Depuis 25 ans, notre équipe crée avec passion des expériences profondes, réfléchies et authentiques qui reflètent les nombreuses possibilités de la vie (ainsi que quelques possibilités fantastiques que nous aimerions avoir dans la vraie vie). Cependant, comme la vie est incroyablement riche et complexe, nous ajoutons constamment du nouveau contenu et des caractéristiques inédites pour étendre l'univers Les Sims et en faire une plateforme de récit d'histoires représentative de sa communauté de joueurs et joueuses.
Dans le cadre de nos festivités d'anniversaire en cours, nous discutons avec des membres de notre équipe des projets les plus importants auxquels ils ont participé depuis leur arrivée dans la famille Les Sims, et de la manière dont leurs points de vue uniques ont façonné les caractéristiques et mises à jour ajoutées au cours des 25 dernières années. Récemment arrivée dans l'équipe, la conceptrice d'expérience Allie Wyatt nous a parlé de son expérience de la vie (et de la mort) avec Les Sims.
Quel a été ton premier poste dans l'équipe Les Sims et comment a-t-il évolué au fil du temps ?
Je suis conceptrice d'expérience. J'ai commencé en octobre 2024 ; je ne suis donc ici que depuis un peu plus d'un an. Les postes que j'ai occupés n'ont pas beaucoup changé, mais beaucoup de choses ont changé en ce qui concerne mes connaissances, ce que j'ai appris et comment j'ai évolué depuis mon arrivée.
Avant, je ne travaillais pas du tout dans les jeux vidéo. J'étais conceptrice d'expérience et d'interface utilisateur sur des plateformes web pour des choses comme des allocations, et j'ai aussi travaillé pour des projets liés à l'enseignement. Mais travailler dans les jeux vidéo était mon rêve ultime, alors j’ai fini par arriver à un point où je me suis dit : "Je dois réaliser mon rêve. Je dois me lancer et changer de secteur." En fait j'ai essayé plusieurs fois d'intégrer l'équipe Les Sims, et j’ai fini par y arriver. L'équipe en a sûrement eu marre de voir mon nom passer [rires]. Mais j'ai fini par décrocher le poste. Cela a été un changement important dans ma carrière, et un changement absolument merveilleux et incroyable.
Je voulais vraiment travailler sur Les Sims parce que je joue depuis Les Sims 1. J'ai grandi avec Les Sims. Le jeu a toujours fait partie de ma vie et est une de mes obsessions, alors j'étais vraiment déterminée à entrer dans l'équipe Les Sims spécifiquement parce que j'adore ce jeu. Quand j'étais enfant, j'ai toujours été une artiste dans mes jeux Les Sims , et aujourd'hui, je suis une artiste pour Les Sims ; la boucle est donc bouclée !
Quelle est la première chose sur laquelle tu as travaillé ?
La première chose sur laquelle j'ai vraiment travaillé au sein de cette équipe a été le pack d’extension À la vie, à la mort. Pour être honnête, c'était totalement terrifiant, mais j'ai eu énormément de soutien. Mes collègues étaient à mes côtés à chaque étape. La direction a été merveilleuse également et m'a encouragée. Globalement, son message était : "Nous savons que tu débutes dans le secteur du jeu, et que c'est nouveau pour toi d'implémenter des choses dans des moteurs de jeu. Tu es en phase d'apprentissage et tu fais de l'excellent travail, ça va aller." L'équipe a été adorable et m'a vraiment permis d'avancer, car sans son soutien, j'aurais probablement été terrifiée.
Parmi les projets sur lesquels tu as travaillé, lequel a le plus compté pour toi et pourquoi ?
Pour moi, celui qui se démarque est le Parcours de l'âme, aussi appelé Liste de souhaits et Affaires à régler, pour le pack d'extension À la vie, à la mort . Il y avait deux aspects vraiment importants pour moi. Tout d'abord, comme il s'agissait de mes débuts dans le secteur du jeu vidéo, c'était la première grosse caractéristique sur laquelle j'ai travaillé qui a été intégrée au jeu et rendue disponible pour la communauté, et c'était incroyable pour moi. En plus de cela, j'ai eu l'impression que cette caractéristique avait vraiment permis aux joueurs et aux joueuses de façonner des histoires non seulement pour leurs Sims en vie mais aussi pour les Sims qui ne sont plus de ce monde. La Liste de souhaits a vraiment amélioré leurs expériences et permis de générer de nouvelles idées de choses qu'ils et elles n'avaient peut-être jamais faites avec Les Sims.
Dans le cadre de mon poste, nous faisons des tests d'ergonomie avec des joueurs et des joueuses pour avoir leur avis sur les thèmes et les packs d'extension, et nous travaillons souvent avec l'équipe Expérience de jeu, qui gère ces tests. Nous avons étudié ce thème très tôt car nous savions que cela pouvait être un thème vraiment difficile et stressant pour les gens. La direction a clairement guidé notre équipe tout au long du projet, en veillant à ce que le thème ne soit pas trop sombre : nous avions forcément plein d'idées très sombres au départ, et le but était d'apporter ce côté effrayant au jeu tout en gardant aussi une part de légèreté. Nous devions clairement garder à l'esprit ce qui intéressait la communauté, écouter l'avis de la direction, et prendre toutes sortes d'éléments en compte ; et je crois que nous avons trouvé un bon équilibre entre tout ça.
Comment ton expérience personnelle a-t-elle influencé ton travail ?
C'est drôle, car grandir avec Les Sims a influencé mon expérience personnelle et m'a fait aimer les choses loufoques, amusantes et originales. La boucle est bouclée concernant ces choses fantaisistes, car j'essaie de mettre de la couleur dans tout mon travail ici. J'ai vraiment aimé créer le visuel de l'IU pour le pack d’extension À la vie, à la mort, car j'ai pu utiliser des dégradés colorés pour tout ce qui concerne la vie, et des tons un peu plus sombres et effrayants pour la mort. Cela m'a vraiment permis d'apporter mon propre style créatif, car j'adore mettre ces jolies couleurs et ces dégradés un peu partout.
À quel point est-ce important pour Maxis de permettre aux joueurs et aux joueuses de se reconnaître dans Les Sims ?
C'est essentiel. La quantité de choses que vous pouvez faire dans le jeu stimule l’imagination et l’inspiration afin de montrer que n'importe qui, quel que soit son profil, peut accomplir des choses incroyables à la fois dans Les Sims et en dehors. Vous voir accomplir ces choses vous font vous dire : "OK, je peux le faire. Si mon ou ma Sim peut le faire, je peux le faire aussi."
On dit souvent qu'il ne faut pas lire les commentaires, mais quand À la vie, à la mort est sorti, je n'ai pas pu m'en empêcher car c'était mon premier pack ; et j’ai été agréablement surprise de voir comment les joueurs et joueuses interagissaient avec le pack. Par exemple, pour les rituels de deuil et les funérailles, j'ai vu un commentaire d'une personne disant qu'elle avait vécu à nouveau ses adieux à son père dans le jeu. J'ai trouvé ça extrêmement touchant ; c'était un moyen de prendre un sujet lourd et de créer quelque chose de positif. J'ai trouvé que les joueurs et joueuses faisaient des choses fantastiques avec ce thème.