esperamos seguir colaborando estrechamente con la comunidad!
JUEGO
Los bloqueos son demasiado fáciles de romper.
- Durante la beta cerrada, hicimos algunos ajustes en el bloqueo. En comparación con UFC 4, era más débil, pero hemos hecho que recupere su fuerza original para el lanzamiento.
Los jabs son demasiado eficaces para romper bloqueos.
- Hemos debilitado la fuerza del jab drásticamente. Con el jab hemos hecho tres cosas:
- Reducir la potencia de parada de un 40 % a un 30 %. Será necesario golpear al oponente antes para poder detenerlo con el jab.
- Para aquellos que no estén familiarizados con el funcionamiento de la potencia de parada, esos porcentajes indican la rapidez con la que hay que golpear al oponente mientras ejecuta su golpe para poder detenerlo. Antes podías golpear al oponente antes de que se hubiera completado el 40 % de la ejecución de su ataque y detenerlo, pero ahora será el 30 %.
- Se ha reducido la velocidad del jab en avance en un par de fotogramas.
- Se ha reducido el daño del jab un 20 %.
- Además, hemos reducido el daño de los directos/cruces un 10 %, lo que ayudará a limitar aún más la efectividad de los combos de jab a directos al romper bloqueos.
Los combos de rodilla y codo son demasiado fuertes.
- Desde la beta, hemos reducido su fuerza considerablemente. Los combos se han ralentizado, los de codo con codo y los que mezclan rodilla y codo, entre otros. Además, se ha eliminado la evasión en la inclinación hacia atrás de las rodillas y el rodillazo trasero se ha ralentizado un poco.
El movimiento de cabeza consume demasiada resistencia.
- Esto se ha corregido. También contáis con las evasiones para consumir menos resistencia.
Hay un seguimiento excesivo de los golpes.
- Hemos solucionado un problema de seguimiento excesivo de los golpes en algunas circunstancias.
Las inversiones de Ground and Pound son demasiado fáciles.
- Hemos realizado cambios notables en el comportamiento de la resistencia durante los ataques de Ground and Pound.
- Ahora, las inversiones requerirán una preparación, como que el atacante lance varios puñetazos y falle algunos, para conceder la ventaja de resistencia necesaria para una gran inversión.
- Por otro lado, el movimiento de cabeza del combatiente no dominante no consumirá tanta resistencia. Sin embargo, se debe tener en cuenta que los codazos en el Ground and Pound tienen grandes riesgos y recompensas, y se pueden invertir con el movimiento de cabeza, incluso sin una ventaja de resistencia por parte del defensor.
Se producen demasiados derribos.
- Se han ajustado los eventos de salud y de resistencia del combatiente, lo que hace que haya menos derribos repetidos antes de que se produzca un noqueo.
- Seguiremos corrigiendo esta variable y otras relacionadas según los comentarios que recibamos tras el lanzamiento.
Las detenciones del médico se dan sin que la lesión parezca lo suficientemente grave.
- En la beta cerrada, las detenciones del médico se activaban correctamente según la cantidad de daño infligido, pero es posible que las imágenes no fueran precisas. Este problema es específico de las detenciones por hinchazón. Es posible que el ojo no se hinchara o que la protuberancia de la frente no fuera lo suficientemente grande. Se ha corregido desde la versión de la beta cerrada.
El combo de directo a overhand delantero es demasiado rápido.
- Tanto la versión normal como la de esquiva se han corregido para el lanzamiento. Se han ralentizado y la versión en la que se reproducía un overhand en avance en lugar de uno inmóvil ahora muestra la animación correcta.
Las nuevas animaciones de uppercuts tienen un aspecto extraño.
- Las animaciones de los uppercuts se han corregido.
Los combatientes se quedan atascados al iniciar algunas sumisiones.
- Todos los casos conocidos de este problema se han solucionado desde la versión de la beta cerrada.
Dejar la lucha desde una llave del talón puede evitar que se produzcan transiciones por un tiempo.
- Este problema se ha corregido desde la versión de la beta cerrada.
El árbitro interrumpe para pedir un chequeo médico cuando los combatientes están en plena acción.
- Esto se ha solucionado. Se dan algunos casos extremos en los que los combatientes avanzan y golpean justo después de que el árbitro pida una pausa. Pero hemos corregido los casos en los que los combatientes ya estaban cerca golpeándose. El árbitro no interrumpirá en esos escenarios.
La resistencia es demasiado abundante, especialmente en pie.
- Con las mejoras a la defensa, es más fácil hacer que los oponentes fallen y consuman más resistencia. También es probable que el aumento del ritmo defensivo del combate abra más oportunidades para golpear al cuerpo, que también consumen resistencia.
- La resistencia es uno de los elementos más difíciles de ajustar, porque hay factores directos e indirectos que se suman y provocan un efecto de bola de nieve. Ajustar la resistencia es una de nuestras prioridades en futuras actualizaciones y sabemos lo importante que es que los combates transcurran de manera realista. Seguiremos de cerca los comentarios de la comunidad en cuanto al coste de resistencia durante los combates.
PRESENTACIÓN
La cámara arcade tambalea.
- La cámara arcade está pensada para moverse rápido y así priorizar que se mantenga perpendicular a los combatientes para que las entradas direccionales sean coherentes. Aun así, se han detectado problemas que provocan que los movimientos de la cámara sean más nerviosos de lo necesario. Desde la versión beta, hemos introducido mejoras en la cámara.
Cámara incorrecta durante la lucha en el suelo.
- Desde la versión de la beta cerrada, se han corregido varios casos en los que ciertos movimientos de grappling rompían la cámara de suelo. La versión beta ha revelado un par de instancias nuevas, que se corregirán en los parches posteriores al lanzamiento.
Falta de interacciones con el árbitro.
- Este es un problema que ha mejorado desde la versión beta. Tenemos varias animaciones para las interacciones con el árbitro y todavía estamos mejorando la lógica para que se activen correctamente y con más frecuencia. Seguiremos trabajando en ello para que las interacciones físicas, especialmente las más pesadas, ocurran con la mayor frecuencia posible.
Los combatientes resbalan cuando los golpean, las piernas se tambalean demasiado al recibir golpes, los brazos se agitan al reaccionar ante golpes fuertes y las reacciones resultan poco naturales durante los golpes simultáneos.
- Este problema se ha corregido desde la versión de la beta cerrada.